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 まず、他の能力値との兼ね合いで、最終的には、「絆」は、ヒーローポイントっぽく行使できるものであることが望まれる。  それをふまえて、絆の可能性についていろいろ考えたい。 ----  「絆」と「コネクション」との差別化は、どうするのか、これがまず考えられる。  コネは常備化し、使用宣言により常に効果を発揮する「アイテム」であるのに対し、絆は使用回数に制限がある「行動オプション」である、という部分での差別化を図りたいが、では、その効果はどういうものなのか?  コネの効果は、交渉判定の代用、ないしプラスボーナスとして働くもの。  では、絆は、  所持により、PCの関係の明文化を図る。これにより、PCの心の拠り所、火事場の馬鹿力の出所を記号化する。  んー...いまいち。のちほど訂正を考えよう。 ----  絆に近いルールとして、DXのロイスがあるけれど、リプレイでよく使われている、 「ロイス取得、即タイタス化、昇華」は、あまりにルーニー。マンチキンすぎる。美しくない。  いろいろ後付で理由をつけているけれど、理由付けさえできていれば、PCの感情の拠り所を、その場限りのものとして使っている訳だ。  それよりは、風の聖痕の絆のほうがしっくりくる。あれは、コネひとつに付随する一回限りの行動オプションで、使用後も、コネは継続する。しかも、風~の絆は、用途が広く定義されているので、使いやすい。  ...まんま風~の絆を移植ってことにしようか、トカちらっと思った。  ロイスに否定的な理由は、タイタスの使われ方が、回数制限こそあれど、その場限りの能力値ブースターに貶められているから。  で、あれば、そうでないルール整備をすれば良い。  そこで参考になるのが、旧約ビバ。  絆とエゴ、という、ヒーローポイントの活用法を提示し、セッション中に頻繁にアクセスすることを推奨している。  このシステムの絆にも、ビバくらいの活用術を組み込みたいものだが、  果たして、重くなりすぎやしないだろうか... ----  産経の記事を見ていて、「交渉の線はあるのか?」という一文に、琴線が触れた。  交渉の線、とは、ビジネスマンがなにか案件を成功させようとした時に、自分が直接交渉に臨むのでは無く、より成功率が高い相手に交渉のお膳立てをお願いする、という意味。  ヴァチカンの宝物展を開催しようとしたときに、今までヴァチカンとの交渉に失敗していたのは、つてがなかったか、頼るつてを間違えていたから、という用例があった。  これは、このシステムにとても具合が良い。  テンションゲージルールの方向性を、これまでまったく見失ったままでいたのだけれど、上記のような事柄を成すゲームだ、と定義したい。  つまり、Aマホのように、最終的な目的を提示しておき、それを成功させる要素をかき集めることが、セッション内容である、というゲーム。  その中で、判定成功率を上昇させる手段としての絆の取得が必要であり、その判定をお膳立てする諸々の要素により、セッションが成り立つ、と。  上記内容に決定することで、テンションゲージRPGが目指す別の柱である、「成功度100%の判定を行う」ということの意義も生まれる。  わざわざ100%にするのは、100%成功でなければならない判定があるから、ということ。  それを考えると、Aマホの難易度を削る、という考え方は、なかなか有為だなぁ。  まんま真似したくは無いが、難易度を下げる、という方向では考えたい。(むしろ、相手のガードを削る、外堀を埋める、トカ) ----

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