とっちらかってきたので、まとめ。

 ゲームシステムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージ相当として考える。
 エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。
 白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は、PCの搭乗機管轄外で、スキル「支援砲撃」で扱われるものとする。

 エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。
 敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。
 それぞれのエリアには「広さ(収容可能数)」があり、それを超える機体数が侵入してきた場合、バステ回避修正/持続ダメージが発生する。

 ドラマチックな追加戦闘ルールとして、ヘクスないしスクエアによるエリア内詳細戦闘を行えるように、移動値や射程のルールを細かく設定しておく。NOVAのクルード/テクニカルに相当。

 以上のルールで、戦闘をディプロマシーやリスクといったボードゲームに近づける切っ掛けとするのが最終目標。


戦域のレベルには、三種類があるかと。

陣営式:
前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。

エンゲージ方式
交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。

ヘクス方式
ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。

エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。
エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。

エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。
...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。

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ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。
味方陣営ヘクス
交戦ヘクス
敵陣営ヘクス
の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。
ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。
交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。
その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト*1」を配して、これを攻撃することも可能。

 ヘクス戦闘の際のZOCについては、被弾率をキーに考える。
 AC6をやっていて、襲撃任務についている機体を追い払う一番の方法が、敵の背後を取って、被弾の可能性を高めること。そうすると、標的となったユニットは回避行動を取り、結果として相手の目的進路からの離脱を促す。
 このあたりのZOCは、牽制も含めてもう少し練り上げたい。

 ...ううむ、空のACを遊んでいるところを考えてみると、やはり旋回性能が回避性能を左右する、というアイデアには間違いが無さそうだな。
 バトルテックなど、移動歩数=回避力だと、とりあえず真っ直ぐ進めば、裏を取られても回避力は稼げるので、そのまま目標地点まで前進して攻撃を続行する、という戦術が取れてしまうが、旋回回数=回避力とすれば、回避力を稼ぐために旋回せざるを得ず、旋回した分、移動歩数は減少して、攻撃機会が減じる。なので、相手に狙いをつけているだけで、ZOCの効果を発生させることができるわけだ。(むしろZOCのルールは不要、とまで持っていけるかも?)


 ヘクス戦闘で、上記最も簡易な戦場より、もう少し広域を扱う場合、ダメージ計算を、T&T、ラストレムナント、ディプロマシーの方式で行えないだろうか、と考えてみた。
 そうすると、単純に数を増やすだけで、マスコンバットのルールに流用できそうだし、パーツ毎のテトリス型HPのルールとの対比で、面白いルールに仕上がりそうだ。
 マスコン時の、各ユニットのHP減少を、どのように処理するか、という問題があるがな。
 グランクレストのデータのように、ユニットでは無く、スコードロンごとのデータにしちまおうか? マスコン時は、各ユニットのパーツが壊れるかどうかを管理するのではなく、各スコードロンの中の、ユニットが何体壊れたか、というおおざっぱな管理にしてしまう、と。

 この案は、大規模戦闘ルールとして、後程独立したルールに昇華させようと思う。


 エンゲージ使用のルールに関して、カタンのヘクスを使うという案に対する再考。
 カタンに使用されている、地形変化の案は、そのまま継続するに値する。が、そもそも、カタンを持っている人は少ないし、カタンを用意するのも、負担が大きい。
 そこで、紙に適当に○書いて、それぞれに地形(+気候)を記入。
 地形(+気候)によって、侵入に必要な移動の難易度が決定。
 移動力数の賽子を振り、難易度以上が出たら(もしくは、難易度以上の成功度を積み上げたら)隣接地形への移動が可能となる。
 成功度積み上げ(=作業判定と同様)にした方が、防御陣地トカ、表現できて良さそうだなぁ。難易度にしてたら、いつまでも先に進めない、なんてなりそう。+難易度を上昇させる構造物がエリアに存在していて、破壊すると難易度減で、重量級の移動の助けになる、トカ。

'21.8
 特に、戦闘エリアについての追記。

 砂塵戦記という同人ルールを入手し、ここで目指しているものの完成形のひとつを見たように思えるのだが、あちらでは、戦闘エリアを、6マス+2、としていた。
 現材思索中のエンゲージを着想点とした戦闘エリアのルールでは、正直、砂塵戦記よりも、戦術面が乏しい。
 そこで、敵と戦うためのエリア区分ではなく、目標が設定されたマップ上でのエリア区分という考え方に改めてみる。まぁ、ダンジョンアタックの簡易版にしてみるような発想だ。
 昔見たファーローズのリプレイで感銘を受けた、マップ上で駒を進めると、イベントが発生するセッション形態(少し前に小太刀さんもフルメタか何かのリプレイでやってたのを見たな)を、システムの基本形にしてしまおうという考え方。
 トランプダンジョンとの相性も良いし、より簡素な○を線で結んだマップ形式(こちらを基本形にしたい)や、索敵ルールとの相性も良い。
 シナリオ中でマップを入手して敵の侵攻ルートを予測したり、より危険度の少ないルートを索敵で探っていく、などのシナリオの類型もやりやすい。

 記事題の「セッション進行シート」とは離れた意見にまとまりつつあるが、まぁ進行シートを、エリア&イベントログという形に変更する、という案だな。

 このシステムが想定するシナリオも、何かの事件を解決するのが主で戦闘はその経路、では無く、戦闘が主で、それに付随するミニイベントを解消する、という方向性へと変更をかけているので、戦闘エリアとイベントエリアが同じで良いというのはパラメーター数の縮小にもなって丁度良い。

'21.8
 戦闘エリア改め、セッションエリアを簡略化する手段として、トランプによる乱数決定を考えてみる。

 まず、実際の戦場として、ペレノールの野の再現は図ってみたいよね、というのがあり。
 すると、必要な地形は、山岳・平原・都市・川・丘陵(周辺地形で湿地と洞窟)更にミナス・ティリス攻防戦あたりを再現するには、高低差の概念も外せない。
 以上を踏まえて、セッションエリアに存在するエンゲージ毎に設定されるパラメーターと、それをトランプに当てはめてみた結果が以下。

♦:整地。修正値0
♥:荒地。修正値2 多脚は移動修正値1
♣:森林。修正値2 二脚は移動修正値1
♥:水域。修正値2
修正値のある地形では、高所を取り射撃に有利を得る戦術が可能。
無限軌道脚部は、水域以外の地形の修正値はすべて1。
水域の修正値を下げる追加装備もある。
飛行型は、すべての地形で高所に位置。修正値は0
字札:数値がエンゲージの広さ。2~10(2は狭すぎ?)
絵札:数値は10とする。特殊効果あり(主に部分遮蔽。修正値+1)
GM裁量:その他。主に陣営支援効果。修正値に±n。

 荒地は、局地と言い換えて、雪原や砂漠などを含むようにしようか? すると相対的に二脚の魅力が減ってしまうが。。。

 つまり整地から整地への侵入コストは【1+1=2】
 敵陣営廃墟(♥絵札)から荒野への退去コストは【2+2+n=4+n(多脚は2+n)】
  敵ユニットと会敵していた場合、更に敵のZOCがコストに加算。(隠蔽のようにZOCが無いユニット状態もある)
  陣営支援効果も、ZOCと言い換えていいかもしれない。
 移動コストが不足しているユニットが対象エンゲージに侵入ないし退去するには、機動アクションを追加消費する必要がある。
  ※機動アクションで判定、では無く、固定値消費にしてセッションの省コストを図る。

 余談だが、今みたまの湯で作業していて、眼下に甲府盆地が一望できているのだが、平均的な作戦区域は、だいたい今見えている範囲くらいがいいかなぁ。東京で言うと、山手線内から首都高の範囲内くらい。ユニットが作戦時間内に走破可能な範囲、というくくりで。おおよそ15~20khというあたりか。(ペレノールの野の広さ調べたら、関東平野くらいはあるらしい。キャンペーンセッションのマップかな)

 だいたい上記で完成形にしていいんではなかろうか。ユニットの機動力との兼ね合いで、修正の値を調整するくらいか。
 ただ、多足ユニット(コマンドウルフ的なのトカ、大百足的なのトカ)は、森林で機敏に動いている印象がある。多足機をサポートすることを決めた場合は、この辺りへの言及を忘れないでおこうか。

 戦闘セッションエリアに関しては、TRPG系の情報誌掲載のシナリオなどで、様々な案を見かけるので、よくよく研究材料にしたい←今まではただ眺めてただけ。

 エリア移動についての追加。
 エリアをつなぐ経路にも、難易度を設けることが「可能」である、とはしておこう。これは、実質通行止め、という状況を再現するためのルール。
 場所によっては迂回してほしい、というところも出てくる。なので、参照図でエリアとエリアの間に山があったりする場合は、そもそもそこに経路を設けないか、設けた経路に、エリアと同等以上の移動コストを設定する。これにより重量級はほぼ通行不可能。軽量級のみでの奇襲用通路にするなどの多様性が生じる。

 セッションエリアを方眼紙や並べたトランプで再現したい欲はあるのだが、これを実現する場合、あるエリアを迂回するのに、必ず四回の移動が必要になる。トランプなら、隣接カードを半分ずらすことで、移動数を三回に減らせるが、方眼紙ではそもそもそのような印刷をおこなわないと無理。(昔、どこかの戦略ゲームがそういうマス目を採用していたのを見たな。。。)
 なので、方眼紙のマップへの採用はデザイナー側から薦めないことを提言しておくべき。

 エリアに【広さ】という概念を加えたことで、曲射砲や絨毯爆撃がルール化可能であることに気がついた。1Dn(n=1~10)が必要なので、オフでは使いづらいが。
 曲射砲や絨毯爆撃は、対象エリアの広さと等しい面体の賽子を振り、どこに命中したかを決定する。
 欠点は、命中がほぼ運であることだが、リアリティサバゲーでそんな事故が発生したとも聞くし、まぁ良いのでは。もうひとつ、攻撃1に対して、対象が必ず1になってしまうのがあるが、歩兵はトループ化するから、まぁこれも許容範囲かな。。。
 特定の場所に砲撃を行う=その場所に居るユニットにダメージが与えられる、というルールについては、簡易ルールでは再現は困難であると判断。「特定の出目にダメージが与えられる」としたら、皆1の出目にダメージを、と言うに決まっている。

 セッションエリアのルールで、ひとつ残念なことに気がついてしまった。戦闘回数が多くなる=メガテンTRPGの二の舞になる。
 これを回避する方法は、クライマックス戦闘以外は、PCもMR化して、MR同士の判定一度で終わるようにすること。
 転んだ先の杖だが、ついでに判定に大幅な差値が生じた場合、敗者は強制的にエリア移動を行う、というルールを付け足して、エリアを柔軟に移動しやすいルール整備を行う。(機動力が不足していた場合と、移動先のエリアの広さが不足していた場合、移動できなかったユニットはエリアに残留する)
 これに付属するパラとして、MR化したチームの射程毎の攻撃力を設定する必要にかられるが、総HPと距離0/1の三つのパラメーターに分かれてしまう。。。 距離1は「これでもくらえ!」相当にする、と考えればパラを割らずに済むけれど。。。

 もひとつ残念なこと。今詰めているつもりのセッションエリアのルールは、もはやゲームシステムの話ではなく、セッション毎の仕掛けの話しに変化してんだよなぁ。。。
 「15~20kh範囲」なんて広範囲指定したせいだな。まぁあれだ、推奨セッションフォーマットとして、ルールに記載するということにしておこう。

'23-11

エリアの収容1あたり、リアル系ロボは1。スーパー系は2以上。
では、通常兵器の規模はどう考えるか。
歩兵中隊(+兵員輸送車)が1。
対空兵装1部隊=1。
砲兵部隊1部隊=1。 自走砲は1両で1。
戦車1両=1。
あたりか。戦車は1=1とするか1=1小隊とするか。パワーバランス的には1小隊=1ロボ、としたいが、展開面積としてどうかというところ。

エリア収容の追加。
数値による収容限度を超える軍隊を投入することは可能。ただしそれを行うと、該当エリア内のユニットの回避値が低下する。
このルールを採用すると、省コスト高防御値の雑魚を大量投入することで軽量級を駆逐するという戦術が発生する。一方的に軽量級に都合が悪いルールなので、救済策が何か欲しいところ。。。
それとも、軽量級は偵察任務に特化した機体として、戦線維持に投入されることがそもそも無いとする?
超過投入している陣営はデバフが発生するという多用牽制をつけるのもありか?
最終更新:2023年11月11日 18:50