オリジナルのマップ 3


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PhotoShopで作るオリジナルのマップ その3

各地形の高さを設定していく
草原、砂地、水底の高さを設定していきます。

先ほどの

のflatten、raiseを使って土地を滑らかに上下させたり、直接メッシュを摘んで持ち上げたりして作って行きます。toolのFilterのNoiseを使い、地面をでこぼこにしても楽しいですよ。

注:オリジナルは画像がありました

ボコボコはしてるけど、とげとげしくない地面が個人的に好きなので、Filterのsumoothを使って滑らかにしていきます。

だいたい地形に起伏をつけ終わったらマップのはじっこを盛り上げましょう。マップのはじっこが見えているとマップ外の部分が四次元空間になってしまいみっともないです。


ゲームのプレー中にこんな状態になるとわけ分かんなくなってしまいます。

メニューのMeshからEdit Mesh Edge Raise Amountを選びはじっこをどのくらい高くするのか数値を入力します。次にRaise Mesh Edgeでその高さにはじっこを盛り上げます。

これは最後の作業にしたほうがよいのですが、ここで紹介しておきます、MeshからSet Mesh parametersを選び、カメラの進入禁止設定をします。マップの上下左右、はじっこからどのくらいの距離を進入禁止にするのかを入力するのですが、この数値はマップの構成や、はじっこの高さによって違いますのでマップに適した数値を自分で調整しながら設定していきます。



Media(水)の領域設定(反射領域)
Mediaの高さの設定はしました。今度はMediaの反射領域を設定します。この反射領域設定にはツールがあるのですが、今一使い方が分かりません(右下すみのツール)。マップを作る際にレイヤー分けした状態でも保存していたものを画像編集ツールで開き、地面部分は白に水部分は黒に塗りつぶします。それをグレースケールの一枚絵にし、pictファイルに保存します。


その画像をLoathingメニューのMap>Reflaction Map>Importで読み込みますが、フィールドビュー上では反映されていません。そこで、一端保存しLoathingを終了、再び起動しマップを開き直します。今度は水面の波打つ様子が表現されています。ユニット等を水面に配置すると、水面に反射の処理がされていることを確認できます。この反射の領域が変に欠けてしまっていたり、地面部分にせり出してしまっているときは、画像編集ソフトで修正し、微調整を繰り返しながら設定していきます。また、水底の高さを調整する際に水中の地形の性質(ユニット別進入不可設定)が変わってしまうので、チェックをしながら作業をしましょう。

地形設定


このツールを使い、それぞれの地形に特徴を持たせます。詳しくはLoathingマニュアルを参照して下さい。ここでのコツは大きな範囲や、小さな範囲を設定するときに、まずoptionキーを押しながらマス目一つづつその範囲を囲むように塗っていき、その内側をShifキーを押しながらクリックすれば、広範囲に渡って一気に設定できます。これは、別種の地形設定があれば、そこまでの範囲を一度に塗ってくれます。ただしあんまり大きな範囲は一度に塗れませんので注意を。

マップに影を入れる
マップ全体に影を入れます。メニューのMaps>Shadow Map>Add Mesh Shadingを選び自動的にマップ上に影を入れてもらいます。この時草原の形状がトゲ状になっていると、その形の影が入ってしまいますので地形がイメージにあった形をしているのかチェックしてから実行しましょう。取り消しは同項目のNo Shadowです。
シーナリーの配置
次は風景オブジェクト(シーナリー)をなどを配置します。自分のマップのこの辺にはこんな木や草が生えていると想像を巡らせながら木を植えていきます。水辺には水辺の草を、石ころも所々に配置していきます。シーナリーは沢山あるので、各シナリオ、マルチマップを参考にして好みの物を配置します。 このマップはシナリオの設定の解説用に作ったものなので対戦用ではありません。対戦マップならばこの後、対戦者分のユニットを配置し、マルチ用の道具(?)= 旗や、ボールなどを配置します。設定方法は簡単なので各マルチマップを参考にしてください。

おまけ・各プレーヤーのユニットを等間隔、旗やボールなどから等間隔に配置したい
旗やボールをマップの中央に配置したい
意外にスタート位置や旗への距離にこだわる人っていますよね。そんな人のために全体的に障害もなく全てのプレーヤーに平等なマップにしたいという場合にオススメなのがこれ。

注:オリジナルは画像がありました

6人用の場合、使うマップの画像とは別に、もう一枚のカラーマップを用意します。マップ上に対戦人数と同じ数の角を持つ多角形を描きます。ここでは6人用なので、正6角形です。各頂点から向かい合う頂点に直線を引きます。この絵柄を保存し、LoathingでMaps>Color Map>Importで取り込みます。6角形の各頂点にユニットまたはctf用旗、BOP用ボールなどを配置し、各対角線の交点(画面中央)にLmoh、koth用旗、STB用ボールなどを配置すればよいのです。
配置が終わったらカラーマップを本来使用するものに入れ換え直せば元通り。


ねっ、簡単でしょう?これに合わせてスタート時の各プレーヤーのカメラをツール(目玉のようなアイコン)で配置します。
おまけ2・どうでもいい話(家畜大移動の旗の設定)
以前マップを作った時に家畜のゲームタイプの設定で悩んだことがありました。「耳」や「もしトラウ」のように相手のスタート地点側に旗を配置したのですが、自分のユニットを相手の旗に移動させると何故かその旗を獲得してしまいます。ターゲットユニットをそこに放り込むと得点してしまいます。これはMyth2のバグなのか、このマップの構成で生じたバグなのか?何がいけないんだろう?とよくよく設定を見てみると旗の設定でstoneになっていなかっただけ。あっさりと解決しました。が、この時に、旗をセンターに1本だけ配置し(ギンブルなどの様に)stoneにチェックを入れなければ、旗を獲得しつつターゲットユニットを得点させるという新しいゲームタイプになるなぁ・・・と思ったのですがいかがでしょう? 旗に一番最初にたどり着いた人は通常の家畜と同じように得点できますが、他の人もやって来て旗は争奪中の状態。旗の周りにいる敵ユニットを一掃しなければ獲得条件がない。Lmohのようにじりじりと睨み合いを続け隙をみてターゲットを入れるゲームになったら面白いだろうか?、などと考えたのですが只のBCになってしまうなと思い直しましたよ^^; 上手くバランスがとれれば可能なんだろうなぁ・・・。誰かチャレンジしてくれないかな。

オリジナルのマップ 4
注:リンク先未発見















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