2vs2戦術
基本思想
2vs2なんてものはもう経験によって知識を蓄積していくしかなかろう、とか言ってしまうと身も蓋もないので少しだけ考えてみる。しかし知識の積み重ねによって各論をやるとなると、6*6で36通りの場合を考えなければならないので大変である。そこで1vs1による知識をベースにして、これを拡張して2vs2の戦術の指針にするということを考えてみた。
雇用面での連携
相手陣営と自陣営の組み合わせではっきりとした長所短所ある場合を考えよう。相手陣営に対する切り札的な存在が居た場合は自軍はそいつの雇用に撤する。あるいは自陣営と相方陣営の弱点を補い合うような雇用をするという話である。どちらも1vs1の相性や各陣営の特徴を理解していればその場で導出できる戦術だろう。
そういったtypicalな例としてたとえば、相手がアンデッド軍+何かでこちらがドレーク、オーク陣営だった場合、ドレークは焼却者を沢山出し、オークはトロルばっかり出す。ドレーク対アンデッドでは骨弓がネックになるのでトロルを出して貰い、他の連中は焼却で焼くということである。
別の例としては、アンデッド+オーク陣営で、アンデッド側は暗黒僧、オーク側はトロルか兵卒を連打(あるいは相方方面に派遣)するというのがある。格闘攻撃はコストパフォーマンスに優れるオーク陣営に担当してもらい、苦手な投射を暗黒僧でカバーするという策である。
アンデッド視点でもうすこし一般的に考えると、暗黒僧という突破力に集中したいので、相方が盾役や格闘キャラを出してくれると助かるという話であり、相方がオークならトロルや兵卒、人間なら槍兵や重、エルフなら戦士や木、ドワーフなら戦士や警護兵というような分担が考えられる。
同様にオーク視点で考えるならば、安価なトロルか兵卒ばっかり出すのが効率が良いので、投射は相方に任せたよ、となる。そうすると相方が人間やエルフなら弓兵を出してあげると、トロルより高い割に非力なオーク弓兵を自前で用意するよりも効率が大分良い、ということである。
このように書くと当たり前のように感じるのだが、なんとなく2vs2をやってると各個撃破になりがちであるし、知らん人と組んでるとその傾向はさらに強くなる。上述のような雇用レベルまで意志疎通して戦えるチームは非常に強いんじゃないかと思う。
2v2におけるアラインメントと時間帯
2v2においても、自軍のアラインメントは誰しも考慮しているだろう。アンデッドなら、日中は引きこもって夜総攻撃をかけるといったこともごく普通にある。しかし、2v2は連携が重要であって、自分が不利な時刻だからと言って無秩序に撤退したりすると、取り残された友軍が集中攻撃を受けて再起不能になり、結局負けてしまうケースが多々ある。ことほど左様に、2v2では、協力・連携を前提とした戦術が不可欠であり、アラインメントと時間帯もその一つとして捉えなければならない。
では、2v2でアラインメントと時間帯をどのように生かすか。これを考えるにはまず、「行動順」と「チーム」を押さえておく必要がある。多くの2v2では、1pと4p、2pと3pがそれぞれチームを組んでいる。この場合、2p→3p、4p→1pと、チームごとに連続攻撃を仕掛けることが出来る。これは2v2をプレイする上でしかと理解しておかねばならない点である。例えば、自分が2pで回避70%の人間散兵が鬱陶しい場合。自分が散兵に差し向けられる手駒は骨弓だけで、攻撃可能な立ち位置は一カ所しかないとする(他は全て行動済みの自ユニットや敵ユニットで埋まっている)。こういう時に、もし3pが魔法投射ユニットを擁しており、散兵をその一カ所から攻撃できるならば、骨弓で攻撃するのは中止して3pに任せたほうがよいかもしれない。自分の番のすぐ後が3pの番で、敵に逃げられる恐れは一切無いのだから。あるいはまた、1pがレベルアップ寸前のユニットをかかえているとする。だったら、4pは瀕死の敵兵にあえて止めを刺さず生かしておいて、間髪入れず1pがこれを倒しレベルを上げた方が効率もよかろう。このように、同じチームでは、先手がアシスト、後手がフォローといった関係にある。これは連携の基本であり、1p4pでも2p3pでも事情は同じである。
しかし、アラインメントと時間帯を考慮した場合、話が変わってくる。というのも、2p→3pの連続攻撃は同じ時間帯に行われるが、4p→1pの場合、途中で時間帯が変わるのである。例えば、4pが夕方に攻撃したのであれば、1pの番には夜になる。これでもし、4pのアラインメントが混沌で、1pが秩序であるとすれば、1pは4pのフォローがし辛い状況に置かれてしまう。せっかく4pが前に出ても、1pは日和らざるを得ず、2p3pにその隙をつかれ4pが崩壊、ということになりかねないのだ。ことの重大性がご理解いただけたであろうか。つまり、2v2では単に自軍のアラインメントだけではなく友軍のそれも考慮し、なおかつ自チームが1-4pであるのか2-3pであるのかも踏まえて戦略を立てる必要がある。以下、チーム内アラインメントの組み合わせごとに個別に見ていこう。なお今回は、敵軍のアラインメントについて考慮せず、自軍の攻撃力のみを重視する(2v2の敵味方含む全アラインメント組み合わせ強弱表はこちら)。
(1)チーム1,逆アラインメント
T1-a:1p=L, 4p=C(Lは秩序、Cは混沌)
1p |
4p |
Dawn |
Morning |
Afternoon |
Dusk |
1stWatch |
2ndWatch |
||||||
L |
C |
△ |
△ |
○ |
× |
○ |
× |
△ |
△ |
× |
○ |
× |
○ |
※分かりにくくて申し訳ないがめんどくさいので流用している。1p4pの順に表記してあるが、連続攻撃は時刻をまたいだ4p→1pの部分である。
表を見ていただくと明らかだが、この場合、本格的な連続攻撃は、4pが夜2の時点で開始するとよい。すると、4p強攻撃→1p中攻撃、4p中攻撃→1p強攻撃となり、2ターンのスパンで考えると、この組み合わせが最も力を発揮できるタイミングとなる。
他にも気付くことを指摘しておく。まず日中は4p(C)が引きこもらねばならないが、1p(L)のフォローに頼れるので、4p(C)は控えめに1p(L)のアシストをしておけばいいだろう。逆に夜間は4p(C)が攻められるとはいえ、1p(L)のフォローが当てにできないから、無理な攻めは控えて、夜2の総攻撃に備えて牙を磨いておくのがいい。
T1-b:1p=C, 4p=L
1p |
4p |
Dawn |
Morning |
Afternoon |
Dusk |
1stWatch |
2ndWatch |
||||||
C |
L |
△ |
△ |
× |
○ |
× |
○ |
△ |
△ |
○ |
× |
○ |
× |
T1-aの逆なので結論だけ。4pが午後2の時点で総攻撃開始。日中は1pのフォローがきかないので4pの攻めは慎重に、夜間は1pが前に出られるから4pは控えめアシスト。
(2)チーム1,同アラインメント
T1-c:1p=C, 4p=C
1p |
4p |
Dawn |
Morning |
Afternoon |
Dusk |
1stWatch |
2ndWatch |
||||||
C |
C |
△ |
△ |
× |
× |
× |
× |
△ |
△ |
○ |
○ |
○ |
○ |
両軍が混沌の場合、4pが夕方の時点で総攻撃開始。表より明らかに、同アラインメントのチームは総攻撃のスパンが3ターンと長く持てる。しかしその分、日中はどうしようもなくなるので、夜間にどれだけの戦果を上げられるかにかかっているだろう。ちなみに、夜明けの4pは、翌ターンが朝だということを自覚し、守勢に入るように。
T1-d:1p=L, 4p=L
1p |
4p |
Dawn |
Morning |
Afternoon |
Dusk |
1stWatch |
2ndWatch |
||||||
L |
L |
△ |
△ |
○ |
○ |
○ |
○ |
△ |
△ |
× |
× |
× |
× |
T1-cの逆で、両者が秩序の場合、4pが夜明けの時点で総攻撃開始。夕方の4pは守勢に入るべし。
(3)チーム2,逆アラインメント
T2-a:2p=L, 3p=C
2p |
3p |
Dawn |
Morning |
Afternoon |
Dusk |
1stWatch |
2ndWatch |
||||||
L |
C |
△ |
△ |
○ |
× |
○ |
× |
△ |
△ |
× |
○ |
× |
○ |
※今度は表の見方が変わって、同時刻の2p3pでワンセットである。
表を眺めてみるとチーム1とはまるで事情が異なることに気付かれるだろう。というのも、総攻撃と呼べるタイミングなど存在しないのである。同じ時刻に連続攻撃を行うことになるから、逆アラインメントチームだと、フォローかアシストのいずれかが弱体化してしまう。これは困ったことだが、意識すべきことは多々ある。
それは、フォロー(つまり3p)が有利になる時刻で主導権を握れ、ということだ。つまりこの場合だと、夜間である。というのも、行動順の都合上、フォロー役はアシスト役よりも前に出て、アシスト役をカバーすることができるからである。そしてもしフォロー役に有利な時間であれば敵は非常に攻めづらくなる。これが攻防一体の攻めであろう。
ではアシスト役(2p)が有利な時間はどうするのか。フォローがきかないから無理はできない。そこで、一部分では苛烈に攻め、一部分では3pのカバーを前もってしておくのがいいだろう。これまた行動順上、2v2では1p2pが3p4pよりも先行するため、前者の方が村数を一つ多く所有しているケースが多々ある。そして、2p3pのチームではちょうどアシスト役が多くの村数を得られ、3pのカバーにユニットを回す余裕も多少はあることになる。
こうしてみると、2p3pの逆アラインメントチームでは、総攻撃よりも堅実な攻防が要求されるのではないかと思う。
T2-b:2p=C, 3p=L
2p |
3p |
Dawn |
Morning |
Afternoon |
Dusk |
1stWatch |
2ndWatch |
||||||
C |
L |
△ |
△ |
× |
○ |
× |
○ |
△ |
△ |
○ |
× |
○ |
× |
T2-aの逆で、フォローのきく日中に主導権を握るのがよい。夜間はアシスト役が3pのカバーも兼ねること。
(4)チーム2,同アラインメント
T2-c:2p=C, 3p=C
1p |
4p |
Dawn |
Morning |
Afternoon |
Dusk |
1stWatch |
2ndWatch |
||||||
C |
C |
△ |
△ |
× |
× |
× |
× |
△ |
△ |
○ |
○ |
○ |
○ |
まあこれは単純に夜間に集中砲火を浴びせかければいいだろう。そして夜明けには守勢に入るべし。実際のところ夕方は微妙。一方が夜間に入れるのならともかく、両方が夕方というのは往々にして攻めづらいこともあるだろう。従って、状況に応じて、夕方にはとりあえず踏み込んでおくのが手堅いかもしれない。
T2-d:2p=L, 3p=C
1p |
4p |
Dawn |
Morning |
Afternoon |
Dusk |
1stWatch |
2ndWatch |
||||||
L |
L |
△ |
△ |
○ |
○ |
○ |
○ |
△ |
△ |
× |
× |
× |
× |
T2-cと同様に、日中総攻撃。夜明けの攻撃には慎重になり、踏み込みで済ませることも重要。
※より発展的な議論は→2v2アラインメント理論へ