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 テンションゲージルールの判定に使用される能力値を絞ってみた。 **感情:  PC個人の原動力。TGルールでは、交渉を主軸とするため、肉体的能力値を使用しないものとするならば、これが能力値に値するものとなる。  感情には、ファーローズのような、暴走効果の存在を考えたい。  依存←信頼←→反感→(敵対?)  溺愛←好意←→嫌悪→拒絶  といった具合。  感情が暴走した場合、それ一辺倒のロールプレイをPCに強要する。  ...となると、能力値上限(許容量)に個体差があってもいい、かな? **雰囲気:  判定の際、PCの能力値に加算される値。場の雰囲気によって、ふさわしい行為、相応しくない行為があることを表現。ガンパレの雰囲気ルールの再現がルーツ。  Aマホで、成功要素をかき集めるように、雰囲気もかき集めて成功度を高めることができるようにする、という案を採用した際のデメリットは...  判定までに時間が掛かること  成功度たる要素の識別が明瞭にし辛いこと  かなぁ? できればそのようなルールにしたいところだけれど。 **絆:  PCと、それを取り巻く個々の環境との絆。特別に思いを寄せる対象に対する、特別なボーナス値。  ただし、三つの値による演算は二つのそれに比べ、敷居が非常に高くなるため、絆はヒーローポイントとして扱うことが好ましい。
 テンションゲージルールの判定に使用される能力値を絞ってみた。 **感情:  PC個人の原動力。TGルールでは、交渉を主軸とするため、肉体的能力値を使用しないものとするならば、これが能力値に値するものとなる。  感情には、ファーローズのような、暴走効果の存在を考えたい。  依存←信頼←→反感→(敵対?)  溺愛←好意←→嫌悪→拒絶  といった具合。  感情が暴走した場合、それ一辺倒のロールプレイをPCに強要する。  ...となると、能力値上限(許容量)に個体差があってもいい、かな? **雰囲気:  判定の際、PCの能力値に加算される値。場の雰囲気によって、ふさわしい行為、相応しくない行為があることを表現。ガンパレの雰囲気ルールの再現がルーツ。  Aマホで、成功要素をかき集めるように、雰囲気もかき集めて成功度を高めることができるようにする、という案を採用した際のデメリットは...  判定までに時間が掛かること  成功度たる要素の識別が明瞭にし辛いこと  かなぁ? できればそのようなルールにしたいところだけれど。  雰囲気を上記アイデアのような単語ではなく、数値管理する場合の注意点は、「雰囲気を変動するための判定」は設けず「他の行動の結果、雰囲気が変化する」ことを徹底すること。判定結果が、対象と雰囲気の両方に影響するものとして考える。でないと、PCは特別な行動をしてないのに、場の雰囲気が変化する、という状況が発生し得るし、雰囲気作りに勤しむPCが、対象と絡めない、という事態も起こる。 **絆:  PCと、それを取り巻く個々の環境との絆。特別に思いを寄せる対象に対する、特別なボーナス値。  ただし、三つの値による演算は二つのそれに比べ、敷居が非常に高くなるため、絆はヒーローポイントとして扱うことが好ましい。

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