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キャラクターパラメーター(レコードシートを使用) 絆取得可能数  情報収集や、セッション中のカンパニー強化、関係性構築に関わる値。 生存値  生体部品へのダメージ管理や、スキル使用に使う値。 キャラクタースキル  アクション数を増やしたり、重ね掛けできたりというブーストはキャラに依存の能力とする。 カンパニーパラメーター ライフパス  カンパニーと、構成員の経歴。おまけスキルの策定。 構成員名簿  名前、年齢、性別、所属部署、個性、生存値、取得スキル、 部署(クラス)レベル  各判定基準値の基本値。 ダイスプール  絆取得数によって得られる戦闘判定ブースト用。 ロボパラメーター 命中値  攻撃命中の値 防御値  テトリスHPを想定。まだ模索中。 機動力/回避  エリア移動の難易度に関する値。回避については現在もまだ模索中。 パーツ  各パーツにはスキルを付与。スキル使用の結果として、ダメージ発生などがある。 ---- [[ライフパスについて]]  ライフパスを作成する際、ひとつの表を、年齢毎にダイスを増やして使用する。 [[能力値案]]  ゲーム中で使用する判定=能力値という案。  砲撃 操縦 運動 交渉 情報 整備 趣味特技 [[操縦スキルについて]]  操縦技能を、計画的操縦と、反射的操縦の二系統に分ける案もある。  操縦技能が判定基準値として偏っているという指摘。 [[行動オプション]]  特技や、必殺技として扱われているものを、S=Wの魔法的な、行動オプションとして考える。  尚、どらこにあん式のゲーム運用を目指すと、このルールは不採用でも問題なくなる。 [[HP案]]  軽傷~瀕死の段階をHPとして採用する案から、バッドステータス案への移行を検討。 [[必要準備値(仮)について]]  下記の安定性について、の代案。これも要検討の草案。 [[安定性について]]  行動順の管理を、「仮)安定性」という数値で行う。機体が安定しない限り、行動ができない、という制約。 &u(){採用には検討が必要。} [[移動力と回避力 ]]  ダッシュ移動力と、旋回力=回避力、という二つの能力値。 [[カンパニーの規模]]  実働部隊、補佐部隊、企画部隊 というくくりで、パーティーの新しい形を模索中。 [[全体から個へデータの還元]]  カンパニーの部署に、どのPCが就いているかにより、会社の力を格付けする。 [[キャラ作成手順]]  何からつくりはじめるか(何を一番に決めたいか) [[システム簡素化案]]  Aマホの成功要素を参考にした、キャラクターデータの簡素化案 ----
キャラクターパラメーター(レコードシートを使用) 絆取得可能数  情報収集や、セッション中のカンパニー強化、関係性構築に関わる値。 生存値  生体部品へのダメージ管理や、スキル使用に使う値。 キャラクタースキル  アクション数を増やしたり、重ね掛けできたりというブーストはキャラに依存の能力とする。 カンパニーパラメーター ライフパス  カンパニーと、構成員の経歴。おまけスキルの策定。 構成員名簿  名前、年齢、性別、所属部署、個性、生存値、取得スキル、 部署(クラス)レベル  各判定基準値の基本値。 設備  各パラメーターへの追加ボーナス ダイスプール  絆取得数によって得られる戦闘判定ブースト用。 ロボパラメーター 命中値  攻撃命中の値 防御値  円形配置の6カ所を側面や背面などの向きで使い分け 機動力/回避  エリア移動の難易度に関する値。回避については現在もまだ模索中。 パーツ  各パーツにはスキルを付与。スキル使用の結果として、ダメージ発生などがある。 ---- [[ライフパスについて]]  ライフパスを作成する際、ひとつの表を、年齢毎にダイスを増やして使用する。 [[能力値案]]  ゲーム中で使用する判定=能力値という案。  砲撃 操縦 運動 交渉 情報 整備 趣味特技 [[操縦スキルについて]]  操縦技能を、計画的操縦と、反射的操縦の二系統に分ける案もある。  操縦技能が判定基準値として偏っているという指摘。 [[行動オプション]]  特技や、必殺技として扱われているものを、S=Wの魔法的な、行動オプションとして考える。  尚、どらこにあん式のゲーム運用を目指すと、このルールは不採用でも問題なくなる。 [[HP案]]  軽傷~瀕死の段階をHPとして採用する案から、バッドステータス案への移行を検討。 [[必要準備値(仮)について]]  下記の安定性について、の代案。これも要検討の草案。 [[安定性について]]  行動順の管理を、「仮)安定性」という数値で行う。機体が安定しない限り、行動ができない、という制約。 &u(){採用には検討が必要。} [[移動力と回避力 ]]  ダッシュ移動力と、旋回力=回避力、という二つの能力値。 [[カンパニーの規模]]  実働部隊、補佐部隊、企画部隊 というくくりで、パーティーの新しい形を模索中。 [[全体から個へデータの還元]]  カンパニーの部署に、どのPCが就いているかにより、会社の力を格付けする。 [[キャラ作成手順]]  何からつくりはじめるか(何を一番に決めたいか) [[システム簡素化案]]  Aマホの成功要素を参考にした、キャラクターデータの簡素化案 ----

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