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ボス攻略
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hokan
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ボス攻略
- 一部を除き、各階層の最後を守る強力なf.o.e.という位置づけ。
つまり進めば樹海磁軸があるので、撃破後は先に進んだ方が楽。 - f.o.e.と異なり、逃走は不可能。例外としてf.o.e.殲滅前のイワオロペネレプは逃げられる模様。
- f.o.e.と同様時間を置けば復活する。時間の他に次階層突破も復活フラグになっている?
レン&ツスクルと世界樹の王は再戦不可能。
スノーウルフ(B5F)
HP | ATC | DEF | EXP | SKILL | ドロップ |
400 | 54 | 30 | 122 | シルバーファング デビルクライ |
ごわごわした皮 |
基本的にフォレストウルフの強化版。
単体ならたいした事はないが、ボスの周りにいるのでボス戦中に乱入されると厄介。
フォレストウルフ同様、デビルクライ後の攻撃に注意。
炎が弱点なので炎術を習得したアルケミストがいれば楽。
単体ならたいした事はないが、ボスの周りにいるのでボス戦中に乱入されると厄介。
フォレストウルフ同様、デビルクライ後の攻撃に注意。
炎が弱点なので炎術を習得したアルケミストがいれば楽。
スノードリフト(B5F)
HP | ATC | DEF | EXP | SKILL | ドロップ |
1200 | 96 | 46 | 2000 | 凍てつく牙 恐怖の咆哮 |
巨大な鋭牙 純白の薄皮 |
長引くと近くのスノーウルフが乱入してきて大変な事になる。
スノードリフトの黒シンボルに残り2マスまで近寄ると追いかけてくるので、
左右の袋小路まで逃げてから戦闘開始するとスノーウルフの乱入まで猶予が生まれて良い感じ。
スノードリフトの黒シンボルに残り2マスまで近寄ると追いかけてくるので、
左右の袋小路まで逃げてから戦闘開始するとスノーウルフの乱入まで猶予が生まれて良い感じ。
下位ウルフ同様、炎が弱点。
なので、炎の術式・火劇・チェイスファイア・ファイアオイル等で攻めると良い。
凍てつく牙は強烈だが、頭を封じれば防げる。無駄な行動を連発してくれるので狙う価値はある。
パラディンが居る場合は挑発→パリングで耐えるのも有効。
なので、炎の術式・火劇・チェイスファイア・ファイアオイル等で攻めると良い。
凍てつく牙は強烈だが、頭を封じれば防げる。無駄な行動を連発してくれるので狙う価値はある。
パラディンが居る場合は挑発→パリングで耐えるのも有効。
なお、スノードリフトを倒した時点で、戦闘参加前の周りのスノーウルフは全て消滅する。
ただし既に戦闘参加済みのスノーウルフは消滅しないので倒す必要がある。
ただし既に戦闘参加済みのスノーウルフは消滅しないので倒す必要がある。
また他のFOEと同様、暫くすれば取り巻きと共に復活する。
B6Fから昇ってきた場合は南のスノーウルフが乱入してくる。
再戦する場合、一度倒したからといって油断しないように。
北側のウルフを一掃した後、南のウルフが離れた時に戦闘開始すれば乱入までの時間を少し稼げる。
B6Fから昇ってきた場合は南のスノーウルフが乱入してくる。
再戦する場合、一度倒したからといって油断しないように。
北側のウルフを一掃した後、南のウルフが離れた時に戦闘開始すれば乱入までの時間を少し稼げる。
ケルヌンノス(B10F)
HP | ATC | DEF | EXP | SKILL | ドロップ |
2750 | 170 | 69 | 8000 | ホーンシュラッシュ スマッシュコンボ ハリケーンパンチ |
森王の角 森王のタテガミ |
ボス部屋に入ると同時に戦闘開始なので注意。
雷属性が弱点。頭と腕を封じると楽になる。
召喚は1ターン消費するので出来るので余裕があれば全体攻撃でヒーラーボールを潰したい。
雷属性が弱点。頭と腕を封じると楽になる。
召喚は1ターン消費するので出来るので余裕があれば全体攻撃でヒーラーボールを潰したい。
■死の眼光 問答無用で対象一人を一撃死。ネクタル常備で対抗。
■クロスカウンター 使ったターン中、物理攻撃を受けたら高威力の反撃を行う。
弓までカウンターしてくるのは脅威だが、トリックステップ等を重ね掛けすれば回避できる。
■召喚 ヒーラーボール2匹を戦闘に参加させる。
ヒーラーボールは全体防御アップと120回復のヒールを使うが、弱い。
1匹倒してもう1匹を残すと再召喚をしない?が回復が邪魔なので、召喚された端から範囲攻撃で駆除するべし。
■クロスカウンター 使ったターン中、物理攻撃を受けたら高威力の反撃を行う。
弓までカウンターしてくるのは脅威だが、トリックステップ等を重ね掛けすれば回避できる。
■召喚 ヒーラーボール2匹を戦闘に参加させる。
ヒーラーボールは全体防御アップと120回復のヒールを使うが、弱い。
1匹倒してもう1匹を残すと再召喚をしない?が回復が邪魔なので、召喚された端から範囲攻撃で駆除するべし。
HPが減るとクロスカウンターを多用してくるので、
物理攻撃キャラがヒーラーボール駆除にまわり、錬金術で本体を攻撃する方が被害が少ないかも。
物理攻撃キャラがヒーラーボール駆除にまわり、錬金術で本体を攻撃する方が被害が少ないかも。
クイーンアント(B12F)
HP | ATC | DEF | EXP | SKILL | ドロップ |
5500 | 204 | 80 | かみくだき 女王の鉄槌 土けむり |
処刑者のカギ爪 処刑者のアギト |
氷に弱く、火に強い(他の蟻も同様)
灰蟻が延々参戦してくるので、アルケミが全体術を連発しながら戦うと吉。
封じ全般が効きやすい。特に腕封じは女王の鉄槌を防げるのでとても有効。
灰蟻が延々参戦してくるので、アルケミが全体術を連発しながら戦うと吉。
封じ全般が効きやすい。特に腕封じは女王の鉄槌を防げるのでとても有効。
■女王の鉄槌 高威力の連続攻撃を最大4人? に仕掛けてくる。
↑前列か後列にランダムで2~4回攻撃かも。(前列&後列混合で攻撃してくることを確認しました)
防御陣形と医術防御、もしくは腕封じで対抗したい。
灰蟻に素早さを下げられていると回復が間に合わないことがあるので、先読みで回復する。
■土けむり PT全体を命中低下+盲目状態にしてくる。
盲目の命中率はそこまで高くないが、盲目状態だと攻撃スキルもミスすることがあるので注意。
盲目にならなくても命中率低下のため、通常攻撃ははずれやすくなる。
■ホーリークイーン HPを300回復する
↑前列か後列にランダムで2~4回攻撃かも。(前列&後列混合で攻撃してくることを確認しました)
防御陣形と医術防御、もしくは腕封じで対抗したい。
灰蟻に素早さを下げられていると回復が間に合わないことがあるので、先読みで回復する。
■土けむり PT全体を命中低下+盲目状態にしてくる。
盲目の命中率はそこまで高くないが、盲目状態だと攻撃スキルもミスすることがあるので注意。
盲目にならなくても命中率低下のため、通常攻撃ははずれやすくなる。
■ホーリークイーン HPを300回復する
コロトラングル(B15F)
HP | ATC | DEF | EXP | SKILL | ドロップ |
7000 | 250 | 104 | アイスプレス 大海原の浸食 体当たり |
巨大な水ヒレ 海王の氷骨 |
防御陣形+医術防御があれば防御面は心配ない。4ターン毎に上書きしていこう。安らぎの唄があると楽。
要注意の技として、全体攻撃力低下、単体頭部封じ、炎耐性上昇がある。
それぞれ、猛き戦いの舞曲(Lv1でok)、テリアカα、沈静なる奇想曲(or火幕の幻想曲)で対策しよう。
頭封じに成功すれば危険な技はほとんど防げる。成功率も悪くないのでスキルがあれば積極的に狙うと良い。
炎:200%ダメージ、雷:75%ダメージ、氷:1ダメージ。
要注意の技として、全体攻撃力低下、単体頭部封じ、炎耐性上昇がある。
それぞれ、猛き戦いの舞曲(Lv1でok)、テリアカα、沈静なる奇想曲(or火幕の幻想曲)で対策しよう。
頭封じに成功すれば危険な技はほとんど防げる。成功率も悪くないのでスキルがあれば積極的に狙うと良い。
炎:200%ダメージ、雷:75%ダメージ、氷:1ダメージ。
イワオロペネレプ(B20F)
HP | ATC | DEF | EXP | SKILL | ドロップ |
9000 | 330 | 125 | 25000 | サンダーウィング フェザースピアー デスブリンガー |
ダマスカスの大爪 黄金の風切り羽 |
- 技の詳細
- サンダーウィング(全体雷攻撃+中確率麻痺)
- フェザースピアー(複数体攻撃)
- デスブリンガー(単体打撃+高確率石化)
- カオスロア(全体混乱)
- 音速の翼(自身の行動速度上昇)
- 鷲づかみ(単体打撃+頭封じ)
開幕は高確率で音速の翼を使用してくる。
効果が切れると再び掛けなおしてくるので、こまめに沈静なる奇想曲で打ち消しておけば余裕ができる。
物理ダメージは相変わらず防御陣形+医術防御で防げるが、追加効果に嫌らしいものが揃っており注意が必要。
メディックが状態異常を受けた時の為にネクタル、テリアカα、テリアカβを用意しておきたい。
デスブリンガーは頭、サンダーウィングとフェザースピアーは腕封じで防ぐことが出来る。
効果が切れると再び掛けなおしてくるので、こまめに沈静なる奇想曲で打ち消しておけば余裕ができる。
物理ダメージは相変わらず防御陣形+医術防御で防げるが、追加効果に嫌らしいものが揃っており注意が必要。
メディックが状態異常を受けた時の為にネクタル、テリアカα、テリアカβを用意しておきたい。
デスブリンガーは頭、サンダーウィングとフェザースピアーは腕封じで防ぐことが出来る。
氷の剣士 レン&呪い師 ツスクル(B21F)
氷の剣士 レン
HP | ATC | DEF | EXP | SKILL | ドロップ |
7000 | 360 | 110 | 21665 | 踏み袈裟改 息吹改 居合の構え |
無し |
- 技の詳細
- 居合の構え(素早さ↑防御↓の構え)
- 踏み袈裟改(3~6回攻撃。対象はランダム)
- 息吹改(自己回復)
- 首討ち改(即死を伴う打撃攻撃)
- 抜刀氷雪改(氷属性の打撃攻撃)
呪い師 ツスクル
HP | ATC | DEF | EXP | SKILL | ドロップ |
5000 | 210 | 105 | 21665 | 弱法師の呪言 封の呪言・頭首 封の呪言・上肢 |
呪われた鎖 |
- 技の詳細
- 弱法師の呪言(全体攻撃低下)
- 封の呪言・頭首(全体頭部封じ)
- 封の呪言・上肢(全体腕部封じ)
- 禍神の呪言(全体混乱)
- バインドボイス(全体スタン)
レンが攻撃、ツスクル妨害と完全に役割が分かれている。
ツスクルの呪言は総じて成功率が低めだが
スタンや混乱で、防御陣形等の更新をし損なったところに踏み袈裟改が飛んでくると辛い。
補助の更新は早め早めに行なおう。
スタンや混乱で、防御陣形等の更新をし損なったところに踏み袈裟改が飛んでくると辛い。
補助の更新は早め早めに行なおう。
レンが居合いの構えを使った次のターンは高確率(確実?)で首討ち改を使ってくる。
前衛がパリング等を使える場合は無効化を狙ってみるのも手。
前衛がパリング等を使える場合は無効化を狙ってみるのも手。
因みに、レンの構えを沈静の奇想曲で解除しても、普通に首討ち改、抜刀氷雪改を使ってくる。
居合の構えを掛けなおす動作はするので、余裕があればやってみるのも吉。
居合の構えを掛けなおす動作はするので、余裕があればやってみるのも吉。
レンの腕を封じれば、ダメージを受ける攻撃は威力の弱まった踏み袈裟改と通常攻撃のみになるので楽。
世界樹の王(B25F)
HP | ATC | DEF | EXP | SKILL | ドロップ |
18000 | 470 | 160 | 30000 | サウザンドネイル 千樹の守り インフェルノ |
世界樹の聖骸 |
- 技の詳細
- エタニティツリー(リジェネ 毎ターン900回復、頭技)
- 千樹の守り(使用ターン物理無効化)
- 王の威厳(全体の強化を3つ打ち消す、頭技)
- サイクロンルーツ(全体魔法 350前後、足技)
- サウザンドネイル(複数回攻撃、腕技)
- インフェルノ(冒険者を1人即死にさせ、HPを全て吸収する、頭技)
- 王の誇り(自身の封じを全解除、発動はかなり遅い)
いると楽な職はパラディン(防御陣形)・バード(奇想曲)・メディック(医術防御、エリアキュア)・レンジャー(アザーズステップ、サジタリウスの矢)あたり
攻撃力が高く、複数人攻撃を多用してくるので受けるダメージを減らすスキルが揃ってないと厳しい。
また、強力な自動回復技と防御技を持つため対抗策がないと勝ち目が薄い。
また、強力な自動回復技と防御技を持つため対抗策がないと勝ち目が薄い。
王の威厳→サイクロンルーツのコンボを多用してくる。
医術防御は出が遅く、サイクロンルーツに追いつけず大ダメージを受ける可能性がある。
聖なる守護の舞曲と防御陣形は出が早いので、この二つを軸に使用していこう。
レンジャーがいる場合はアザーズステップで先攻強化・回復が行えるので素早さが低くても問題ない。
医術防御は出が遅く、サイクロンルーツに追いつけず大ダメージを受ける可能性がある。
聖なる守護の舞曲と防御陣形は出が早いので、この二つを軸に使用していこう。
レンジャーがいる場合はアザーズステップで先攻強化・回復が行えるので素早さが低くても問題ない。
エタニティーツリーはすぐ沈静なる奇想曲で打ち消そう。
バードが居ない場合、毎ターン900の自動回復に対抗できるという相当な攻撃力が必要。
頭を封じることでも対処できるのでバードが居ない場合は是非狙いたい。タイミング悪く使われてしまうこともあるが・・・。
でも重苦で打ち消し可能のはず。
バードが居ない場合、毎ターン900の自動回復に対抗できるという相当な攻撃力が必要。
頭を封じることでも対処できるのでバードが居ない場合は是非狙いたい。タイミング悪く使われてしまうこともあるが・・・。
でも重苦で打ち消し可能のはず。
千樹の守りは先攻発動でターン内の物理攻撃を無効化する。
物理攻撃スキルを同ターンに2(3?)種類以上かけると使ってくることが多い。
例外としてチェイス系(魔法扱い?)、サジタリウスの矢(敵の行動より先に落ちる)あたりは使われたターンでもダメージを与えられる。
アルケミストがいる場合は術式で確実にダメージを与えられるだろう。
物理攻撃スキルを同ターンに2(3?)種類以上かけると使ってくることが多い。
例外としてチェイス系(魔法扱い?)、サジタリウスの矢(敵の行動より先に落ちる)あたりは使われたターンでもダメージを与えられる。
アルケミストがいる場合は術式で確実にダメージを与えられるだろう。
封じ全般は比較的入りやすく、それぞれ対応した部位の攻撃を防げる。
ただし1ヶ所を封じても他の部位を多用してくるので、狙う場合は2ヶ所は封じたい。
封じ解除技を使用して定期的に解除されてしまうが、行動を消費させれるので結果的に攻撃の手を緩めさせれる。
封じスキルを習得したダークハンターやカースメーカーが居る場合は積極的に狙う価値はある。
ただし1ヶ所を封じても他の部位を多用してくるので、狙う場合は2ヶ所は封じたい。
封じ解除技を使用して定期的に解除されてしまうが、行動を消費させれるので結果的に攻撃の手を緩めさせれる。
封じスキルを習得したダークハンターやカースメーカーが居る場合は積極的に狙う価値はある。
頭を封じれば「王の威厳」・「インフェルノ」・「エタニティツリー」が防げるため、
補助がしっかりしている場合はいわゆる事故(回復補助・アタッカー死亡等)の心配が無くなるので頭封じがオススメです。
腕・足を封じれば高ダメージの攻撃を防げるので防御に不安がある場合はこの2つがお勧め。
補助がしっかりしている場合はいわゆる事故(回復補助・アタッカー死亡等)の心配が無くなるので頭封じがオススメです。
腕・足を封じれば高ダメージの攻撃を防げるので防御に不安がある場合はこの2つがお勧め。
80-90%程度のダメージを与えると「エタニティツリー」→「千樹の守り」を使い、物理攻撃を弾きつつ自身のHPを回復させようとする。
決定打に欠ける編成の場合は、頭を縛ってこの行動パターン自体を封じるといいだろう。
決定打に欠ける編成の場合は、頭を縛ってこの行動パターン自体を封じるといいだろう。
有効なスキルさえ揃っていればLv40台でも余裕を持って対処できる。
以下一例
Lv70パラ、ブシ(前)メディ、アルケミ、バード(後)の構成で
聖なる守護の舞曲(バ)>上段の構え(ブ)>防御陣形(パ)>医術防御(メ)>雷撃の術(ア)
攻撃or沈静(バ)>ツバメ返し(ブ)>攻撃(パ)>エリアキュアIIor防御(メ)>雷撃の術(ア)
のローテーションで安定
Lv70パラ、ブシ(前)メディ、アルケミ、バード(後)の構成で
聖なる守護の舞曲(バ)>上段の構え(ブ)>防御陣形(パ)>医術防御(メ)>雷撃の術(ア)
攻撃or沈静(バ)>ツバメ返し(ブ)>攻撃(パ)>エリアキュアIIor防御(メ)>雷撃の術(ア)
のローテーションで安定
メディックを率いるギルドなら、メディックのHPがサイクロンルーツに耐えうる350近くあると楽。
パラディンが防御陣形、メディックがエリアキュアII、バードが聖なる守護、後2人は御自由に。
パラディンが防御陣形、メディックがエリアキュアII、バードが聖なる守護、後2人は御自由に。
フォレスト・セル(B30F)
HP | ATC | DEF | EXP | ドロップ |
90000 | 585 | 170 | 0 | 魔神の礎 |
- 技の詳細
- エクスプロウド(全体炎 2500前後)
- サンダーストーム(全体雷 2500前後)
- フリージング(全体氷 2500前後)
- サイクロンルーツ(全体500~750 ○○ガードで防げない)
- ネクローシス(全体即死)
- デモンズラッシュ(対象ランダム3~6回攻撃 補助なしで一発700~800ほど)
- ランドスラッシュ(単体を対象として強力な4回打撃 補助なしで1000)
- ウォーハンマー(全体打撃 補助なしで700~800)
- 太古の呪粉(全体にランダム異常 テラー、盲目、混乱、石化、眠り、麻痺、呪いを確認)
- 王の威厳(全体の強化を3つ打ち消す)
- セグメント(自己回復 9999or24000回復)
- セルメンブルレン(テキスト:フォレスト・セルに精神障壁が生じた! 物理ダメージは通る。魔法ダメージ反射。属性付加攻撃は通る?(ライトニングウィップで通ることを確認))
- エルタングルレイ(全体全箇所封じ レジスト不可?)
文句無しに世界樹最強のモンスター。
魔法耐性は炎=雷>氷(効きやすさ)
魔法耐性は炎=雷>氷(効きやすさ)
王の威厳→全体魔法を多用してくる。
特に炎、氷、雷の魔法は出がかなり早い(医術防御どころか聖なる守護10すら追い抜く)ので
王の威厳後は属性ガード系、もしくはアザース+ブースト医術防御Lv10などを使用しよう。
特に炎、氷、雷の魔法は出がかなり早い(医術防御どころか聖なる守護10すら追い抜く)ので
王の威厳後は属性ガード系、もしくはアザース+ブースト医術防御Lv10などを使用しよう。
5n+1ターン目はエクスプロウド、6n+1ターン目はフリージング、4n+1ターン目はサンダーストームで固定。
全体補助効果が2つ以上あると王の威厳を使ってくる。
それ以外はランダムっぽい。ランダムのときにエクスプロウド等が来る場合も有るので注意。
それらの行動が被ったときの優先順位は固定エクス>固定フリーズ>固定サンダー>威厳>ランダム行動。
ただし、威厳は連続して使ってくることは無い。威厳の次のターンは必ず威厳以外の行動をとる。
全体補助効果が2つ以上あると王の威厳を使ってくる。
それ以外はランダムっぽい。ランダムのときにエクスプロウド等が来る場合も有るので注意。
それらの行動が被ったときの優先順位は固定エクス>固定フリーズ>固定サンダー>威厳>ランダム行動。
ただし、威厳は連続して使ってくることは無い。威厳の次のターンは必ず威厳以外の行動をとる。
ネクローシスは成功率が高いが、即死耐性の装備で固めるとある程度防げるようになる。
蘇生や回復はできるだけアイテムで行ないたい(ネクタルIIIやソーマプライムなど)。
蘇生や回復はできるだけアイテムで行ないたい(ネクタルIIIやソーマプライムなど)。
セルメンブルレンは術式ダメージを跳ね返すのでアルケミストを入れる場合は注意しよう。
反射されるとアルケミストはほぼ確実に即死。
反射されるとアルケミストはほぼ確実に即死。
封じ情報求む
- オススメ攻略法その1
アタッカーなんでも
アタッカーなんでも
レンジャー
メディック(医術防御役)
メディック(エリアキュアII役)
アタッカーなんでも
レンジャー
メディック(医術防御役)
メディック(エリアキュアII役)
ブースト医術防御10を使用すれば大抵の攻撃には耐えれるので、これを駆使する。
全体魔法を正面から受けるため、装備は世界樹のコートやトリトスを用意したい。
アクセラIIIを大量に仕入れておくのも忘れずに。
医術防御は出が遅いのでレンジャーのアザースでカバーしよう。
全体魔法を正面から受けるため、装備は世界樹のコートやトリトスを用意したい。
アクセラIIIを大量に仕入れておくのも忘れずに。
医術防御は出が遅いのでレンジャーのアザースでカバーしよう。
全体の補助枠を2以上埋めると王の威厳が飛んでくる。
全体補助は医術防御だけにしよう。(医術防御+構え等の単体補助なら問題はない。)
太古の呪粉やネクローシスがくると崩れる時は簡単に崩れるので
高火力のアタッカーを採用して危険技がくるまでに片付けたい。
全体補助は医術防御だけにしよう。(医術防御+構え等の単体補助なら問題はない。)
太古の呪粉やネクローシスがくると崩れる時は簡単に崩れるので
高火力のアタッカーを採用して危険技がくるまでに片付けたい。
- オススメ攻略法その2
パラディン(ファイア、ショック、フリーズガードLv5以上)
補助なんでも(バードオススメ)
補助なんでも(メディックオススメ)
アタッカーなんでも
アタッカーなんでも
補助なんでも(バードオススメ)
補助なんでも(メディックオススメ)
アタッカーなんでも
アタッカーなんでも
敵の行動法則を利用して、パラディンの属性ガードで防ぐ。
装備に関しては即死、もしくはバステ耐性のものを装備したい。
全体補助を2つ以上使い、消されたらすぐかけなおす事を繰り返すだけで、殆どの行動が固定になる。
具体的には3,15,23,28ターン目以外は完全に無力化できる。(30ターン目までの場合)
装備に関しては即死、もしくはバステ耐性のものを装備したい。
全体補助を2つ以上使い、消されたらすぐかけなおす事を繰り返すだけで、殆どの行動が固定になる。
具体的には3,15,23,28ターン目以外は完全に無力化できる。(30ターン目までの場合)
アザステとブースト医術で属性攻撃に耐えれるならば、それらをランダム行動のターンに使えば相当高い勝率を維持できる。
また、それが無理でも乱数を固定したまま挑めばランダム行動も全く同じになるので、
それをメモりながら何度も挑んで、ガードで無効化等すれば勝ち目は十分ある。
また、それが無理でも乱数を固定したまま挑めばランダム行動も全く同じになるので、
それをメモりながら何度も挑んで、ガードで無効化等すれば勝ち目は十分ある。