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**カードの場所
山札:
手札になる前の状態のカード。
手札:
能力値を表現。四枚のカードを裏返したまま、対応する能力の順に手元に裏返して重ねて置く。
持札:
判定時、山札から引き、手に持っているカード。手札と交換可能。
場札:
さまざまな行動の難易度。場の雰囲気。
捨札:
使用後の札。場面毎に山札とシャッフルしてまとめることが好ましい。
**ジョーカーの役割;試案
1. ジョーカーは、イエローカードの役割をする。一つの能力を万能に使用した(異なる判定に三回以上連続して使用、が目安)PCに、GMはジョーカーを与える。ジョーカーは、対象となる能力値を1点減少させる。
ジョーカーを所有するPCは、次のシーンに登場できず、ひとつのシーンで二枚のジョーカーを与えられたPCは、以後のセッションでの使用は禁止となる。
2. GMは、上手な対応をしたPLに、報奨としてジョーカーを与える。三枚目のジョーカーが必要になった場合、GMは、他のPLの手札にあるジョーカーを新しく報奨を獲得したPLの手札に移動させてよい。
3. 上記二案を、ジョーカーの正負位置として採用。
**判定方法
GMは、行為の難易度と、対応する場の雰囲気(スート)を指定する。尚、特に指定が無い場合、難易度は「普通」、スートは、参加者全員の合意で決定するものとする。意見が分かれた場合は、複数のスートを指定しても良い。
難易度:容易(0)
能力値が判定に該当する場札以上であればターン終了時に成功が確定。
難易度:普通(1)
能力値が場札より高ければターン終了時に成功が確定。
難易度:困難(2)
能力値が場札より二つ高ければターン終了時に成功が確定。
難易度:至難(@)
能力値が、場札の倍以上(最低3)であればターン終了時に成功が確定。
判定を行う際、山札からカードを一枚引く。PLは、そのカードを手札と入れ替えても良い。
しかる後に、持ち札が指定されたスートであれば、手札に表面を向けて加えることができる。
判定後、表を向いているカードは捨て札となる。
GMは、判定の際、PLが行動を補足する行為(ロールプレイ、具体的方法の提案など)によっては、難易度を変更してもよい。
この行為は頻繁に行われるべきではなく、1シーンに一度程度、ないし参加者全員が感嘆した発言に対する形で行うべきである。
他のPLは、GMがこの機会に気が付いていない場合、GMに難易度の変更を提案してもよい。
持札を手札に加える際、もし他の能力値のカードで役を作れるのであれば、その手札を裏返し、一時的に判定に使う能力値に付加しても良い。
役は、
ペア/フラッシュ/ストレート
の三つ。
役が重なった場合、それぞれの追加分を達成値に加える。
クローバーの2,3,4の場合、追加される達成値は、3でも4でもなく、6である。
**対抗判定
対抗判定を行う場合、判定を行うPCは、対象の防御手段とPCの能力値の差を難易度に、場札を目標値とした判定を行う。
対抗判定の対象は、判定を行うPCが使用する能力値を決めたあとで、対抗手段に用いる能力値を決めること。
**判定の順番
(イニシアティヴ)の順番で、まずPLはPCの行動を宣言。山札を引き、その後判定が必要であれば判定を行う。
他のPCは、以下のことが可能。
1.なにもしないことを宣言できる。
2.対抗判定の対象は、手札で役を組み、難易度を上昇させることができる。
3.場札に対して判定を試み、場札を変動させることができる。
4.絆を結んでいる相手に手札を渡して、相手の持札を増やすことができる。
**今後考える課題
-場の雰囲気を、高すぎても低すぎてもまずいという位置にするために、判定に上方ロール下方ロール両方を採用する。
下方ロールは、難易度をいかに下回るか、では無く、難易度にいかに近い値で下回るか、という差値が達成値になる方法で。
-近年のTRPGに見られる「攻撃担当」「防御担当」などの役割分担をつくるか否かを考える。
-場札の数の決め方を詰める。
-場の雰囲気を難易度に、現在の難易度を目標値に切り替えた方がわかりやすそう。その場合、場の雰囲気を難易度に活かすためには、どのような利用法が便利か。ただ達成値に+では、達成値が高くなりすぎるし芸がない。
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**カードの場所
山札:
手札になる前の状態のカード。
手札:
能力値を表現。四枚のカードを裏返したまま、対応する能力の順に手元に裏返して重ねて置く。
持札:
判定時、山札から引き、手に持っているカード。手札と交換可能。
場札:
さまざまな行動の難易度。場の雰囲気。
捨札:
使用後の札。場面毎に山札とシャッフルしてまとめることが好ましい。
**ジョーカーの役割;試案
1. ジョーカーは、イエローカードの役割をする。一つの能力を万能に使用した(異なる判定に三回以上連続して使用、が目安)PCに、GMはジョーカーを与える。ジョーカーは、対象となる能力値を1点減少させる。
ジョーカーを所有するPCは、次のシーンに登場できず、ひとつのシーンで二枚のジョーカーを与えられたPCは、以後のセッションでの使用は禁止となる。
2. GMは、上手な対応をしたPLに、報奨としてジョーカーを与える。三枚目のジョーカーが必要になった場合、GMは、他のPLの手札にあるジョーカーを新しく報奨を獲得したPLの手札に移動させてよい。
3. 上記二案を、ジョーカーの正負位置として採用。
**判定方法
GMは、行為の難易度と、対応する場の雰囲気(スート)を指定する。尚、特に指定が無い場合、難易度は「普通」、スートは、参加者全員の合意で決定するものとする。意見が分かれた場合は、複数のスートを指定しても良い。
難易度:容易(0)
能力値が判定に該当する場札以上であればターン終了時に成功が確定。
難易度:普通(1)
能力値が場札より高ければターン終了時に成功が確定。
難易度:困難(2)
能力値が場札より二つ高ければターン終了時に成功が確定。
難易度:至難(@)
能力値が、場札の倍以上(最低3)であればターン終了時に成功が確定。
判定を行う際、山札からカードを一枚引く。PLは、そのカードを手札と入れ替えても良い。
しかる後に、持ち札が指定されたスートであれば、手札に表面を向けて加えることができる。
判定後、表を向いているカードは捨て札となる。
GMは、判定の際、PLが行動を補足する行為(ロールプレイ、具体的方法の提案など)によっては、難易度を変更してもよい。
この行為は頻繁に行われるべきではなく、1シーンに一度程度、ないし参加者全員が感嘆した発言に対する形で行うべきである。
他のPLは、GMがこの機会に気が付いていない場合、GMに難易度の変更を提案してもよい。
持札を手札に加える際、もし他の能力値のカードで役を作れるのであれば、その手札を裏返し、一時的に判定に使う能力値に付加しても良い。
役は、
ペア/フラッシュ/ストレート
の三つ。
役が重なった場合、それぞれの追加分を達成値に加える。
クローバーの2,3,4の場合、追加される達成値は、3でも4でもなく、6である。
※判定後、カードを捨て札にするのでは無く、場札に追加する案を検討。
その場合、複数のカードを捨てる場合、特定の場札につぎ込むことはできない、とした方が良いか?
こぎーに「オーデの上昇を独立した判定にすると、上昇に貢献したPCは他のキャラと絡めない」という助言を聞いて訂正。
**対抗判定
対抗判定を行う場合、判定を行うPCは、対象の防御手段とPCの能力値の差を難易度に、場札を目標値とした判定を行う。
対抗判定の対象は、判定を行うPCが使用する能力値を決めたあとで、対抗手段に用いる能力値を決めること。
**判定の順番
(イニシアティヴ)の順番で、まずPLはPCの行動を宣言。山札を引き、その後判定が必要であれば判定を行う。
他のPCは、以下のことが可能。
1.なにもしないことを宣言できる。
2.対抗判定の対象は、手札で役を組み、難易度を上昇させることができる。
3.絆を結んでいる相手に手札を渡して、相手の持札を増やすことができる。
**今後考える課題
-場の雰囲気を、高すぎても低すぎてもまずいという位置にするために、判定に上方ロール下方ロール両方を採用する。
下方ロールは、難易度をいかに下回るか、では無く、難易度にいかに近い値で下回るか、という差値が達成値になる方法で。
-近年のTRPGに見られる「攻撃担当」「防御担当」などの役割分担をつくるか否かを考える。
-場札の数の決め方を詰める。
-場の雰囲気を難易度に、現在の難易度を目標値に切り替えた方がわかりやすそう。その場合、場の雰囲気を難易度に活かすためには、どのような利用法が便利か。ただ達成値に+では、達成値が高くなりすぎるし芸がない。
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