ナルガン同盟 各陣営への対応
1.忠誠者
(1)全体的な戦略
一日目の夜から攻勢をかける。なぜなら、忠誠者の昼間の攻勢は圧倒的であり、いくら頑強なナルガン同盟とはいえ昼間は撤退せざるをえない。それならば、一日目の夜からある程度押して、昼間の忠誠者の攻勢に対してはさっと引いてしまえば、昼間忠誠者にイニシアチブを取られずに済む。もちろん夜に攻め込むのは盗賊と追いはぎ、プラスしてグリフォンである。夜1までに、盗賊・追いはぎ計3体、グリフォン1対くらいで相手の最前線の(おそらく槍兵か重歩兵が守っている)村を取りに行く。夜2で密猟者か盗賊・追いはぎを+1追加する程度。夜1で村上の敵を倒せれば上出来だが、かすりともしないときもある。そういうときは、先攻なら夜2まで攻めて夜明けに撤退、後攻なら夜2に撤退である。というわけで、最初の雇用はグリフォン・盗賊・追いはぎのみとなる。夜明けになったら、夜に雇用したドワーフを前線に押し出し、次に弓兵か銃撃兵を雇って対騎兵とする。夜に村を取れても、昼には撤退である。この一日目の攻めと平行して、異なる戦線へも、かく乱のために追いはぎ・盗賊あたりを侵入させて、後方の村を取るような素振りを見せ、相手の兵力を分散させたい。こうすれば、昼間の忠誠者の攻勢も中途半端なものになり、夕方以降に反撃、明け方撤退を繰り返すうちに、何十ターンと過ぎていくのである。つらい戦いだ。
(2)ユニット対策
・槍兵
忠誠者の主力の槍兵には、ドワーフ戦士か弓兵、盗賊の奇襲あたりが良い。戦士なら、昼間でもダメージは槍兵と同じであり、山から攻めればこちらが
優位だ。
・騎兵
アンチドワーフユニット。ドワーフが平地にいようものなら問答無用の突撃を食らう。平地に降りて騎兵に弾を外した銃撃兵の末路は哀れだ。騎兵は貫通
に弱いので、とにかく警護兵と密猟者で対処したい。銃撃兵だと平地で撃つことも多く、外したらほぼ殺されるのでお勧めしない。
・竜騎兵
竜騎兵も厄介な相手であり、騎兵よりコストが低いので、連発されると対処に苦労する。移動力もあり、昼間に散々暴れられた挙句、瀕死にさせても逃げ
られてしまうことが多い。相手が騎兵よりも竜騎兵多めならば、こちらは密猟者よりも銃撃兵で一撃必殺を狙った方が良い。2発で殺せる。
・魔術士
昼間は絶対に魔術士の範囲に入りたく無い。こちらは狂戦士が最善だが、そうそう近づかせてはくれないし、狂戦士は魔術士以外のユニットに弱すぎる
ので、戦士で地道に切っていくしかないだろう。盗賊で奇襲できるなら最重要ターゲットとなる。
・重歩兵
追いはぎのスリングで削って戦士のハンマーで叩く。重歩兵と戦士の殴り合いが見てて楽しい。
・マーマン
対処法無し。相手にする必要も無し。
・弓兵・剣術士
あまり呼ばれたことが無いので対処方は分からない。弓兵には狂戦士でもかまわないが、剣術士には時間にもよるが不利。どちらも戦士で削るのが一
番か。
以上、忠誠者には、このユニットを出しておけば良いというのはあまり無いので、相手のユニット構成に合わせて雇用していこう。分からなかったら戦士か盗賊でも呼んでおこう。
2.反乱軍
(1)全体的な戦略
忠誠者と似て非なる相手。一日目の夜に攻勢をかけても良いが、夜1でうまくいかなかったら撤退すべき。というか、相手は夜でもひるまず反撃してくる。エルフは弓が強く、こちらの戦士の天敵だが、弓兵はあまり強敵では無い。なぜなら狂戦士と盗賊がいるからである。うかつなエルフは単独で弓兵を森に行かせるが、そういうときは、狂戦士をぶつけるか、盗賊で奇襲すると良い。それよりも、低コストのエルフ戦士を連発される方がきつい。忠誠者と異なり、中立が多めの陣営ということで戦線がこう着状態になりやすい。レベル上げを狙う等してこう着を打破するしかあるまい。そうして何十ターンも過ぎていく。
(2)ユニット対策
・エルフ戦士
こちらの戦士をぶつけるのが一番良い。コストで負けているが反面性能は勝っている。森に居座られると厄介なので、平地に引きずり出そう。
・エルフ射手
弓は痛いが、ドワーフなら耐えてくれる。狂戦士をちらつかせて、あまり突っ込んでこないようにけん制しよう。
・ウーズ
あまり劇的な対処方は無いが、戦士で切り倒すか、盗賊の奇襲が良いだろう。体力に自信があるのかほかのユニット以上に単独行動しやすいので、奇
襲も決まりやすい。
・エルフ呪術師
狂戦士。森にいようがなんだろうが必殺である。呪術師に狂戦士を送り込むために、壁のエルフ戦士をどうはがすかが対エルフの1つの問題である。
・その他
魔術士は忠誠者参照。斥候とマーマンは適当に。
全体的に戦士多めで、突破口を開くために密猟者より銃撃兵が良い。狂戦士は比較的活躍する。
3.ドレーク
(1)全体的な戦略
ドレークは忠誠者同様昼に攻勢をしかけてくる。そのため、忠誠者対策同様、初日の夜に盗賊と追いはぎで速攻をしかける。そして、夜明けか夜2に撤退。昼の攻勢に対する防御手段は、細かい話になるが、相手が戦士や粉砕中心なら、こちらはドワーフを村・山・丘に配置、焼却が2体以上なら、とにかく撤退である。というのは、ドワーフは格闘全般に20%耐久力があるので、昼間でも格闘には耐えられるし、反撃もできるが、火には10%耐久力の上にやられっぱなしになるからである。また、 ドレークで一番恐ろしいのはその機動力を生かしたヒットアンドアウェイ戦法である。折角瀕死にしても、ドワーフでは逃げられてしまう。逆に、こちらは逃げても追いつかれてしまう。そこで、ドレークが逃げられないように、昼2あたりで追いはぎで後ろに回ってしまって、夕方逃げられないようにしてしまおう。追いはぎがどうなろうが、ドレークを倒すことの方がコスト的にも良い。
相手が夜間戦と回復用にトカゲを多めに混ぜているユニット構成ならば、これはあまり怖くない。なぜならば、こちらが有利な夜間にも攻撃してくる可能性があるし、昼間の攻勢が弱くなるからである。はっきりいって、トカゲは盗賊の経験地の道具である。
こちらの全体的なユニット構成としては、初期に追いはぎ・盗賊を呼んで以降は、コストと相談しながら、戦士・銃撃・密猟者をバランス良く出す。警護兵は最大2体いれば良い。追いはぎは、ドレークが打撃に強いこともあり、あまり出番が無いが、それでも、斥候、逃げる敵の追撃や、上記の蓋の役割もあり、要らない存在ではない。密猟者は1回の攻撃力が低すぎてドレークの貫通-10%の恩恵が全くなく、ダメージが変わらない(4*1.1=4.4=4。夜も5.5=5)。じゃあ銃撃でとなるが、密猟者の4回攻撃は瀕死のドレーク相手に有効だし、森での回避力もあり、また、レベルが上がりやすいので、銃撃と並んで必要である。
(2)ユニット対策
・滑空ドレーク
特に強敵ではない。こちらが数で上回れるので、村を空かせたところを取られる心配も無い。格闘も良し、銃撃も良しである。
・ドレークの戦士
おそらくドレークの主力である。こちらの戦士との違いは、その機動力にある。移動力6で移動コストもほとんどかからないので、ドワーフのレンジ外から攻撃
することが可能である。ただし回避率が低いので、昼間でも、ドワーフ戦士が丘・山・から攻撃するようにすれば有利である。また、炎という投射を持っているも
のの、対して強くないので、銃撃・密猟者のいい的でもある。
・ドレークの焼却者
さすがコストが高いだけあって、ドレーク戦士以上に昼間に怖い相手である。確かにこちらのターンなら、戦士・警護兵あたりなら攻撃しても良いが、相手のタ
ーンに一方的に攻撃されるため、結局相手に与えられるダメージが少ない割りに、こちらの被害も大きくなりがち。投射ユニットでは、密猟者では分が悪いし、
銃撃も回避率60%のところにいても撃つのがためらわれる。なんとか夕方か夜に攻撃する機会を得たい。
・ドレークの粉砕者
ドレーク戦士と似ているが、少し異なる。確かに攻撃力・耐久力は戦士より高いが、移動力5で、移動コストが高いのでドレークの割に機動性が低い。な
ので、戦士と異なり、昼間はこちらからの格闘攻撃を控えて、夕方以降に撤退するときに追いかけて殺してしまおう。
・トカゲの散兵
ドレークの夜間戦力。攻撃力がアウトローより高いので少し厄介だが、ドワーフ戦士の格闘や、盗賊の奇襲で十分対抗できるので、脅威ではない。散兵能力
を生かして、後ろに回りこんできたら、逆にこっちは奇襲でお返ししてやろう。
・トカゲの占い師
HPが低く、夜間なら奇襲2回で殺せる。ユニット回復能力があるが、ドレークにはダメージを与えやすいこともあり、あまり気にならない。
機動力さえ封じてしまえば、忠誠者陣営よりは戦いやすい相手ではないだろうか。