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'25.01
 判定基準を大幅見直し。
 完全成功ラインがあり、ある程度以上の支援により、判定不要の成功が存在するルール、及び「差値ロール」のアイデアを破棄。


 判定は、個数カウントのシステムを採用する。

  成功=成功度>難易度
  成功度=指定数の六面体賽子を振り、6の出目が出た個数

 バトルパートは、武器の連射数(連射係数って数値にして、ボカしてみるか?)=ダイス数。
 アドベンチャーパートは、判定に使う特徴の数=ダイス数。
  アドベンチャーパート(仮)では、判定は、基本的に協力判定になる。

下方ロール案
下記、個数カウント案への対案。処理の軽さと、数値の応用の良さがある。
複数ダイスロールを判定基準に=個数カウント。
判定暫定案 現状思いつく限り、最も処理が軽い方法と思われる。
差値ロールを判定基準に/%か、2D6か/成功率/基本判定について
判定方法暫定案 ...全部廃棄予定。

成功率 ...まるまる廃棄予定。
妨害と支援
牽制
攻撃抑制力を活かす戦闘方法の模索案


バッドステータス
現在は、衝撃と転倒についての考えまとめ。バドステ全般を後ほど扱う予定。


静止物射撃と、動体射撃
従来と異なる命中修正の提案
部位狙いの修正と距離(サイズ)
部位狙いの命中率修正の目安について

打撃の相性
生身戦闘におけるジャンケンの法則
単調な同一行動の繰り返しを避ける工夫について

命中部位決定表
立体的な命中箇所を賽子で振り分ける方法の案

戦域レベル
概念戦闘、エンゲージ戦闘、ヘクス戦闘の区別

なぜ遠距離にはHinSが無いんだー!
狙撃びいきによる狙撃のための制度

リミッター解除
ジナ姐再現ルール

作業判定
長時間かかる作業の解決方法

レーティング表導入案
複数要素の計算を、簡略化する試み

オペレーター関連
判定難易度変更の立役者について

Tゲージ関連
浮動能力値の策定に関する検討