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 交渉判定で、「相手を説得するキーワードがあれば、挙げてくれれば成功率があがるよ」という提案をPLにすることが多いのだけれど、

 これって、武器戦闘などに流用することもできるよね?
 環境、相手の状況などから判断して、最も適切であると思われる攻撃手段を提言して、それを判定に組み込むことによって、相手よりも「有利」な判定を行うことができる、というルールにしてみる、トカ。

 でもそれをするには、環境、状況などに対する、PL、GMが合意に達しやすい判断基準を設ける必要があるのか...
 なんかめんどくさくならないいい案ないかな

 Aの魔法陣のルールで、上記問いに対する一つの解決方法を発見。
「抽出条件」を指定し、条件に合わないものはすべて除外する、という方法。

 状況、環境を図るものとして、「オブジェクト」と「エリア」という概念の導入を考えてみる。
 戦闘行為が行われている場所を「エリア」と呼称し、その中にあって、利用可能なものを「オブジェクト」とする。
 オブジェクトは、GMが用意したり、プレイヤーが提案することでエリアに生成され、同一エリア内で戦闘行為を行っているユニットは、これを判定に組み込んで、判定の難易度を調整できる、と。
 オブジェクトに属性を組み込んで、ジャンケンの理論を活用できればなお吉だが、複雑化する。
「オブジェクトに属性」は、能力値案と結合させ、「場の雰囲気を変動させる要素」とするが吉か。

 交渉判定では、PCの情報収集により適宜GMがキーワードを公開。勿論、ミスディレクション、NGワードの類を中にまぜておき、こういったものを「オブジェクト」とする。

 シナリオの中ででてきた、交渉材料になりそうなキーワードを、記録しておき、オブジェクト化する。この際、オブジェクトに属性を加え、場の雰囲気の修正とする。
 交渉の際、GMは、対象に攻撃(=交渉)する際の、抽出条件を設定しておき、それに合致したキーワードを選択した場合、判定の修正値として使用可能である、とする。
 逆に、著しく抽出条件から外れたキーワードが選択された場合、NGワードという扱いで、判定が自動失敗になった、という処理をしてもよい。
 尚、この判定は、作業判定的な、複数回の判定を伴うものであることが好ましい。

 と、オブジェクト関連はこれで決まり、かな?