少し前に、SRSなどで良く見かける「クエスト(名称は、アルシャードシリーズから)の仕組みを活用して、PLのやる気を引き出す、という記事を書いた(http://erel.blog32.fc2.com/blog-entry-144.html

 クエストを活用することで、自分の目的がはっきりとして、行動指針が定まる。それによって、何か選択を迫られた時の判断基準にもなり、明確な個性づけを援助する。
 更に、ごく少数のクエストを、誰がどのように取得しているのか、をリスト化して、参加者の目につくところに置いておけるようにすれば、相手の行動基準を理解し、より関わり合いを親密に行うことができるかもしれない。

 と、いうのが、記事の中で書いた内容。

 わしのシステムの中で、これを実用化する際には、ひとつ、制限を設けてみようと思う。

●「ラスボスを倒す」「依頼をこなす」のふたつは、クエストに指定できない。

 この二つは、ほぼすべてのセッションにおいて、極当たり前に出てくる条項なので、これをクエストに指定してしまうと、PLが、シナリオの他の場所に注意を向ける努力を怠る危険性がある、というのがその理由。
 できれば、PLには、セッションの中で道草してもらって、より深いレベルで、シナリオを楽しんでもらいたい。あわよくば、その先に、GMが意図していなかったドラマが生まれるかもしれない。

 そんな、シナジー効果を狙った仕組みに、昇華できないものかと思案している。
最終更新:2015年07月10日 01:07