表計算ソフトで、バランスの良い数値データを探ったところ、仮に、ダメージレートを等しくするとしたら、武器は以下のようなバランスが想定される。
=以下のバランスであれば、どの数値の武器を選んでも、ダメージの期待値に、大差無いことになる
ダイス数 |
ダメージ |
修正値 |
|
12 |
3 |
0 |
マシンガン |
9 |
4 |
0 |
|
7 |
5.14 |
0 |
|
6 |
6 |
0 |
ライフル |
4 |
9 |
0 |
|
3 |
12 |
0 |
キャノン |
8 |
4.09 |
1 |
|
4 |
8.18 |
1 |
|
3 |
10.90 |
1 |
|
10 |
3 |
2 |
良品マシンガン |
6 |
5 |
2 |
良品ライフル |
5 |
6 |
2 |
|
3 |
10 |
2 |
|
2 |
15 |
2 |
ブレード系 |
1 |
30 |
2 |
狙撃銃系? |
10 |
4 |
-1 |
|
8 |
5 |
-1 |
|
5 |
8 |
-1 |
|
4 |
10 |
-1 |
|
2 |
20 |
-1 |
|
1 |
40 |
-1 |
RPG? |
15 |
3 |
-2 |
粗製マシンガン? |
11 |
4.09 |
-2 |
|
9 |
5 |
-2 |
|
5 |
9 |
-2 |
|
3 |
15 |
-2 |
|
1 |
45 |
-2 |
パイル、大口径砲 |
この表を目安として、武器を考えてみようかと思う。
...
射程のこと忘れてた。
'15.11現在は、まだマップの射程について、具体案は決まってないので、上記レーティングに、射程レートを加えたものを、最終参照データとして使用することになるかな?
そういえば、射程とサイズは、同列に扱っても良い、という考え方にしようとしていたんだった。
ということは、サイズが-1になる距離が、命中修正-1となる距離なので、その数値を、射程の遠近として考えるのが良さそう。 ちな、現状6にするつもり。
射程のことはいったん置いておいて。
ダメージの期待値が出ているということは、即ち、耐久力の予想も立つ、ということで。
現状、命中修正±0の状態で、一発の最大ダメージが、36になるバランスを採っている。
格闘ゲームの頃から、HPバランスとして優れていると考えられているのは、そのゲームの最大ダメージの技で攻撃したとき、3発、ダメージに耐えられるバランス。
36×3=108
...なんか面白い数字が出てきたけど、端数切り捨てて100点。これが耐久値の平均、と考え、ゲームバランスをとってみようか。
重量級と、軽量級の振り幅をどうするか。
これも、ほかのゲームを参考にすると、重量級は1.5倍、軽量級は、半分というバランスが良さそう。
重量級2倍だと、削れなさすぎな感が強い。軽量級半分は、最大ダメージを1発は耐えられる、というリスキーなところがまた吉。
さて、この数値バランスを、どのように再現するか。現在のところ、装甲をタイルのように、ほかのパーツに張り巡らせて、総耐久値を出すことを考えているのだけれど、これだと、二つ難点がある。
一つは、装甲パーツを張り付ける量を、どのくらいにするか、というさじ加減が、パーツの数に自由度がありすぎて、難しい点。
もうひとつは、重要なパーツを守るために、装甲が、機体の外周を覆わず、内側に固まる絵図になりそうな点。
パーツ1つ、2つ、3つの塊で、それぞれ耐久値を別に設定して、パーツ数が多いほど、耐久のお得感が増す、というので、一つ目の問題は、そこそこ解決できそう。
倍率的には、1:2、2;6、3:16(L字パーツだと、3:12)か?
...ちと開きすぎかなぁ?
16を基準に考えると、(この倍の数値だと、装甲パーツ3っつで100行っちゃうから、この数値がギリかなぁ?)
耐久力150を想定している、重量級は、このパーツを、10個配置している、という計算になる。
すると、現在、パーツ総数は8×6=48か所までを想定しているので、そのうち30か所が、重量級で装甲に割り当てられる部位数... 2/3かよ。少し多すぎだな。
やはり、武装パーツにも、耐久値を設定する?
すべてのパーツは、部位数ごとに1点耐久値があり、装甲は、それに加えて、部位数の累数分追加装甲値がある、というアイデアが、割とスマートなんだけど、上記案よりも耐久値が減るなぁ。
最終更新:2015年11月08日 18:08