最新サマリー
成功=成功度>難易度
成功度=指定数の六面体賽子を振り、6の出目が出た個数
武器の連射数(連射係数って数値にして、ボカしてみるか?)=ダイス数。
戦闘時の対抗判定では、
難易度は受動側の回避力+状況修正。
命中部位の決定。受動側が、能動側が宣言した命中回数を属性の法則に従って部位に適用。その後ダメージを各部位に適用する。
没案
相殺ロール
個数カウントでは解決できない、「一度の判定で、命中とダメージ両方を解決する方法」として、
相殺ロールというアイデアを投下してみる... ものの、部位命中自体をCL時のみにするアイデア採用により、こちらは廃棄。
下方ロール案
暫定案である、個数カウント案への対案。処理の軽さと、数値の応用の良さがある。
差値ロールを判定基準に
「狙いすまして攻撃する」という印象を受けやすい判定方法についての、割とエポックメイキングな提案。
%か、2D6か
題とは異なり、判定の際合算するパラメーターが多いのは幻滅する。という話し。
成功率
バフで100%になったら自動成功、という案。
基本判定について
D10、ないし2D10と%ロールの親和性について。極初期の案。
最終更新:2024年04月10日 23:05