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 カンパニーを維持する費用、というのを考えてみる。
 カンパニーの規模と、整備員の構成率などを基準として、カンパニーの<収入>が決まる。
 カンパニーが所持しているアイテムなどから、カンパニーの<支出>が決まる。
 この、収入と支出から計算されるカンパニーの資本力を、A,B,Cなどのランクで表す。

 カンパニーの資本力ランク以下の維持費で済むアイテムは、故障の心配が無いが、維持費の高いアイテム(レーザー兵器など)は、セッションで得た報酬を使用して、故障判定を有利に行うことができる。

<報酬>は、PCの成長に必要なものと同等のものとする。

 判定基準値にランクがあって、ランク以上の難易度の判定だけが失敗の可能性がある。
 それを、様々な要素をつぎ込んで、成功率を高める。
 という上記の骨子は、このシステムの他の判定に応用しえるものだろうか?

 ...難しそうだ。

 修理は、セッション終了時では無く、セッション開始時に行う、という案を考えているので、上記内容だと、報奨の使用タイミングがずれてしまう。

 そこで、装備の故障チェックはシナリオ開始時に。修理判定&PCの成長などは、オープニングフェイズ終了後に行うことを原則としてみる。
 すると、これから行うシナリオに合わせたPCの成長が可能になるし、修理代から逆算して、前金をいくら貰おう、という計算が出てきて、昔懐かしい報酬金額交渉(昔は、これが一番盛り上がったりもしたもんだ)も熱くなる。

 更に、アイテム購入時に、資本力ランクを基準、アイテムコストを難易度に判定を行い、失敗したら資本ランクに一時的なダメージが入る、というルールを入れてみる。
 シナリオの報酬を、1ポイント費やすごとに、達成値の上昇(確実化)を図れる、とすれば、成功報酬の交渉にも熱が上がりそう。

 故障などが、どれだけ発生したか、というのを、毎プレセッションで行うのは、時間の浪費といえるので、これは、イベント表にしてしまおうか。

 イベント表をn会振って、結果、どことどこに、問題が集中しているか、を判定する。(最初のイベントで、パラAとBに、トラブルポイント+1「フレーバーテキスト」次のイベントで、パラAとGにトラブル... という具合。オウガバトル方式)
 できれば、その結果、プレセッションの段階では、すべてのトラブルを解消するのが困難な程度にしておき、PCのモチベを、経営難の解消に結び付けられれば吉。トラベラーやトレイダースの手法だが、パラメーター毎にトラブルの種類を変えられるので、お金だけの問題ではない、とできそうな感触がある。

 所持品類の故障に関しては、セッションの進行に直接かかわるので、トラブルのレベルから、故障アイテムを決定する。D&Dのスクロール所持数を決めるルールと同じようなルールを用意しておけば吉か?
 そうすれば、PCらは、調査パートで褒賞点を稼いでパーツを修理し、クライマックス戦闘に間に合わせるのが目的、というプレイスタイルにゲームを決められる。 ...決められる、か。決め打ちしちゃっていいのかなぁ。あまり好きなスタイルではないのだけれど。

 あまりに支出が大きかったりすると、アフターセッションで判定を行い、「資本力」に継続的ダメージが入る=資本力の減少、が起きることがある、とする。
 ダメージが入ったカンパニーは、「資本力」相応になるよう、リストラなどの、経営努力をおこなわなければならない。
 逆に、収入があまりに大きかった場合、個々のパラメーターを補強し、最終的に「資本力」のランクを上昇させることも可能。

 そんなルールが吉。


 '15.11に、「特徴の数を増やして、判定に+修正を得る」というアイデアを発案したので、これはカンパニーのルールにも流用できそうだ。

 今までは、PCをどこの役職に就かせるか、という考え方だったが、これからは「それぞれのPCが持っている特徴を、どの仕事に割り振るか」という考え方にする。
 すべての特徴を、すべてのパラメーターに割り振る、とすると、ちょいと時間もかかるし、こじつけを悩むところでもあるだろうから、これを解消する方法としては二つ。
●技能系など、応用の効きそうにない特徴は、ボールペンでパラメーターの副能力値として固定してしまう。
●「余力」という考え方で、遊撃部隊的働きをする特徴にしておくパラメーターも、確保しておく。(<<砲撃>>や<<操縦>>は、基本「余力」扱いになる方針)
 通常は、特徴1つ使用で、その判定にのみ+1、という類。
 #傭兵PCを扱いやすくなるな。傭兵の特徴は、すべて「余力」にぶっこんでしまえばいいから。