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 常々ハンドアウトには、不快感を抱いていたのだが、こないだハンドアウトについて山梨のTRPG仲間と話しをしていて、ハンドアウトの何が嫌なのかというと、設定の押しつけ、ないしはPCへの介入がいやなのだ、ということに気が付きました。  これまでわしが体験していたゲームでは、例えそれが「お約束」で予定調和な代物であっても、PCはPLの所有するものであり、GMはPCを借りる立場であって、逆では無かった。それが今では逆転しつつある。  そこで、ハンドアウトをいっそのことキャラクター作成に組み込んでしまう、という方法を考えてみました  何やら前回更新分の、「キャンペーン用経験値」の真逆の発想のシステムですが、そこはまぁ、このスレッドは「その他のシステム考察用」としている、ということで。  GMは、シナリオ中の要素を、現行のハンドアウトのように、特定のPCの背景設定という形で用意するのでは無く、キーワードとして用意する。  そのキーワードに対してどのような感情を抱くかは、PCの自由。なので、PLに対し「あなたのPCは誰それに恋心を抱いている」などと決めつけることは無いが、もし、恋愛要素を組み入れたいのならば、「恋愛」というキーワードを事前要素の中に組み入れておくべきであろう。  PCは、選んだキーワード毎に定められた特典、例えば「キーワードに関する判定に有利」「キーワードのアイテムを得る」などを、 得ることができる。そのかわり、キーワードによるロールプレイの束縛を受ける。 「人」「場所」「時間」「事件」が主なキーワードの要素になるな、と考えていたけれど、上記の恋愛、なんかは「行為」として含めるべき、ですな。 ----  東京NOVAなど、スタイルを決めるゲームでは、時々GMから「これとこのロールが推奨なので、PLに取得して欲しい」というお願いがあることがあるけれど(異シナリオでもそうだわな)あれと同じ感覚でキーワードを用意する、と。  しかし、そうなってくると、もう一歩進めれば、ハンドアウトのロイス化(byダブルクロス)が行われることに。  であれば、ダブルクロスがハンドアウトとロイスを分けて処理している理由を考えてみるべきかも。  ていうか誰か知っていたら教えて欲しい。ダブクロやっていれば分かることかもしれないが、今のわしのはその機会が無い。 ---- おかじ流ハンドアウトでは、 まずシナリオ中に登場するキーワードをGMが纏め、プリプレイの場でPLに提示する。 キーワードは、人、物、場所、事件、など印象が強いものを選別する。 PLは、OPフェイズ時に選択したキーワードに対する(思い、感情、反応)と、キーワードをどのようにしたいのか、という目的意識を決める。 このルールは、以前思いついた「勲章=経験値ルール」と相性が良い。目的の遂行の有無により得られる経験値勲章を決めることが出来る。 セッション中、とくに深く関わった印象深いキーワードに新たに関係を組むルールを整備し、DXのロイスのように使うこともできる。 遂行したキーワードはヒーローポイントとして使用可。セッション終了までに遂行できなかったキーワードは、成長の足枷に、というルールで。
 常々ハンドアウトには、不快感を抱いていたのだが、こないだハンドアウトについて山梨のTRPG仲間と話しをしていて、ハンドアウトの何が嫌なのかというと、設定の押しつけ、ないしはPCへの介入がいやなのだ、ということに気が付きました。  これまでわしが体験していたゲームでは、例えそれが「お約束」で予定調和な代物であっても、PCはPLの所有するものであり、GMはPCを借りる立場であって、逆では無かった。それが今では逆転しつつある。  そこで、ハンドアウトをいっそのことキャラクター作成に組み込んでしまう、という方法を考えてみました。  GMは、シナリオ中の要素を、現行のハンドアウトのように、特定のPCの背景設定という形で用意するのでは無く、キーワードとして用意する。  そのキーワードに対してどのような感情を抱くかは、PCの自由。なので、PLに対し「あなたのPCは誰それに恋心を抱いている」などと決めつけることは無いが、もし、恋愛要素を組み入れたいのならば、「恋愛」というキーワードを事前要素の中に組み入れておくべきであろう。  PCは、選んだキーワード毎に定められた特典、例えば「キーワードに関する判定に有利」「キーワードのアイテムを得る」などを、 得ることができる。そのかわり、キーワードによるロールプレイの束縛を受ける。 「人」「場所」「時間」「事件」が主なキーワードの要素になるな、と考えていたけれど、上記の恋愛、なんかは「行為」として含めるべき、ですな。 ----  東京NOVAなど、スタイルを決めるゲームでは、時々GMから「これとこのロールが推奨なので、PLに取得して欲しい」というお願いがあることがあるけれど(異シナリオでもそうだわな)あれと同じ感覚でキーワードを用意する、と。  しかし、そうなってくると、もう一歩進めれば、ハンドアウトのロイス化(byダブルクロス)が行われることに。  であれば、ダブルクロスがハンドアウトとロイスを分けて処理している理由を考えてみるべきかも。 ---- おかじ流ハンドアウトでは、 まずシナリオ中に登場するキーワードをGMが纏め、プリプレイの場でPLに提示する。 キーワードは、人、物、場所、事件、など印象が強いものを選別する。 PLは、OPフェイズ時に選択したキーワードに対する(思い、感情、反応)と、キーワードをどのようにしたいのか、という目的意識を決める。 このルールは、以前思いついた「勲章=経験値ルール」と相性が良い。目的の遂行の有無により得られる経験値勲章を決めることが出来る。 セッション中、とくに深く関わった印象深いキーワードに新たに関係を組むルールを整備し、DXのロイスのように使うこともできる。 遂行したキーワードはヒーローポイントとして使用可。セッション終了までに遂行できなかったキーワードは、成長の足枷に、というルールで。 ----  艮冥殿本殿の類似記事を、本格的に纏める必要があるなぁ、などと思いつつ。  上記、PCへの委託の難点として、PCが、キーワードに絡める目的を、小さなものに設定し、クリア回数を稼ぐ、というマンチキンの発生を抑えられないことがある。  では、GM側から提示するようにすればいい、とすると、結局クエストやハンドアウトに回帰することになる。(まぁ、だからこそクエスト系のルールは現状に安定したんだろう)  本殿の方で、[[シーン運用の一案>http://erel.blog32.fc2.com/blog-entry-82.html]]という題で、クエスト達成までに段階を設けたり、未達成クエストにペナルティをつけて、乱獲を抑制する案を掲載しているが、効果は不十分であろうと予測できる。  目的達成の難易度をもうけて、達成により得られるヒーローポイントに色をつける考え方もあるが、難易度を示す作業で、GMの処理能力を圧迫するので、避けたいところである。それに定義を考えるのもめんどいし。  キーワードを提示する際、「このキーワードとの関係を、最終的にどのようにしたいのか?」と尋ねる方法はどうだろうか? つまり、ひとつのキーワードから得られるヒーローポイントは、実質一点のみ、としてしまう案。  シナリオをまたぐ絆になると、経験値への足枷案が逆に邪魔になるが、関係を刻んで点数を稼ぐ行為は、排除できる。下手に刻んでしまうと、そのキーワードとより深い関係を築けず、結果、シナリオ達成に障害が出るのがその理由。  これは、良い案のように思える。  あとは、キーワードとの関係を築き、絆を得るために、PCが自発的にシーンを作り、Aマホのように、前提条件を提示して、絆を構築する(Tの難易度を下げるために前提条件を出す)ように仕向けられれば、このシステムは成功となる。  この場合、ハンドアウトは、キーワードと、PCが現在どのような関係で結ばれているか、を提示するものとなるので、 ...やっぱキーワードは、ばらばらに提示するんじゃなくて、PC毎に提示することになるのかな。シナリオロイスみたいなかんじで。 ----

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