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装備部位
ダメージ
連射数
命中率
残弾数(薄く正の字を印刷して、使用数を管理)
整備係数
以上で管理
[[NPCデータのMR化]]
スーパーロボット級と戦闘する世界を擁立するには、NPCデータの簡素化が必要。
[[ロボのタイプ]]
ロボを、用途別に区分しようという試み
[[パーツのバランス]]
本体は「走攻守」のバランスで。武装は「威力-攻撃回数」と「命中-攻撃回数」だが、威力と命中には相関関係が無い
[[ロボの能力値バランス]]
ロボの能力値の高低には、ガープスの能力値と同じ計算式が適切に思える。
[[出力と移動力]]
出力、移動力、積載量の計算について
[[既製オリジナル品からのデータ化についてメモ]]
[[ロボの武装種類]]
[[移動形式]]
[[ユニットサイズ]]
ロボの駆動系、大きさ、および武装の区分の定義付け
[[命中部位決定表]]
パーツ組み立てをどの程度細分化するかの考察
また、部位ごとのダメージコントロールについても
[[パーツのスキル化]]
パーツそれぞれに特殊能力を持たせて、コンボの要素にすると面白いのではなかろうか、ということ。
[[武器データ]]
個々の武器データの構成
[[放熱版とか]]
排熱処理を簡略化する道具としての放熱板を提案
[[コクピットのデータ化]]
コクピットデータ処理の際の問題点などの提案
[[スタビライザーの効果]]
安定翼追加により、イニシアティヴ短縮と、重量増加。
[[駆動装置]]
命中部位に駆動装置を入れるメリット、デメリット
[[マシンガンの制圧効果]]
マシンガンのデータを、トラップ扱いにしてもいいかも。
[[FCSと世代]]
FCSやOS他アイテムデータを、時代を変えて扱う際の注意事項
[[「お守り」の効果]]
お守りは、恒常的に効果を発揮するのではなく、1シナリオ1回程度の方が、燃える。
[[信頼性と故障率]]
最前線で酷使され続けている機体の再現ルール
[[企業効果]]
パーツが、ある企業製品であるという優位性の表現の仕方について。
[[パーツの入手頻度]]
セット販売でお得、というのもいいんじゃないか考えてみる
[[コネの利用に関する制限]]
コネは、一定レベルの技能/情報のかわりとしてみる
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装備部位
6~8程度の部位。前上下左右裏の6方向からの攻撃に対し、ダメージ加算部位を制限して使用する。複数箇所使用パーツは要注意。
ダメージ
連射数
命中率
残弾数(薄く正の字を印刷して、使用数を管理)
整備係数
以上で管理
[[NPCデータのMR化]]
スーパーロボット級と戦闘する世界を擁立するには、NPCデータの簡素化が必要。
[[ロボのタイプ]]
ロボを、用途別に区分しようという試み
[[パーツのバランス]]
本体は「走攻守」のバランスで。武装は「威力-攻撃回数」と「命中-攻撃回数」だが、威力と命中には相関関係が無い
[[ロボの能力値バランス]]
ロボの能力値の高低には、ガープスの能力値と同じ計算式が適切に思える。
[[出力と移動力]]
出力、移動力、積載量の計算について
[[既製オリジナル品からのデータ化についてメモ]]
[[ロボの武装種類]]
[[移動形式]]
[[ユニットサイズ]]
ロボの駆動系、大きさ、および武装の区分の定義付け
[[命中部位決定表]]
パーツ組み立てをどの程度細分化するかの考察
また、部位ごとのダメージコントロールについても
[[パーツのスキル化]]
パーツそれぞれに特殊能力を持たせて、コンボの要素にすると面白いのではなかろうか、ということ。
[[武器データ]]
個々の武器データの構成
[[放熱版とか]]
排熱処理を簡略化する道具としての放熱板を提案
[[コクピットのデータ化]]
コクピットデータ処理の際の問題点などの提案
[[スタビライザーの効果]]
安定翼追加により、イニシアティヴ短縮と、重量増加。
[[駆動装置]]
命中部位に駆動装置を入れるメリット、デメリット
[[マシンガンの制圧効果]]
マシンガンのデータを、トラップ扱いにしてもいいかも。
[[FCSと世代]]
FCSやOS他アイテムデータを、時代を変えて扱う際の注意事項
[[「お守り」の効果]]
お守りは、恒常的に効果を発揮するのではなく、1シナリオ1回程度の方が、燃える。
[[信頼性と故障率]]
最前線で酷使され続けている機体の再現ルール
[[企業効果]]
パーツが、ある企業製品であるという優位性の表現の仕方について。
[[パーツの入手頻度]]
セット販売でお得、というのもいいんじゃないか考えてみる
[[コネの利用に関する制限]]
コネは、一定レベルの技能/情報のかわりとしてみる
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