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 前に念頭にあった「差値ロール」という考え方は、独自性を打ち出せて、大変吉であるとは思うのだが、いかんせん、処理が掛かりすぎるという不安がある。

 更に、DXのように、賽子を大量に振って、成功度を求める方法が、非常に簡素に結果を求めやすいことに気が付いたので、こちらの案も纏めてみる。
 最終的には、差値ロールが、下記案を上回る処理能力を発揮するような発想が得られない限り、下記案を念頭にシステム構築を行いたい。

 武器の打撃力を計算する際、現状、武器の攻撃属性を複数考えているが、特にその中でも、単発発射の武器なのか、連発発射の武器なのかによって変動する打撃力を、どのように表現するかを工夫したい気持ちがあった。
 バトルテックでは、レーティング表を設けて、何発命中したのかを決定している。
 アサルトホライズンでは、成功度を計算し、成功度×武器打撃力で、最終打撃値を決めている。

 どちらも上方ロールなので、レーティング表や、対象の難易度など、別のデータを参照した上で、最終的な値を算出する必要があるので、「ダメージは、えーと」という具合に、テンポを途切れさせることが多い。
 この、思考が途切れるというのが非常に嫌なので(特に自分のような不注意者だと「あれ? さっき何しようとしていたんだっけ?」となってしまうことが多くなる)極力それが無い方法は無いか、と考えた結果、
 ダメージの計算を、攻撃側と防御側がそれぞれ計算するようにしたらどうか、という結論になった。
 防御側が、装甲値などの分を引いた、実ダメージを計算するのは、どのゲームでも行われていることだが、前に、アサルトホライズンを遊んだ際、攻撃側が、相手の装甲まで確認し、計算に含めた上で、最終ダメージを防御側に伝える、ということを行ってしまったせいで、非常に戦闘に時間がかかるものとなった。これを反省し、攻撃側が宣言するのは、打撃値と、攻撃命中回数のみ。防御側が、それを減少させた最終ダメージを、自分のパラメータから減少させる、という手順を、ルールに明記するようにしたい。

 複数賽子を振る判定方法であれば、自分の命中がどの程度の成功度なのかは、難易度を超えた出目の賽子の数を数えるだけで済む。
「成功度3.打撃力は5です」
 攻撃側が、最終打撃力を出す際、相手に伝えるのはこれだけ。参照するデータは、成功度と武器打撃力だけ、となる。
 これに対し、防御側は、己の回避値、防御値を参照し、回避値の値だけ成功度を減らし、防御値の値だけ打撃力を減らす。
「回避値ゼロ。防御値3なので、3×2で、ダメージ6です」
 ...む、どうだろう、こうやって書き出してみると、防御側の負担が大きいような気がするな。
 しかし、演出を行うのは、えてして攻撃側が能動的な側になるので、このくらいのバランスでいいように思う。

 賽子を振る数は、個人のクラスレベル+FCSレンジ修正、か?
 FCSは、できれば相手の回避力をキャンセルする方向のデータにしたいのだが... FCSでは無く、武器レンジ修正...だとマイナス修正もありそうだ。

 単射武器使用者の方が、振るダイスの数が少ないような仕組みを考えたいのだが、良い案は無いだろうか?
 連射武器を扱うPCの方が、伊達男=戦闘以外の判定も得意。というイメージがあるので。

 さて、上記案を扱うに辺り、大きなメリットとデメリットがある。
 メリットは、既述通り、処理が大変軽いということ。
 デメリットは、
 このゲームで再現を考えていた、「味方の支援により確実に100%となる判定を存在させる」ことが不可能となる。

 個数カウント式の判定では、成功度は、ダイスを振るまで決まらない。なので、難易度よりも1つだけ多い賽子でも成功するときはあるし、100個振っても失敗するときもある。
 確定した成功度への修正を行う、という案もある。が、これを行う場合、自分が現状念頭に置いている、1桁台の数値のみでの戦闘管理だと、支援一つによる効果が過大であると思える。数値の幅を取らないときつそうだ。=処理が重くなる。

「成功度は4。ダメージは5(×3まで)です」「回避は2。防御2なので、2×3で6ダメ貰った」
 ↑これが、現在念頭にある処理。
「成功度は18。ダメージは21×です」「回避は6。防御9なので、えーと、12×12で... 電卓プリーズ」「まった、味方三人から支援が飛ぶから、回避は9で計算して」「じゃぁ、9×12で、えーっと...」
 九九で計算できないと、処理がちときつくなる。小学校でインド式九九を教えていれば良いが。
 二桁になると、乗算と加算の、二度の計算を頭の中で行うことになるが、一桁であれば、乗算だけで良い。

 思考がやや逸れたが、上記理由により、処理を重くして、支援ルールを再現するよりは、支援ルールに期待していた一部の機能を諦める方が良い、という結論になる。

 朱の孤塔のエアゲトラムという同人TRPGで、武器連射数=判定に使う賽子数。という非常に潔い仕組みを見掛け、これは是非真似したい、と思った所存。
 これに、「防御:ダメージをx+1減少する」「回避:相手の判定賽子数をx+n個減少させる(最低1)」という特技を組み合わせると、防御/回避という、リアクションの属性に特色を持たせられると思う。
 ダメージの多い単発武器は、回避を選択した方が有利であり、ダメージの少ない連射武器は、防御を選択した方が有利。

 また、「狙う」という特技を、「最初の攻撃のみ、2d6で、出目を選択できる」という効果にすると、連射武器よりも単射武器で、狙いをつける効果が高いことを演出できる。
 これにより、マシンガンとアサルトライフルと、スナイパーライフルの性格の違いを表現しやすいんじゃないかな。

 このバランスを採用する場合、マシンガンは、攻撃回数5くらい、ダメージ2。ヘビーマシンガンorアサルトライフルは、攻撃回数3、ダメージ4くらい。グレネードランチャーorスナイパーライフルは、攻撃回数1、ダメージ10くらい、のバランスで、盾持ちや、タンク型などの、いかにも固そうなロボは、初期防御力が1。他は0。という数値にすると吉と思われる。


 連射数=賽子数を採用したことにより、冒頭の「処理がかかりすぎる問題」が再発した件について。

 砂ライやバズーカ、パイルバンカーは、どう考えても連射数は1なので、回避=命中数減少だと、相手が回避を選択した時点で、辺り目がなくなる。
 これを解消するには、どうすれば良いか?

 いろいろと考えた結果、武器の命中を、エアゲトラムのような固定値にするのではなく、「±n」という表記にする案が良さそうに思える。
 これまでは、

 1.能動(N)側が、武器の命中率を宣言
 2.受動(J)側が、回避の値を宣言
 3.Nが、最終目標値を計算し、判定を行って結果を出す。
 4.判定の結果を受け、Jが実ダメージを計算。処理する。

 合計4つの手順。これからは、

 1.Nは、Jの判定難易度を確認する
 2.Nが、判定を行い、結果を出す。
 3.Jが、実ダメージを計算する。

 と、いう具合に、NとJが、難易度のすり合わせを行う、という処理を減らすことができる。振りっぱなしの、初期案に比べると、まだ処理がひとつ多いが、このくらいならいいのでは?

 これを実行する場合、受動側の回避力は変動値になるので、回避力の記入欄に、ダイスをひとつ置けるようにしておく(項目内に、賽子の絵を印刷しておく)

 '15.11現在では、受動側の回避力が、0~6くらいの数値変動になる予定なので、バランスとしては良さそう。
 このバランスだと、単射武器は、ガチタンキラーに、連射武器はやぶ蚊退治にうってつけ、ということになる。アサルトライフルは、やぶ蚊には精密射撃、ガチタンにはWトリガーで。という具合。

 これ、最終案で良さそうだな。(丁度良く、エアゲトラムの猿真似呪縛からも抜けられたし)


P.S.

 処理のことを考えると、やはり防御力の概念は廃止した方が良いな。
 高性能装甲や盾の効果は、耐久度増加で。
 属性防御をどうするか、という問題があるが、これは、追加耐久度で簡単に手を打つかなぁ? もう少し考えてみよう。