なるべく、判定の際に発生する計算の回数は少なくしたいが、修正要素を多くしたい、という欲求もある。

 とりあえず、二つまでの要素に関しては、レーティング表でなんとかできるということに気がつきました。S=Wのレーティング表があまり効果を発揮していないものなので、表の存在意義に失念していましたが。

 前提として、
 戦闘時の攻撃修正を計算する際、まず変動のない個体修正値はすべて総計を出しておく
 個体修正値は「常に戦闘移動しながら攻撃している」ものとして計算しておく
 静止時や、ブースト移動時の修正は、行動オプションに追加記載する。

 x軸:適正距離差(例: 至近/超遠-2 近/遠い-1 適正±0)
 y軸サイズ差(例: 微小-2 小-1 等±0 大+1 巨大+2)
 のレーティング表を作成し、距離とサイズが分かっていれば、判定修正値が一目瞭然のものを作っておく。
 z軸が使えれば、こちらの命中と、相手の回避の差も確認できるのだが。と考えていたら、成功率の項目で、相手の回避率を固定にする案をサルベージ。これで判定はかなり楽になりそう。

 上記レーティング表は、一般判定にも応用できる。
 x軸:難易度と技能レベルの差
 y軸:かけた時間 ※ただし、この考え方は、作業判定と被るが。

 追加ルールで魔術を扱うつもりなので、魔術の場合
 x軸:相手との魔術的距離(後述)
 y軸:掛けた時間のランク(秒{=ラウンド}・分・時間・日・月・・・)
 ただし、魔術的距離は、接触/媒体/非接触 相手が魔法にオープンかクローズか マナの密度... など、要素が多岐に渡るため、レーティング表は使わないのが吉かも。

最終更新:2011年03月31日 10:49