ACVの「衝撃」や、バトルテックの「転倒」のようなバッドステータスが欲しい。
 バトルテックは、20点以上のダメージを受けた場合、ACVは、安定値以上の衝撃ダメージを受けた場合、というのが条件になっている。
 PAでは、間を取って、重量値以上のダメージを受けた場合、バッドステータスを受ける、という条件のものにしたい。
 軽量級の方がバッドステータスになりやすく、重量級の方がなりにくい。転倒や衝撃、という語感からくるバッドステータスとしては、妥当な線だと思う。(というか、本場の簡易ではないバトテを知らんのだが、本場ではこうなってそうだな)

 これをルール化する際の障害は、ふたつ。

 ひとつは、重量の数値が、うまくダメージの数値に釣り合うか、ということ。
 バトルテックの20という数値を、重量と等しくすると、普及しているメックでも50tはあるので、殆ど転倒しなくなる。
 ロボのトン数が、戦車と同等と考えると、メックと同様の数値が導き出されることになるので、ダメージも、バトテの倍くらいの数値を基準に考える必要がある(ん? まてよ、PPCと同等の武器のダメージを20点と見積もっているから、この問題はクリアできているような気がするな)

 もうひとつは、トン数の落差を妥当な値に絞り込めるか、ということ。
 バトテでは、25t~80tが、メックの重量の幅で、転倒ダメージは一律なので、どんなメックでも、PPCを二門食らえば転倒の可能性が出てくる。
 変動式にすると、軽量メックはさほど変わらないが、50tメックはPPC5門、80tメックは8門食らわないとという話しになる。
 PPC8門(大型レーザー10門)に狙われている状況って、それダメージの前に戦術レベルで死んでます。どんだけ無駄駒を作っているのか、と。
 その半分くらい=軽量級と重量級の、バッドステータスを受ける条件は倍の値の範囲程度、であれば現実的に見えるが、では、その数値バランスを、どのように取るかだな。
 フレーム、エンジン、ジャイロの中枢部分の重量を計算外として、他のパーツ(武器、装甲、オプション)の合計値を、条件値にする、というのが吉か? ...いや、これだと逆に格差が増えるかな?

 上では、BTでいろいろと考えていたが、現在は、重量と脚部のバランスを採ることを思案中。
 「衝撃」の効果は、「転倒」と等しく、「転倒」という用語を削除する。
 '15.10現在では、パーツの組み合わせでロボを考えているので、総パーツ面積をまず固定値Aとする。次に、脚部形状(あるいは、接地面積/接地脚部数)を固定値Bとする。
 A+B=安定性(固定)値(仮) という計算を行う。
 安定値は、一度の攻撃で、値以上のダメージを負ったときに、バステ「衝撃」を受けるかどうかを判定する。
 判定の基準値は、「操縦」に関連するもの。※ただし、現状、スキルにレベルを設定しない予定なので、判定の過程をどのように処理するかについては、要思案。

'18.7
 上記の中では、【衝撃】デバフを受けるのは、1ターン中に、重量値以上のダメージを受けた、という、BT準拠のルールを前提として話しているが、これを、武器単発のダメージに変更するべきかどうか、検討している。

 まず、バトルテックが、何故単発ダメージでの転倒可能性をルールにしなかったか考えてみると、
 転倒→起き上がり、という処理が増えることによる時間の浪費を嫌ったこと
 転倒狙いの、大ダメージ武器ばかりを背負った、大味ロボのみが、強キャラという認識が出来上がってしまうのを防ぐ
 といったことが、ぱっと思いつく。

 しかし、銃器の本を読んでいて、コルトガバメントのストッピングパワーについて書かれた部分を読むと、サブマシンガンで転倒が発生してしまうようなルールよりも、大口径武器が、連射武器よりも総合ダメージに於いては劣るが、ストッピングパワーで勝る、という図式を取り入れた方が良いように感じられる。
 基本は上記記事を踏襲するもので、一定の【重量値(重量/10?)】を超える/以上のダメージを単発で与えられる場合、【衝撃=判定-1】のデバフが追加で発生する。
 衝撃は、運転判定で回復するが、複数回衝撃が発生した場合、効果は累積する。

 衝撃の参照値を、【安定値】にする、という考えで最初いたのだけれど、このゲーム、安定値は、現在時点では、イニシアティヴ値への適用を考えているようなので、その数値にすると少々複雑になりそう?
 。。。よくよく見返してみると、この安定値というパラメーター、重量とイニシアティヴを切り離して考えるための着想のようなので、この値を重量値に変えて使うのは、問題無さそうだな。
 。。。しかし、イニシアティヴ関連をもう少し進めないと、こちらも進展させるのは厳しそう。

 なんにせよ、このルールを採用することで、否応なしに、重量/安定値の低いユニットは、大口径武器を構えたユニットと対峙するのは危険、ということになり、重量ごとの戦場区分が戦術的に自然と発生することになる。これはまぁ、悪くないことなんじゃないかな。

'18.7
 衝撃を正式なルールとしたとき、バッドステータスとして、どのように扱うか、が問題。

 昔、鉄騎を遊んでいた頃、初期機体だと、ダッシュ中に、軽く旋回しようとしただけで転倒してしまうゲームバランスにやきもきした。
 衝撃をルール化した場合、安定性の低い機体は、当然運転技能にペナルティが生じることで、転倒しやすくなる、という状況が発生する。
 しかし、これを、どこまで細分化するかが問題。

「ユニットが衝撃を受けているので、運転と射撃の判定にペナルティが発生する。
 君のユニットに発生するのは、「走りながら」「足場の悪い地形で」「回避行動をとる」ので、合計~の目標値で転倒判定を」
 というような例があったとする。
 毎回、複数の要素を計算して判定の修正とする、というのは、なるべく避けて通りたい。
 と、なると、移動及びアクション発生による運転判定は、衝撃を受けている時のみ発生するため、修正値は±0。環境(地形)による修正のみを適用させる。という案が良さそうだろうか。


 過去のゲームでは、バッドステータスは、「毒」「転倒」など、どのような状態か→その結果、どのような修正を受けるか、という考え方であった。
 近年は、例えばグランクレストの「炎熱」であったり、ガーデンオーダーの「Dot」であったりと、バステの種類の整理が進んでいる。

 結局のところ、バステで扱うのは、
「どのような修正が与えられるのか」「どのような条件で回復するのか」
 の、2点なので、このシステムでは、これに特化した形で、バステを扱っていきたい。

 上記「衝撃」は、データとしては、
「判定時、目標値に-1の修正が与えられる/次の判定終了時に回復する」
 この効果が与えられる症状に、「衝撃」と命名したもの。という扱い。
 可能であれば、命名を無しにして、効果の略称(GOの「DOT」トカ)を、そのままバステの種類にしたいもんだけどなぁ。

 判定修正±
 判定ダイス修正±
 特殊効果追加

 の三本柱で、特殊効果が種類多すぎなだけだからなぁ。
 あとは、どのタイミングで効果が失われるか、どの範囲に適用されるか、どの距離に適用されるか、の組み合わせとなる。
 範囲と距離に関しては、種類を増やすほどの事ではない。(毒という演出のDotは、どの距離範囲に行われようと、毒は毒)が、効果時間については、種類を増やすのに十分な材料となる。(次のターンだけなら、毒ではなく火かなにか。戦闘中、およびアイテムにより除去であれば、毒っぽい。1シーンも同様。1日なら、風邪っぽい、トカ)

'22.6

 直前の、「バフを状態ではなく、結果で分類」という話しがすっぽぬけたまま練っていた案なので、話題が巻きもどってる感があるけど。。。

単射武器のメリット
 一撃で大ダメージを与える。「狙う」と相性がよい。ストッピングパワーがある。
連射武器のメリット
 回避が困難である。new掃射=範囲攻撃ができる。
new散弾(榴弾)のメリット
 範囲に対し、小規模ダメージを与える。ストッピングパワーがある。
 散弾は距離が近いと単射武器に変化する。榴弾は近距離攻撃不可。

 では、ストッピングパワーなるものは、データ化するに足りるパラメーターか?
 ↑ACで言う「衝撃」アリスギアでいう「気絶値」の扱いだよね。「バトテだと20点ダメージで転倒」の扱い。
 ストッピングパワーは、相手の行動を制御するのが目的。ゲームにおいては、バフを与えて相手の行動力を低下させる効果。
 大ダメージでストッピングパワーが発生するとするなら、対象の特定能力値(仮に「安定性」)を超えるダメージを与えられれば、バフが発生する、となる。※固定値にしてしまうと、ストッピングパワーが発生する武器が特定され、環境武器になってしまう。
 連射武器よりも単射武器のほうが、ストッピングパワー発生率は高いよなぁ、という素人考えがあったが、連射武器でも命中数が多ければ十分に与えられるだろう。実際わしより軍事に詳しいアメリカ人が考えたバトルテックのルールではそうなっている。(重量によって発生するダメージ量を変えるルールもある)結局、単射武器は当たったらだいたいよろけを取れて、連射武器は命中数によってはよろけを取れる、という案配で良さそう。
 掃射を行った場合はよろけを取れない。が、歩兵は全滅するというバランス。
 ダメージ量=振る賽子の数ってルールだったら、賽子の数=ストッピングパワー、っていう案が通ったんだけどなぁ、現行逆のルールだからなぁ。。。

 上記案であれば、さほどの複雑化させずに導入することはできそう。
 でもまぁ、安定性のデータ込みで追加ルールでいいかも。

24-4
 衝撃の取り扱いについて、ACVIでストッピングパワーからの言い換えが起きた「スタッガー」のアイデアを使うとしたら、AP以外に衝撃を管理する数値を設定。多面体で管理できる程度の値にすることが望ましい。
 攻撃一手に対して値が1減少。とすれば、連射武器の衝撃の弱さを再現できるか。
 ショットガンなどは追加効果として衝撃+1とする、など。
 バステでスタンを取り入れない場合の考え方。
 ないし、HPをバステ扱いに簡素化するか
 ↑
 とりあえずやりたいことは、ダメージの一元管理をしたくないということ。価値観をお金で換算するように。
 ダメージを受ける行為に対し、何をコストに支払うか、という考え方に変えるか、それとも一元化するか。
 コンパクトなルールを目指している観点から言えば、一元化するべき。更に多面化した最終形は、能力値=ダメージに落ち着いていくが、各システムがこれを採用していないのは、計算値の変動回数を減らす目的。
 ある程度の簡素化を目指したうえでの一元化回避の方法はあるか?

 ダメージをデバフにする案では、機体のどのような状態をデバフで表現するか、に尽きる。上記スタッガーは、その一例。スタッガーというデバフを、数ある状態変化の中でどこまで特別視するかで、専用管理数値を設けるかが決まる。←まずはどんなデバフが発生するのかを挙げること。
 回避値を「命中に対するデバフ」防御値を「ダメージに対するデバフ」と考えて、そのあたりの処理もデバフにまとめてしまう手はどうだろう?
 重傷というデバフを発生させる処理に対して防御値がアンチデバフとして働くという考え方になるか
最終更新:2024年04月07日 15:14