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 命中部位表の中に含め、ダメージを受ける可能性のあるもののひとつに、駆動装置を設ける。  駆動装置を設けることで、駆動装置の故障・破壊による機体擱座率が上昇することにり、機体が脆くなるのが欠点。  メリットは、  う~ん、  メリットは、柔軟な姿勢を取れるようになることで、回避力が上がる、トカ? いまいちインパクトが弱いなぁ。 ----  駆動装置と、似たような印象のデータとして、ジョイントという考え方を追加したい。  ギャラクシートラッカーで、中心近くのジョイントが破壊されると、その先のパーツがすべて使用不可になる、という面白いネタを見たので。  ジョイント(駆動装置)を増やすと、パーツ損傷率は低くなるけれど、整備の手間が増える(コストと難易度に関わる)。  ザクみたく、頭部やられると爆発するようなメカは、ジョイントが少ない代わりに、コストが安い。 ----
 命中部位表の中に含め、ダメージを受ける可能性のあるもののひとつに、駆動装置を設ける。  駆動装置を設けることで、駆動装置の故障・破壊による機体擱座率が上昇することにり、機体が脆くなるのが欠点。  メリットは、  う~ん、  メリットは、柔軟な姿勢を取れるようになることで、回避力が上がる、トカ? いまいちインパクトが弱いなぁ。 ----  駆動装置と、似たような印象のデータとして、ジョイントという考え方を追加したい。  ギャラクシートラッカーで、中心近くのジョイントが破壊されると、その先のパーツがすべて使用不可になる、という面白いネタを見たので。  ジョイント(駆動装置)を増やすと、パーツ損傷率は低くなるけれど、整備の手間が増える(コストと難易度に関わる)。  ザクみたく、頭部やられると爆発するようなメカは、ジョイントが少ない代わりに、コストが安い。 ----  あとは、フレームという考え方を導入するか否か、だな。  スポンサーのシステムを組み込んだ場合、フレームという固定データは、スポンサー提供アイテムとして扱えるので、大変便利だが、データの汎用性を損なう。  フレームさえ取り入れてしまえば、駆動装置=フレームとしてとても分かりやすくなる。リアルグレードやフレームアームズなどのプラモも、フレームを重視しているしー。 ...プラモを比較に入れるのもどうかと思うが、まぁフレームの重要さを考える目安ではある。  ただ、重要な部分だけに、バトテでもDAでも、HBでも、ロボゲーの殆どはフレームを導入しているんだよなぁ。  ...それに倣え、というには、まだ現時点では吹っ切れきれないものがあるので、アイデアとして保留しておく。 ----

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