深淵の「作業判定」はとても良いルールである。
 これに似たルールを、最初に見たのは、スペオペヒーローズの続編(名前でてこない)だったと記憶しているが、深淵のルールはかなり昇華されている。
 特に、反動が生じる作業判定を取りやめるためには、進めた分を同じ作業で退く必要がある、というルールが、良い発想である。

 わしのアイデアで、これに付け足すものがあるとするならば、
 判定一回につき、消費型能力値(耐久力、精神力など)の使用を義務づけること。
 これにより、例えば崖登りの苦しさや、寝落ちなどの再現が可能となる。また、作業判定後に、戦闘などがあった場合、HP/MP不足の、不利な状況が生まれ、作業後の疲労感と、十分な休息の有効さが際だつ。

 これをP=Aに取り入れる際の問題点としては、
 採用しているシステムは、どれも目標値を、カードでランダムに設定する仕組みになっているが、P=Aは、カードを使う予定が無い、ということである。(Tゲージシステムの方にはあるがな)
 なので、カード使用ゲームだと、「難易度数のカードを引き、合計値が必要達成値」とできるが、P=Aでは、「難易度数賽子を振り、~」となる。
 ぶっちゃけそれでも良いような気もするけれど、だったら「目標達成値に達するまで、判定を行い達成値を合計しつづける」の方がスマートじゃん。わざわざ難易度を乱数にする必然性が無い。

 そもそも、何故作業判定の難易度が、乱数で決められているのか、という制作者側の意図が、分からない。故に、乱数を有効活用できないのだが。
 何か、画期的な思いつきが生まれないものか。
最終更新:2009年03月20日 02:51