表計算ソフトで、バランスの良い数値データを探ったところ、仮に、ダメージレートを等しくするとしたら、武器は以下のようなバランスが想定される。
 =以下のバランスであれば、どの数値の武器を選んでも、ダメージの期待値に、大差無いことになる

ダイス数 ダメージ 修正値
12 3 0 マシンガン
9 4 0
7 5.14 0
6 6 0 ライフル
4 9 0
3 12 0 キャノン
8 4.09 1
4 8.18 1
3 10.90 1
10 3 2 良品マシンガン
6 5 2 良品ライフル
5 6 2
3 10 2
2 15 2 ブレード系
1 30 2 狙撃銃系?
10 4 -1
8 5 -1
5 8 -1
4 10 -1
2 20 -1
1 40 -1 RPG?
15 3 -2 粗製マシンガン?
11 4.09 -2
9 5 -2
5 9 -2
3 15 -2
1 45 -2 パイル、大口径砲

この表を目安として、武器を考えてみようかと思う。
...
射程のこと忘れてた。
'15.11現在は、まだマップの射程について、具体案は決まってないので、上記レーティングに、射程レートを加えたものを、最終参照データとして使用することになるかな?

 そういえば、射程とサイズは、同列に扱っても良い、という考え方にしようとしていたんだった。
 ということは、サイズが-1になる距離が、命中修正-1となる距離なので、その数値を、射程の遠近として考えるのが良さそう。 ちな、現状6にするつもり。

 射程のことはいったん置いておいて。
 ダメージの期待値が出ているということは、即ち、耐久力の予想も立つ、ということで。

 現状、命中修正±0の状態で、一発の最大ダメージが、36になるバランスを採っている。
 格闘ゲームの頃から、HPバランスとして優れていると考えられているのは、そのゲームの最大ダメージの技で攻撃したとき、3発、ダメージに耐えられるバランス。
 36×3=108

 ...なんか面白い数字が出てきたけど、端数切り捨てて100点。これが耐久値の平均、と考え、ゲームバランスをとってみようか。
 重量級と、軽量級の振り幅をどうするか。
 これも、ほかのゲームを参考にすると、重量級は1.5倍、軽量級は、半分というバランスが良さそう。
 重量級2倍だと、削れなさすぎな感が強い。軽量級半分は、最大ダメージを1発は耐えられる、というリスキーなところがまた吉。

 さて、この数値バランスを、どのように再現するか。現在のところ、装甲をタイルのように、ほかのパーツに張り巡らせて、総耐久値を出すことを考えているのだけれど、これだと、二つ難点がある。
 一つは、装甲パーツを張り付ける量を、どのくらいにするか、というさじ加減が、パーツの数に自由度がありすぎて、難しい点。
 もうひとつは、重要なパーツを守るために、装甲が、機体の外周を覆わず、内側に固まる絵図になりそうな点。

 パーツ1つ、2つ、3つの塊で、それぞれ耐久値を別に設定して、パーツ数が多いほど、耐久のお得感が増す、というので、一つ目の問題は、そこそこ解決できそう。
 倍率的には、1:2、2;6、3:16(L字パーツだと、3:12)か?
 ...ちと開きすぎかなぁ?

 16を基準に考えると、(この倍の数値だと、装甲パーツ3っつで100行っちゃうから、この数値がギリかなぁ?)
 耐久力150を想定している、重量級は、このパーツを、10個配置している、という計算になる。
 すると、現在、パーツ総数は8×6=48か所までを想定しているので、そのうち30か所が、重量級で装甲に割り当てられる部位数... 2/3かよ。少し多すぎだな。
 やはり、武装パーツにも、耐久値を設定する?

 すべてのパーツは、部位数ごとに1点耐久値があり、装甲は、それに加えて、部位数の累数分追加装甲値がある、というアイデアが、割とスマートなんだけど、上記案よりも耐久値が減るなぁ。
最終更新:2015年11月08日 18:08