オリジナルのマップ 2


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PhotoShopで作るオリジナルのマップ その2

Loathnigで設定していく
Loathingを開き、メニューのNewで選ぶとMeshデータの名前を求められますので名前を付けます(ここではsample001と付けました)。このときにMedia Typeを選択するのですが後からFearで変更可能なので適当に選びます。保存したpict画像を取り込みます。

まずは基準面の高さを決める
地面の高さを決めます。下に-2の高さ、0=開いた時の設定、2、4と高さの違う地面にユニットを配置したものを用意しました。ユニットは画面の奥に行けば行くほど小さくはなるのですが、高さによってもユニットの大きさが少し違います。

一見あんまり変わらない様に見えます

注:オリジナルは画像がありました
高さ0の位置の最ズーム

注:オリジナルは画像がありました
ー2の位置の最ズーム

注:オリジナルは画像がありました
4の位置の最ズーム

最も良く違いが分かるのが、ズームで寄った時の画面内のユニットの大きさですね。Myth2をプレーする時にズームで寄った場合どのくらいが一番見やすいのかな、と考えてみるといいと思います。逆に、カメラを最も引いた状態で自分のユニット部隊がどのくらいの範囲で見えた方がそのマップにとって都合がいいのかということも考慮に入れてみて下さい。どんなにカメラを引いて見ても自分のユニットが収まるくらいの画角だとプレー時に後ろから敵ユニットが迫って来るのを確認しづらいですし、常にオーバーヘッドマップに注意をしていなければなりません。マップそのものの難易度の要素の一つにもなります。カメラ自体はある一定の高さの範囲でしか拡大、縮小を行えないので、極端に大きな山を作った時に山頂付近では最大にカメラをズームアウトさせても(最大に離れて見ても)右下の高さ4の最ズームのようになってしまうこともあり得ます。

sample001は基準の地面の高さを-2にしました。上記の状態で一度メニューからMaps>Displacement Map>Exportで標高マップを書き出して画像ツールで開き-2の高さの色で塗りつぶして保存し、再びLoathingのメニューMaps>Displacement Map>Importで取り込んでも良いのですが、マップの地面は-2の高さにはならず、なぜか誤差が出てしまいます。よって、少しめんどくさいかも知れませんが、

このツールで、

このように選択し、

メニューのMesh>set Heightで-2を入力します。選択してはset height、選択してはset height、選択してはset height・・・・と、やると疲れてしまうので、

このツールを選び、

メニューEditからTool pregerencesを選び、ToolをFlattenにします。そして、Elevationの値を-2に設定します。

フィールドビューでどんどん低くしていきます。

一通り、全体を-2にセットし終わったら、メニューからMesh>Set All Media Heightを選び、-2を入力します。Mediaは最初にMeshを作る際にMedia Typeというものを選ぶ行程がありましたが、水面のことを指します(Media TypeはMediaの表現方法=動きの設定です)。Media Heightは水面の高さの設定です。高さ-2より低い地形で水の設定がしてあるところなら水中となります。
この設定が上手くいっていないと、ユニットが水際で空中を歩いてしまったりしてしまいます。

注:オリジナルは画像がありました
















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