大雑把な確率とブーストの必要性

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このゲーム、基本的な判定は基準となる数値+サイコロ二つの出目の合計です。 これを+2D6と表現します。更にブーストを行うとサイコロをもう一つ足して 判定が行えます。(+3D6) ではどういう時にブーストするべきなのか、というのを 大雑把な確率の話と合わせて、説明いたします。 例えばアタックロールの場合、基準となる数値(MAT,RAT,FOC,FURY)を 対象のDEFから引いた以上の数字を出せば成功する訳です。 もし7以上で成功するのであれば、2D6なら 五回中三回確率で成功します。 これが5以上であれば六回中五回、逆に10以上の場合は 六回中一回の確率となります。 2d6 5 5/6(83%) 7 3/5(58%) 10 1/6(17%) 5以上の時のように、そのままでも成功の確率が高いなら ブーストの必要はありません。しかし7以上や10以上の時は あまり成功率が高いとは言えません。そこに ブーストの意味があります。 ブーストを行い3D6で判定を行えば、かなり成功しやすくなります。 7以上の場合は十回中九回、10以上でも五回に三回は成功するように なります。加えて、5以上のように元々の成功率が高い時でも 敢えてブーストする事で、失敗の可能性を減らせます。 (失敗率が六回に一回から五十回に一回に) 3d6 5 49/50(98%) 7 9/10(90%) 10 3/5(62%) 14 1/6(16%) ダメージロールの場合はもっと単純です。 基準となる数値(POW+STRあるいはPOWのみ)+出目の合計から 相手のARMを引いた分が実際のダメージになります。 この時、2D6は7が出る物と考えます。 これは出目の平均値で期待値という物です。 3D6の場合は10.5です。 基準値+7-ARMが0以下である場合、相手にダメージを 与えるのは困難です。そのような時にブーストする事で ダメージを与える可能性を高める事が出来ます。 カドーアやスコーンのように硬いモデルの多い ファクション相手には重要です。 今日&counter(today) 昨日&counter(yesterday)
このゲーム、基本的な判定は基準となる数値+サイコロ二つの出目の合計です。 これを+2D6と表現します。更にブーストを行うとサイコロをもう一つ足して 判定が行えます。(+3D6) ではどういう時にブーストするべきなのか、というのを 大雑把な確率の話と合わせて、説明いたします。 例えばアタックロールの場合、基準となる数値(MAT,RAT,FOC,FURY)を 対象のDEFから引いた以上の数字を出せば成功する訳です。 もし7以上で成功するのであれば、2D6なら 五回中三回確率で成功します。 これが5以上であれば六回中五回、逆に10以上の場合は 六回中一回の確率となります。 2d6 5 5/6(83%) 7 3/5(58%) 10 1/6(17%) 5以上の時のように、そのままでも成功の確率が高いなら ブーストの必要はありません。しかし7以上や10以上の時は あまり成功率が高いとは言えません。そこに ブーストの意味があります。 ブーストを行い3D6で判定を行えば、かなり成功しやすくなります。 7以上の場合は十回中九回、10以上でも五回に三回は成功するように なります。加えて、5以上のように元々の成功率が高い時でも 敢えてブーストする事で、失敗の可能性を減らせます。 (失敗率が六回に一回から五十回に一回に) 3d6 5 49/50(98%) 7 9/10(90%) 10 3/5(62%) 14 1/6(16%) ダメージロールの場合はもっと単純です。 基準となる数値(POW+STRあるいはPOWのみ)+出目の合計から 相手のARMを引いた分が実際のダメージになります。 この時、2D6は7が出る物と考えます。 これは出目の平均値で期待値という物です。 3D6の場合は10.5です。 基準値+7-ARMが0以下である場合、相手にダメージを 与えるのは困難です。そのような時にブーストする事で ダメージを与える可能性を高める事が出来ます。 カドーアやスコーンのように硬いモデルの多い ファクション相手には重要です。 今日&counter(today) 昨日&counter(yesterday) トータル&counter(total)

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