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ささきのつぶやき *陰影 (2010/12/05) シャドウもいいけど&bold(){ハイライト}もね。 角の他に、面のハイライトは忘れがち。 *自分VS自分 (2009/12/01) 省力化は手抜きか。「否」 ではテクスチャ使い回しは… という誰に言われたわけでも無い葛藤。 *ふいんき(なぜかちがう) (2009/11/23) 直線で表現してるソコ、ホントは曲線じゃありませんか? ちょっと曲げれば雰囲気がガラリ変わるかもしれませんよ? *プラグインの構造化について (2010/09/20頃) 近ごろ車両PIのテクスチャは詰め込み中心です、それに伴い論理的な材質数が少なくなる傾向にあります。 また共通化出来る物はパーツを分割し、車両ごとにチョイスしていく事が多いです。  ※ここで言う「論理的材質」はメタセコの材質パネルの一覧、およびRailSim定義ファイルで値指定する物です 車体のパーツを徹底的に分割していくと、論理的な材質(数&構成)が似たようなものになっていきます。 +個々の構成に必要な物(ライト部など)はパーツを分割する +個々の使用・未使用に関わらずテクスチャの論理的構成を同じにする(ただし全体で未使用な物は削除) +論理構成が同じなので定義ファイル中の、テクスチャに関する設定はコピペだけで済む なんだかソフト設計みたいになってきましたねw %%そのうちもうちょっと突っ込んだ内容でまとめます。%% ----
ささきのつぶやき *陰影 (2010/12/05) シャドウもいいけど&bold(){ハイライト}もね。 角の他に、面のハイライトは忘れがち。 *自分VS自分 (2009/12/01) 省力化は手抜きか。「否」 ではテクスチャ使い回しは… という誰に言われたわけでも無い葛藤。 *ふいんき(なぜかちがう) (2009/11/23) 直線で表現してるソコ、ホントは曲線じゃありませんか? ちょっと曲げれば雰囲気がガラリ変わるかもしれませんよ? *プラグインの構造化について (2010/09/20頃) 近ごろ車両PIのテクスチャは詰め込み中心です、それに伴い論理的な材質数が少なくなる傾向にあります。 また共通化出来る物はパーツを分割し、車両ごとにチョイスしていく事が多いです。  ※ここで言う「論理的材質」はメタセコの材質パネルの一覧、およびRailSim定義ファイルで値指定する物です 車体のパーツを徹底的に分割していくと、論理的な材質(数&構成)が似たようなものになっていきます。 +個々の構成に必要な物(ライト部など)はパーツを分割する +個々の使用・未使用に関わらずテクスチャの論理的構成を同じにする(ただし全体で未使用な物は削除) +論理構成が同じなので定義ファイル中の、テクスチャに関する設定はコピペだけで済む なんだかソフト設計みたいになってきましたねw %%そのうちもうちょっと突っ込んだ内容でまとめます。%% ----

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