アクション数を、3~4くらいにして、メイン/サブアクションというシステムと、アクションポイントとの折衷案にしてみるというのはどうだろう、と考えてみた。

メインアクションとサブアクションが、ほぼ同程度の重さで行えることになるが、そこは、例えば攻撃の際、<狙い>をしないと、盲撃ちになるので、命中率が下がる、ということにして、今までメインアクションで行えていたことを、細分化する作業を行ってみる。
そうすると、どうなるか、というのが下記。

<攻撃>標的に対し、武器を発射する行為。
<狙い>予測攻撃などで、攻撃の命中率を高める。
<移動>移動を行う。回避にも+修正が付くが、以後<防御>不可
 <防御>遮蔽物(盾)などを使い、装甲値を高める。以後<移動>不可。Act非消費
<交渉>相手のY/Nを引き出す交渉を行う行為。作業判定と絡む可能性大
<特殊>武装ごとの、特殊な能力を行使する
<特技>PCの持つ特別な能力を行使する
 <支援>味方の行動に対し+修正を与える行動を行う
 <妨害>敵の行動を阻害し-修正を与える行動を行う
 <指揮>戦術を敷いて、味方を効率良く動かし、成功度を高める
 <隠密>以後敵に能動的なアクションをしかけない限り、隠蔽状態になる
 <索敵>隠蔽状態の敵を発見したり、敵の能力をアナライズする行動
 <牽制>射程内の敵一体のアクションを牽制する。アクションを強制的に<移動>に変更させる?
 <迎撃>ミサイル系の武器を、連射武器で迎撃し、防御率を高める行動
 <...

<換装>所持武装の中で、アクティブな武装の変更を行う←今後のアイデアによっては削除対象
<待機>アクションをひとつ保留し、任意のタイミングで使用可能にする。

 アクションを消費する行為、消費しない行為の明確な線引きが必要。

 それと、アクションの回復に関するルールについても一考する必要がある。

 深淵で、手札の回復=アクション回数の回復、というルールを見て、とても良いルールに思えた。エルジェネシスなどで運用されていた、APの回復ルールを手頃に簡略化したルールに思える。
 それに、現在考えている、ターン毎にアクション全回復、というルールよりも、いろいろ応用の余地がある。
 ただし、これを採用することにより、ルールが一歩複雑になってしまう。
 採用するよりは、ターン毎回復ルールに、全力行動時のペナルティという形で、応用力を追加する方向で調整するべきか...

 ↑全力行動のペナルティは、仮に行動順を、バトルテック方式にした場合、時キャラのアクション回数を使い切った際、敵陣の真っ直中に孤立したキャラが、集中砲火を浴びるというペナルティが、下記追加案を採用した時点で発生するので、このままでも良いかも?



アクション総数
アクション回数
アクション回復

 の、三つに分けて考えてみる。

 アクション総数は、PC(ないしカンパニー)の資産とし、セッション中の行動により、総数を決めるような数字にする。増加型ヒーローポイントの位置づけ。
 アクション回数は、そのターンに何度までアクション可能か、という数値。ロボの出力、PCの反応値(仮)に依存する数値にしたい。
 アクション回復数は、ターン終了による、アクションの回復値。上記少数アクション値案を採用するのであれば、基本は1。指揮やACの「電池」などで、回復数を暫時上昇できるものとする。

 これを採用する理由としては、回復に努めるターンと、全力で攻勢をかけるターン、というメリハリを生じやすくするため。
 ACの戦闘でエネルギー管理をしていて、思いついた案。
 ある程度手札に相当するアクション回数を溜めて一気に攻勢に出て、アクション数が減ったら、後衛に下がって回復に努める、という方向。
 アクション総数という考え方は、賽子を大量に使う機会を得られるので、ヘビーゲーマーに吉。
 更に、総数管理にダイスプールを使えば、視覚的にもカンパニーの支援を得ているという印象にしやすい。ダイスプールは、イベントクリア報酬や、判定の余剰を加えていく方針。

 ただ、長時間戦闘の必然性が無い限り、単純にアクション回数が多いユニット=強いユニット。という仕組みになってしまう。
 東京NOVAでは、アクション回数を増やす技は、手札の消耗を激しくするので、切り札を活かす戦闘ができない、という仕掛けを組んでいたけれど...

 アクション回数の少ないユニットの戦い方のイメージとしては、相手に攻撃させておいて、息切れした機会を狙い、攻撃を仕掛ける、という考えになる。
 ACシリーズを遊んでいると、タンク脚部型が、まさしくそういうキャラで、圧倒的な防御力を傘に、相手の攻撃を引きつけた上で、戦場に残り続け、少ない手数で着実に相手にダメージを蓄積していく、という戦術をとるユニット。
 つまり、アクション回数の増減=重量の増減、という基本に重点を据え置いておくのが吉か。

 アクションの種類について。
 他のゲームが、《特技》として扱っているものを、《行動オプション》という位置に下げ、誰にでも使えるもの=汎用スキル的な扱いにしよう、という考えがあり、最上段で記述したような、様々な行動を再現する用語を掘り下げてみたのだけれど、
 パーツのスキル化
というアイデアを思いついたので、行動オプションは、これに統合しようか、と考えている。

 例えば、「狙う」は、パーツ「スコープ」を装備することで使用可能になる行動。「ためる」は、レーザー兵器用の補助電源を装備することで可能、などなど。
 一部、交渉系などの、搭乗者自身の技量や経験が求められるような事柄についてのみ、キャラ保持スキルとする。
 昔の半同人ゲームで、キャラを着せ替えると、能力値が変わる、というゲームがあったが、あのイメージ。変わるのは能力値では無く、使用可能なスキルということ。

’21.7
 パーツの数を、ロボの部位+武装にまで少なくする案が浮上している現状では、スコープ=狙うスキル、という方向にはなりそうにない。(スコープやマニピュレーターといった細かいパーツは非採用の方針に揺らぎつつある)
 腕部によって、狙撃武器に必要な「狙う」スキルの行使の是非が決まる、というデータになりそう。。。?

最終更新:2015年09月22日 03:11