Tips
ここでは、知っているとたまに得をするような豆知識を羅列する。
■ 目次
プレイ画面上で回避率、移動コストなどを確認する方法(10/05/29)
1.8統計情報について(10/04/22)
ラベル装飾
ダメージの小数点以下の計算(09/04/29追記あり)
恐るべきNPCの石像(09/12/26追記あり)
勇敢
遅化されたユニットの攻撃力
ドレーク陣営の水没村取り
トカゲの回避率
アンデッド陣営のユニット特性
生命吸収の回復ダメージ量
友軍を用いたHP回復と毒の治療
潜水
- プレイ画面上で回避率、移動コストなどを確認する方法(10/05/29)
Helpやwebブラウザで確認せずとも、以下のような方法を用いることで、ユニットの情報を確認することができる。解説が長くなったので別ページを作成した。(こちら)
- 1.8統計情報について(10/04/22)
Ver.1.8より、統計情報に以下のように、雇用総額と、敵軍と自軍の被害総額(赤色囲み部分)が記載されるようになった。
この金額をみれば、彼我のいずれが戦術面において優勢であるかを知ることができる。ところが調査の結果、この被害総額についていくつか注意すべき点が存在することが明らかになった。すなわち、この額は「相手の懐に与えた損害」と乖離する場合があることがわかった。以下でそのような例を紹介する。
1.ゾンビ無双時の総額
プレイヤー1が増殖させたゾンビをプレイヤー2が倒すと、雇用に要したゾンビの費用に関わらず、倒したゾンビの数が全て被害総額に計上される。すなわちゾンビ無双を行いゾンビを倒されると、実質被害額に対する見かけの被害総額大きくなる。
※注)ゾンビを増殖させても、プレイヤー1の雇用総額(赤囲みの上部)は増加しない。
2.LvUpユニット殺害時の総額
1pが槍兵(14G)を雇い、槍兵が剣士(25G)になったとする。この剣士を殺害した場合、被害総額には25Gが加算される。
- ラベル装飾
外人がたまに異様に大きいラベルを貼っていたりすることがある。ところが、Wesnoth本サイトで頑張ってやり方を探したものの発見できなかった。そこで独自調査した結果、ラベルの太字化及び拡大方法について発見するに至ったのでここに報告する。09/6/12 拡大縮小どころか、その他の機能も相当数発見したので、ラベル装飾として発表する。
直前に |
効果 |
~ | 太字 |
* | 拡大 |
` | 縮小 |
@ | 緑 |
# | 赤 |
{ | 白 |
| | グレー |
{} or <> | 黒 |
また、これらは組み合わせることが可能である。@~**kamikaze→kamikazeなど。ひょっとするとまだ他にもこういう特殊な機能があるやもしれず、当方も調査を続けるが、何か知っている方がいればご一報ください。(ただ、身内でやるならともかく、見知らぬ外人と戦っている時にやるとうざがられる可能性があるので注意)
- ダメージの小数点以下の計算
あまり知られていない事実だが、耐性やアライメントの補正を受けたダメージの計算は四捨五入ではなく五捨六入となっている。たとえば貫通耐性が-10%(貫通ダメージを+10%多く受ける)ドレークが、エルフ弓から攻撃を受ける場合を考えてみよう。器用がつかないエルフ弓の投射攻撃力は5*4で、耐性を考慮すると5.5*4だが切り捨てられて5*4になる。しかし器用がつくと6.6*4が切りあがって7*4になる。ドワーフの密猟者(夜)の投射は5*4であるが、器用が付かないので5*4のままである。ちょっと悲しい。
09/04/29追記
※昼の密猟者(3*4)でゴースト(耐性+50%)を攻撃すると1.5*4となり、五捨六入だと1*4になると予想されるが、2*4であった。このことに関して、Wesnothのダメージ計算は以下のような手順で行われると推察される。
(1)基礎攻撃力が計算される(密猟者・昼): 3
(2)耐性によって減じられる分(-50%)のダメージが計算される: 3 × 0.5 = 1.5
(3)2を五捨六入: 1.5 → 1
(4)基礎ダメージから3が減じられる: 3 - 1 = 2
この計算手法を用いると、奇数攻撃力を持つユニットの遅化攻撃力も説明できる。すなわち、夕方の骨斧7→3.5になるが、上記の手順を用いると、五捨六入で3にはならず4になるという現象を矛盾なく説明できる。
(1)骨斧夕方の攻撃力: 7
(2)遅化によって減じられる分(-50%)の計算: 7 × 0.5 = 3.5
(3)2を五捨六入: 3.5 → 3
(4)3を基礎ダメージから減ずる: 7 - 3 = 4
- 恐るべきNPCの石像
バジリスクの洞窟をはじめとするいくつかのマップでは、NPC(Non-Player Character)の石像が立っている。この石像、通常は何の行動もせず、地形をふさいでいるだけの存在かと思うだろう。しかし彼らが恐るべき効果をもたらす場合があることを我々は突き止めた。
伏兵や潜水など、姿を消す能力を持つユニットは、"敵プレイヤーと隣接していない限り"その能力を発揮することができる。もうお分かりかな。石像の隣にこうしたユニットを座らせてしまうと、たとえ森にウーズを置いたとしても敵に姿が見えてしまうのである。
09/12/26 追記
ちなみにこの石像は勿論ZOCを持っていない。また、敵ユニットを石像と盗賊とではさんでも奇襲は発動しないことが確認された。
- 勇敢
勇敢は、苦手な時刻(混沌なら昼)でも攻撃力が下がらないという特性である。
トロル(や1.6の重歩兵)の場合は、俊敏や頑強などと同じく勇敢もランダムに付与される特性のうちの1つである。しかしアンデッド陣営のゾンビとグールは100%の確率で勇敢がつく(逆にゴーストや骨は勇敢が絶対に付かない)。グールはダメージソースとしてはもともと期待できないが、ゾンビの勇敢は重要になる場面がまれにある。瀕死の敵を倒す際に計算間違いが生じてはいけないので、勇敢を失念しないようにすべし。
- 遅化されたユニットの攻撃力
エルフ女呪術師やマーマン投網兵は遅化の付加効果がある攻撃を持つ。
遅化を受けたユニットは攻撃力が半分になるが、元の攻撃力が奇数であった場合は四捨五入になる。すなわち攻撃力7*3の骨斧は遅くなると4*3になる。
- ドレーク陣営の水没村取り
1個下と関連する話題だが。
水没村は、水軍を有する陣営なら水軍ユニットで取れば良い。水軍がおらん陣営だと、水上でも回避率が落ちない飛行系ユニットで取れば良い。グリフォンやコウモリ、ゴーストである。しかしドレーク陣営の滑空ドレークは水上では移動こそ容易だが回避率が20まで低下してしまう。トカゲだと浅瀬でも40%止まりであり、平地と変わらない。従って水没村はトカゲで取ると良い。ただし40%は居座るには心もとなく取ったらすぐ立ち去るほうが良い。(Ver1.8より、滑空ドレークの回避率は全地形で40%となった。しかし依然として戦士や焼却は従来どおり、水上では回避率20%なので注意すること)
- トカゲの回避率
ドレーク陣営のトカゲ族は、その回避率にちょっとした特徴がある。
砂地・沼での回避
トカゲ族は、砂地、沼での回避が高い数少ない種である。沼地は魚と同等であるが、水沿いではない沼に魚系ユニットを置くことは中々困難であろう(Isarの中央部にぽつんとある沼など)。また砂地は、飛行系以外の殆どのユニットは平地と比べて回避率が低下するが、トカゲ族およびドレークでのみ、平地よりも回避率が上昇する。従って2vs2において友軍がドレーク陣営であった場合は、これらの地形をうまく利用して陣を組むことができる。
平地と森・丘との差
トカゲ族は全体的な回避率は高い(森・丘・沼・砂地などで60%)が、平地では40%まで低下してしまう。砂地や沼は前述の通り、人間族らと競合しない地形であるため問題ないが、森や丘は人間族などと競合しがちな地形である。このとき、人間であれば平地と森・丘の回避率の差は10%であるが、トカゲ族はその差が20%になる。そこで2vs2などの同盟戦においては、人間はトカゲに森を譲るほうが、トータルでの回避率改善効率は良い。
回避率の歩留まり
トカゲ族は人間標準ユニットよりは高い回避率を持つが、軽戦士系(人間散兵、盗賊、追いはぎなど)などのように70%の回避率を持たず、要害などに置いても森と同じ60%の回避効果しか得られない。対して人間標準ユニットは、森や丘では回避率50%にとどまるものの、要害や村では60%に上昇することが多い。従って前項とは逆に要害や村に関しては、トカゲは人間にこれらの地形を譲るほうが、トータルでの回避率改善効率は良い。
※ むろんこれらの損得は、ユニットそのものの重要度(値段や、相手構成に対しての重要性)などを全く考慮していない。あくまで回避率だけに着目した比較である。
- アンデッド陣営のユニット特性
アンデッド陣営の大半のユニットは、アンデッド(毒、生命吸収、疫病が効かない)という特性を持つかわりに、個性を失っている。しかし暗黒僧とコウモリに関してはこの限りで無い。この2者に関しては、雇用後に特性をチェックするのを忘れないようにしよう。コウモリの運用に関してはこちらの記事に詳細な記述がある。暗黒僧も同様に、俊敏が付くのか頑強が付くのかで運用の仕方を変えるように心がければ、あなたの戦術はより隙の無いものになるだろう。
- 生命吸収の回復ダメージ量
Wesnothのダメージ計算で端数がでた場合は、多くの場合四捨五入によって処理が行われる。しかしゴーストやコウモリの生命吸収のHP回復量は、端数が出た場合には四捨五入ではなく切り捨てられる。すなわちダメージ量が3ならばHP回復量は2ではなく1になる。
- 友軍を用いたHP回復と毒の治療
回復効果
エルフ陣営の女呪術師やドレーク陣営のトカゲ占い師などが持つ治療効果に関して。これらのユニットが自軍保有の場合は、回復効果が得られるのは1ターン後である。回復処理が「そのユニットを保有する陣営のターン開始時」であることを利用すると、友軍の回復ユニットの恩恵を受けることができる。すなわち2Pと3Pが同盟で、3Pが回復ユニットを有していた場合、2Pは3Pユニットの側へ移動しターン終了すれば、すぐさま回復効果を享受することができる。
毒について
これらのユニットによる、毒の治療(毒ダメージを打ち消す)や治癒(毒そのものを消し去る)に関しても考えてみる。毒の治癒に関しては、HP回復と同様に、回復ユニット保有側のターン開始時に発生する。すなわち毒を受けた2Pが、3P保有の回復ユニットに隣接させておけば、3Pのターン開始時に毒が消える。
しかし注意していただきたいのは、治療(毒ダメージ打ち消し)による効果は、毒を受けたユニットのターン開始時に発生するということである。すなわち2P側に毒ユニットが存在し、3Pの回復ユニットに隣接させたとしても、3Pの番で回復役がどっかに行ってしまうと、次の2P行動時に毒ダメージを受けてしまうのである。
回復ユニットと村の併用
友軍の回復ユニットと村を併用することも可能である。通常自軍の回復ユニットによる回復と、村による回復が重複することはないが、友軍のものとであれば重複が可能である。すなわち3Pの回復役を村に隣接させておき、その村に2P側の傷ついたユニットをおいてターンを終了すると、3Pターン開始時と翌2Pのターン開始時の両方で回復できる。
またこれを利用すると、毒の治癒と村回復(あるいは毒治癒と村回復)を同時に行うことが可能になる。2Pの治癒ユニット(毒を消し去る)を村に隣接させておき、3Pが傷ついたユニットをその村に配置しておくと、翌ターン、2Pの治癒効果が現れた直後、3Pの番で村回復効果を得られる。これは毒治癒(毒を消し去る)を持つユニットでのみ有効である。
- 潜水
骸骨系ユニットが持つ能力の「潜水」。深水に移動すると姿が見えなくなるという能力であるが、マルチプレイ対戦においては殆ど役に立たない能力であろう。しかしこの能力を活用する方法を考えたのでご紹介する。
ボスが骸骨系であるときにあなたが敗色濃厚になったら、おもむろに逃走して(出来れば敵に見つからないうちに)深水に逃走しよう。これは相手への嫌がらせである。ひょっとすると1vs1vs1では、逃避行を行っているうちに敵軍同士が潰しあい、あなたは2位になれるかもしれない(1位になれることはほとんどないだろうが)。とはいえそうした敗戦時にはとっととggして次のゲームを始めた方が生産的かもしれない。