キャラクターパラメーター(レコードシートを使用)
絆取得可能数
 情報収集や、セッション中のカンパニー強化、関係性構築に関わる値。
生存値
 生体部品へのダメージ管理や、スキル使用に使う値。
キャラクタースキル
 アクション数を増やしたり、重ね掛けできたりというブーストはキャラに依存の能力とする。

カンパニーパラメーター
ライフパス
 カンパニーと、構成員の経歴。おまけスキルの策定。
構成員名簿
 名前、年齢、性別、所属部署、個性、生存値、取得スキル、
部署(クラス)レベル
 各判定基準値の基本値。
設備
 各パラメーターへの追加ボーナス
ダイスプール
 絆取得数によって得られる戦闘判定ブースト用。

ロボパラメーター
命中値
 攻撃命中の値
防御値
 円形配置の6カ所を側面や背面などの向きで使い分け
機動力/回避
 エリア移動の難易度に関する値。回避については現在もまだ模索中。
パーツ
 各パーツにはスキルを付与。スキル使用の結果として、ダメージ発生などがある。



ライフパスについて
 ライフパスを作成する際、ひとつの表を、年齢毎にダイスを増やして使用する。

能力値案
 ゲーム中で使用する判定=能力値という案。
 砲撃 操縦 運動 交渉 情報 整備 趣味特技
操縦スキルについて
 操縦技能を、計画的操縦と、反射的操縦の二系統に分ける案もある。
 操縦技能が判定基準値として偏っているという指摘。
行動オプション
 特技や、必殺技として扱われているものを、S=Wの魔法的な、行動オプションとして考える。
 尚、どらこにあん式のゲーム運用を目指すと、このルールは不採用でも問題なくなる。
HP案
 軽傷~瀕死の段階をHPとして採用する案から、バッドステータス案への移行を検討。
必要準備値(仮)について
 下記の安定性について、の代案。これも要検討の草案。
安定性について
 行動順の管理を、「仮)安定性」という数値で行う。機体が安定しない限り、行動ができない、という制約。 採用には検討が必要。
移動力と回避力
 ダッシュ移動力と、旋回力=回避力、という二つの能力値。

カンパニーの規模
 実働部隊、補佐部隊、企画部隊 というくくりで、パーティーの新しい形を模索中。
全体から個へデータの還元
 カンパニーの部署に、どのPCが就いているかにより、会社の力を格付けする。

キャラ作成手順
 何からつくりはじめるか(何を一番に決めたいか)

システム簡素化案
 Aマホの成功要素を参考にした、キャラクターデータの簡素化案

最終更新:2024年04月10日 22:40