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通常技

A

冲捶。上段。ノ・カ
リーチが短く出もそんなに早くない立ちA。連打性能も悪い。これを使うなら白蛇吐信(4A)で完全に代用が利く。

B

昇腿。上段。ノ・カ
どこで蹴っているんだかイマイチよくわからない蹴り。ヒザなのか腿なのか足先なのか。この技もあえて使う理由はない。一応判定はそこそこ強いし出ている位置も良いので暴発してもカウンターを結構獲ってくれる。が、カウンターで浮いた相手に大ダメージが与えづらい。結局どの場面においても立ちBを選択する理由はないだろう。右端脚(4B)を使うべき。

C

双把。上段。ふ・ふ
前進しつつ両手で突く技。先端を当てると相手を吹き飛ばせずにノーマルヒットになる。その場合当てても不利になるっぽいので注意。開幕よりも半キャラ分くらい広い間合いが先端カス当たりになる距離。
前進するので王にしてはリーチが長い技。出るまでがやや遅いのだが逆にその硬直を利用して相手の動きを誘いカウンターで当てよう。

D

挑発。
フル挑発で満タンからギリギリ気力を水色にする。平均的な挑発よりもほんの少しだけ演出時間が短いようだ。

2A

屈みキック。下段。ノ・よ尻
姿勢の低い足払い。王の体格の所為でリーチは短いが出と戻りの早さは優秀。しゃがみ途中Aの性能も良いので、しゃがみ関係の牽制にはAを使うようにしよう。

しゃがみ途中A

屈み途中パンチ。下段。ノ・よ尻
脛付近を殴る技。リーチは全然無いが、見た目よりも姿勢は低いのでラッシュ攻撃を止めやすい。リョウ戦で活躍するだろう。

2B

屈みキック。下段。ノ・回
2Aとグラフィックは同じだが出と戻りは遅い。これを使うなら威風王(1B)を使う方が良いだろう。

しゃがみ途中B

屈み途中キック。下段。ノ・回
先端をカウンターで当てるとふっとび尻もち喰らいになる。

JA

飛頭打。中段。し・カ
頭突き。見た目よりも判定が大きいので対地対空どちらに使っても良い。後述のJBもJCも早目に出す技なので打点が高く、ガードさせた後に地上で不利になりやすい。固め継続狙いで、引き付けて低い打点でガードさせるとそのまま地上戦に持ち込みやすくなるだろう。
強制しゃがみ喰らいなのでワイラー戦では使い勝手が良くなる。必ず一撃でダウンを奪えるので、確実に追い打ちダメージを獲ろう。

JB

飛翔腿。中段。ノ・カ
判定が上にある様な絵だが王の背が小さい為地上の相手へも充分狙える蹴り。この技は終わり際を地上の相手にヒットさせるとよろけ尻もち喰らいになる。よって空中で早出しが遠慮なくできるので、そもそものモーションとも相まって空対空にも使いやすい。判定は弱くても相手側が技を出してなければ負ける道理がない。リターンも大きいので特に理由が無ければ飛び込みはBで良いだろう。よろけた相手は右端脚で浮かせて、さらに追撃するのを忘れずに。小ジャンプでも即JBを出せば終わり際を当てる事ができるので、よろけ喰らいを狙う事は可能。その際は相手の牽制技に注意する事。空中で技を喰らうとダメージ1.25倍。カウンター扱いならさらに1.5倍でとても痛い。

JC

飛び腹攻撃。中段。追。ふ・ふ
ボディープレス。威力、判定どれも優秀。しかしガードされた時のスキは甚大。自然とバクチで出す事になる。ただし王のジャンプ攻撃はAもBも下方向に強いとは言い難く、ワイラーやレニィの地上対空の突破は難易度が高い。そういったキャラ相手には積極的に出して地上対空を潰そう。それ以外のキャラ相手でも小ジャンプから出せば優秀な中段攻撃としてガードを揺さぶる事ができる。王の中段技はどれも一長一短なので選択肢として覚えておくと吉。
追い打ちでも使用可能で、通常追い打ち・A+B・JCではこのJCが一番追い打ちダメージは大きい。ただし当てても反撃確定。よって止めにのみ使おう。

3A

中段パンチ。中段。よ・カ/中段。ふ・ふ
フライパンで2回殴る技。ガードされても距離が離れるので反撃は受けづらい。しゃがみガードの相手に当ててよろけを誘発しても2撃目で吹き飛ばしてしまうので追撃は見込めない。ローリスクローリターンな技。

3B

中段キック。中段。ふ・ふ
小ジャンプしてのヒップアタック。王の中段の中では出は早い方だが隙も大きい。判定は後ろのバッグにもありエセ対空としても使える時がある。飛んでいるので足払い対策にもなる。王の場合相手はしゃがみがちなので上手くガード方向を見極めて使う。

6B

ラッシュキック。上段。ふ・ふ
ジャンプしながらの蹴りなのに上段判定。それどころかさばきが可能。下段スカし効果は期待薄。移動距離と移動速度は中々優秀。スキは大きめなので後述の6B6Bまで出し切った方が良い。

6C

楊炮。投げ。
投げの威力それ自体は他キャラと変わりはない。ただし追い打ち攻撃が確定の上、そのダメージまで含めるとほぼ体力の半分を持っていける王の秘密兵器。隙あらば狙って行こう。

追い打ち攻撃

槍下捶。追。
王のヒジ打ち攻撃の後ホエホエさんのくちばし攻撃の2段技。2発入った時の威力は、追い打ちの中でも大きい部類。通常追い打ちならトップだろう。出は遅くないが、王はその前の王自身の行動が遅め。例えば空中コンボの締めは6Bだが、ジャンプして蹴っているので王は着地してからでないと当然動けない。相手が空中喰らい中に動けるアドバンテージが少ないのだ。ダッシュ性能が悪いのもマイナス。2段技なのでスカってしまうと隙は大きい。防御側がクイックスタンディングを全力ですれば追い打ちが間に合わない場面も意外とある。相手のレバガチャ能力次第では、あえて追い打ちをしない選択肢もある。

特殊技

4A

白蛇吐信。上段。ノ・カ
神速の突き。一人だけガードキャンセル持っているんじゃないかと言うくらい速い。リーチもそこそこある。弱点は連射性能が悪いので弾幕が張れない事。割り込み・反撃・牽制・飛び道具潰し・乱舞潰しに使える。ものの本によると相手のガード硬直が短いらしいので反撃には気をつけよう。

4B

右端脚。上段。浮・カ浮
蹴り上げ。出は早く隙も少ない浮かせ技。王の主力。出の早さは白蛇吐信には劣るが、それでもそこらの技より早いので適当に振り回しているだけでも強い。浮かせたら当然追撃。対空性能はほとんどない。

A+B

当天砲。上段。浮・カ浮
アッパー。出はやや遅いしリーチも短いが隙は少ない。当たりが結構強く、対空として使える。無論対空としては無敵のある飛翔石頭君(623A)の方が優秀。しかしワンコマンドで出る気力の要らない対空を持つキャラは意外とこのゲームには少ない。利用価値は低くないだろう。対地で使う場合は上方向への当たり判定の強さと持続時間の長さを利用して、置いておくように使うと良い。

B+C

左端脚。上段。ふ・ふ
ラッシュキックの2段目と同じモーションだが浮かせる事はできない。上昇中にしか攻撃判定は無く、蹴りモーションが続いているように見えるが下降中は隙だらけ。何故かレバーニュートラルでないと出せないので距離調整が難しい。威力はそれなりだが単発。画面端で浮かせた時の追撃に使うか。実は牽制技を狩るのに使える。王はリーチが短いので近寄らせないように遠距離で牽制技を置いておかれる場面が多い。その牽制技の先端を蹴るのだ。お互いの技が当たらない距離で撒いておくと良い。

1B

威風王。下段。き・き
回転足払い。ヒットするとキメポーズの演出が入る。きりもみ喰らいになるが演出の所為で追撃はできない。ただし演出中は無敵があるらしく香澄の重ね当てを抜ける事ができる。レバー方向がしゃがみガード方向なので、しゃがみガード後の反撃はこれがお手軽。しゃがみ状態から出せる特殊技は実は珍しく、かつ低い姿勢のまま蹴れるので割り込み性能も上々。下段技にしては隙が少ないのもプラス要素。単発なので威力は低いが旋風進1発止めよりかは高威力。

ジャンプ中A+B

飛び尻攻撃。中段。追。ふ・ふ
めくり可。相手の頭上を狙って出すと自分でもガード方向がわからない。尻もちをついている間は無敵だが立ち上がる直前に無防備な時間がある。追い打ちダメージは専用追い打ちが2発当たった場合と同じ威力。慣れてる人には追い打ちで当てても反撃を喰らうが、なかなかピタリ無防備時間に技を合わせられるプレイヤーは居ない。香澄の重ね当てや不破の闘神翔のような出っ放しの技には注意。

64A+C

背後転打。
相手の背後に回ってC同じモーションで攻撃する。2P側だと投げ扱いとなりガード不能。しかも投げなのにしゃがんでいる相手も投げられる。それどころか実は空中の相手にも仕掛けられる。ジャンプしても逃げられない。さすがに対空として使うのは無理がある。1P側だと上段攻撃扱い。ガード時や間合いの外だと白蛇吐信が出る。ものの本によると専用の白蛇吐信であり、微妙に本来の白蛇吐信とは性能が違うらしい。が、特に気にする必要は無いだろう。664A+Cと入力すればダッシュから出せる。2P側なら戦法に組み込んで損は無い。なお空中で仕掛けられた場合、防御側はガードできる場合がある。とっさの判断は難しいかもしれないが諦めずにガードしてみよう。

3C

頭突進。中段。
前に進みながらの頭突き。下段判定の追加技あり。上半身の判定は中々強いのだが、出が遅いので対空には使いづらい。
防御側は出掛りを潰したくなるが、判定が強いので防御した方が良い。追加技が下段一択でディレイもさほど効かないので、慣れればガード後の反撃は難しくないだろう。

2A+B

旋風進。下段。
前に進みながらの足払い。単発で終わると隙が少ない。しかも技後に上中下段の3つに派生できる。前に滑りながら蹴るので攻撃範囲は結構広い。右端脚に並ぶ王の主力。ヒット時は上中下段のどれも連続技になるが、あえて1発目で止めるのも面白い。起き上がり時間がズラせないので重ねが安定するのだ。その場合はもう一度旋風進か小ジャンプBの2択がリスク・リターン共に優秀か。体力が赤い場合はさらに究極奥義 乱打君(466C)が選択肢に加わる。旋風進がガードされていても、その隙の少なさから割り込みはしづらい。旋風進がヒットしていた場合はちょうど起き上がりに乱打君が重なる。エグい。一応起き上がりキックで回避は可能。
モーションは見切りづらいが出掛りは意外と弱い。防御側は出の早い攻撃で潰そう。ただし王には白蛇吐信があるんだよねぇ。

66A

地滑突。下段。
一度小ジャンプするので立ちガードをしたくなるが下段のヘッドスライディング。威力はかなり大きい。しかし隙も大きい。基本は遠距離からの奇襲になるんだろうか。時々小ジャンプCを中段として使っておくと幻惑効果は高くなる。近距離で小ジャンプCと地滑突で2択を仕掛けられれば瞬時に見分けるのは至難の業だと思う。ただガードされた場合どちらも反撃確定だし、地滑突は小ジャンプ中は無防備なので暴れにも弱い。やはり少し離れた距離からの奇襲がメインの使い方になる。

無敵 嵐武君後46A

嵐武君の後に追加で中段の頭突きが出せる。

ラッシュ攻撃

6A,6B,6B

王の6Aは何故かすぐには出ないので注意。ニュートラル立ち状態から6とAを同時に押しても冲捶(A)が出てしまうのだ。感覚的には一歩前進してから出すようにすると良い。これはこれ以降にある全てのラッシュA始動技に共通の注意点。
さてこのルート自体の使用ポイントは空中コンボになる。後述の6A6A6B6Bが主に狙うコンボなのだが、空中コンボに使用する場合高度がある程度ないと途中で落としてしまう。しかしこちらのルートなら6A6A6B6Bよりも低い高度でも拾える場合がある。あくまで場合があるだけであって、高さにも限界があるし横の距離や相手キャラ等の要素も絡んでくる。使い分けるには慣れるしかないだろう。
他キャラだとこの種類のルートを選択するには画面端が絡む場合が多いが王に関しては必要ない。6Bの前進距離が大きいので画面端のノックバック効果を適用されても届くからだ。

6A,6A,6C

趣味の技。地上スタートの場合は6Cのホエホエさんが空中で刺さるが、空中コンボに組み込むと6Cが当たらない。
最後のホエホエさんにはダウン追い打ち判定が何故かある。しかし当たるのはダウン判定が厚い王に対してのみ。飼い主に恨みでもあんのか。同キャラ対戦で狙うと良い。

6A,6A,6B,6B

基本ラッシュ。2発目の6Aが縦ふっとび。浮かせてからさらに6A,6A,6B,6Bを入れられるケースもある。
問題は浮かせスタートの場合。6B以降がしばしば落ちる。なるべく高く、なるべく近くで相手を拾おう。最後の6Bにややディレイをかけると距離や高度が稼げて拾いやすくなる場合もある。

3C,2B

中段→下段の揺さぶり。

2A+B,6A

下段→上段。ガードされたら下段単発で止めて、ヒットしたら追撃。見てからでも反応できる範囲だろう。

2A+B,6B

下段→中段。ヒット時には連続技になるので、ガード確認せずにぶっ放しても構わない。ただしガードされると反撃は受ける。

2A+B,2B

下段→下段。ガード方向は変わらないが、この選択肢があるという存在こそが重要。

6B,6B

2段目のみを単独で当てると浮く。遠距離反撃用。幻影脚や暫烈拳はこれで反撃が楽。