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戦域のレベルには、三種類があるかと。

陣営式:
前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。

エンゲージ方式
交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。

ヘクス方式
ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。

エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。
エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。

エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。
...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。

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ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。
味方陣営ヘクス
交戦ヘクス
敵陣営ヘクス
の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。
ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。
交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。
その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト*1」を配して、これを攻撃することも可能。

 ヘクス戦闘の際のZOCについては、被弾率をキーに考える。
 AC6をやっていて、襲撃任務についている機体を追い払う一番の方法が、敵の背後を取って、被弾の可能性を高めること。そうすると、標的となったユニットは回避行動を取り、結果として相手の目的進路からの離脱を促す。
 このあたりのZOCは、牽制も含めてもう少し練り上げたい。

 ...ううむ、空のACを遊んでいるところを考えてみると、やはり旋回性能が回避性能を左右する、というアイデアには間違いが無さそうだな。
 バトルテックなど、移動歩数=回避力だと、とりあえず真っ直ぐ進めば、裏を取られても回避力は稼げるので、そのまま目標地点まで前進して攻撃を続行する、という戦術が取れてしまうが、旋回回数=回避力とすれば、回避力を稼ぐために旋回せざるを得ず、旋回した分、移動歩数は減少して、攻撃機会が減じる。なので、相手に狙いをつけているだけで、ZOCの効果を発生させることができるわけだ。(むしろZOCのルールは不要、とまで持っていけるかも?)


 ヘクス戦闘で、上記最も簡易な戦場より、もう少し広域を扱う場合、ダメージ計算を、T&T、ラストレムナント、ディプロマシーの方式で行えないだろうか、と考えてみた。
 そうすると、単純に数を増やすだけで、マスコンバットのルールに流用できそうだし、パーツ毎のテトリス型HPのルールとの対比で、面白いルールに仕上がりそうだ。
 マスコン時の、各ユニットのHP減少を、どのように処理するか、という問題があるがな。
 グランクレストのデータのように、ユニットでは無く、スコードロンごとのデータにしちまおうか? マスコン時は、各ユニットのパーツが壊れるかどうかを管理するのではなく、各スコードロンの中の、ユニットが何体壊れたか、というおおざっぱな管理にしてしまう、と。

 この案は、大規模戦闘ルールとして、後程独立したルールに昇華させようと思う。


 エンゲージ使用のルールに関して、カタンのヘクスを使うという案に対する再考。
 カタンに使用されている、地形変化の案は、そのまま継続するに値する。が、そもそも、カタンを持っている人は少ないし、カタンを用意するのも、負担が大きい。
 そこで、紙に適当に○書いて、それぞれに地形(+気候)を記入。
 地形(+気候)によって、侵入に必要な移動の難易度が決定。
 移動力数の賽子を振り、難易度以上が出たら(もしくは、難易度以上の成功度を積み上げたら)隣接地形への移動が可能となる。
 成功度積み上げ(=作業判定と同様)にした方が、防御陣地トカ、表現できて良さそうだなぁ。難易度にしてたら、いつまでも先に進めない、なんてなりそう。+難易度を上昇させる構造物がエリアに存在していて、破壊すると難易度減で、重量級の移動の助けになる、トカ。