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フレーバー部分
ライフパス
 PCの経歴と、おまけ能力決定
名前、年齢、性別、外見、所属
 読んで字の如く。所属は、所属組織名。職業名ではなく、こちらを使用。

パラメーター部分
クラスレベル
 各判定基準値の基本値
アクション数
 1T中に行えるアクション数。PCの行動力=強さに直結。
耐久値
 HPとMPを合わせた働きをする能力値
防御値
 物理的防御値と、精神的防御値に分かれる。
移動/回避
 移動手段(歩/走/飛)と旋回力。回避力の参照値は未だ検討中。



ライフパスについて
 ライフパスを作成する際、ひとつの表を、年齢毎にダイスを増やして使用する。

能力値案
 ゲーム中で使用する判定=能力値という案。
 砲撃 操縦 運動 交渉 情報 整備 趣味特技
操縦スキルについて
 操縦技能を、計画的操縦と、反射的操縦の二系統に分ける案もある。
行動オプション
 特技や、必殺技として扱われているものを、S=Wの魔法的な、行動オプションとして考える。
HP案
 軽傷~瀕死の段階をHPとして採用する案から、バッドステータス案への移行を検討。
必要準備値(仮)について
 下記の安定性について、の代案。これも要検討の草案。
安定性について
 行動順の管理を、「仮)安定性」という数値で行う。機体が安定しない限り、行動ができない、という制約。 採用には検討が必要。
移動力と回避力
 ダッシュ移動力と、旋回力=回避力、という二つの能力値。

カンパニーの規模
 実働部隊、補佐部隊、企画部隊 というくくりで、パーティーの新しい形を模索中。
全体から個へデータの還元
 カンパニーの部署に、どのPCが就いているかにより、会社の力を格付けする。

キャラ作成手順
 何からつくりはじめるか(何を一番に決めたいか)