「オペレーター」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「オペレーター」(2011/06/08 (水) 11:06:15) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
P=Aの特徴にしたいもののひとつに、成功率が一定の水準に到達すると、自動的成功になる仕組みを組み込むことがあります。
その仕組みにもっとも働きかけを行う職業が、オペレーターと工作員になるかと。
オペレーターは味方の誘導を行って成功率を上げ、工作員は敵への妨害を行って成功率を下げる。
以前山北氏が、ゲームのタネ!という本で、ロボット物は「大量法」と「多忙法」に分けられる、という話しをされていましたが、P=Aは後者になる予定なのですな。
しかし、現在、ドラゴンアームズとエンゼルギアでオペレーターの扱いを確認したところ、両方ともオペレーションという魔術を使うスペルキャスターの域を出ていないように見える。
P=Aでは、もっと戦局を変える積極的な手段を行使できる職業にしたいなぁ。
こぎつねさんの少女展爛会で使われている「場のトーン」のルールは、オペレーターが戦場の流れを決めるのに使えるルールとして流用できそうな気がする。
インターラプトの権限を他のキャラクターに与える、という役目も考えたけど、これは「魔法的なオペレーション技」のひとつでいいと思う。
一番の役割は、ロボ操縦者の判定値に上方修正を与えることだけれど、オペレーターが判定した結果が他のPCの判定修正値になる、だけではつまらない。
もうちょっと状況に即して臨機応変に変わる仕組みを何か組めないものかなぁ。
殴り合うだけの戦闘にしない秘訣は、じゃんけんを組み込むことだと思うので、オペレーターに関するこのアイデアの活路も、そこに見出せそうな気はするが。
----
とりあえず殴り合いを避ける案は別の機会に考えるとして、
多忙制にする理由付けを、当初「命中率を100%以上にするため」と考えていたが、寧ろ逆の考え方をしたほうが良いように思えてきた。
つまり、ロボは、パーティーにとって最終兵器的存在であり、非常に強力なダメージを与えられるユニットだけれども、最初の内は、命中率などが非常に低いため、他のPCでサポートする必要がある。
命中率:標的の位置情報などを教えて、命中率の上昇を行う
移動力:戦場の情報を教えて、移動に掛かるペナルティの減少を行う。
防御力:敵の武装状況などを暴き、適切な防御行動が行えるようにする。
つまり、オペレーター業務と、当初考えていた作業の多くを、斥候の作業に割り振ることにするべき、と。
そしてオペレーター(コマンダー)の行動は、ヴァルキュリア戦記のオーダーのような、特別な修正を加える行為、とすると、仕事の割り振りもできて、良いと考えられる。
P=Aの特徴にしたいもののひとつに、成功率が一定の水準に到達すると、自動的成功になる仕組みを組み込むことがあります。
その仕組みにもっとも働きかけを行う職業が、オペレーターと工作員になるかと。
オペレーターは味方の誘導を行って成功率を上げ、工作員は敵への妨害を行って成功率を下げる。
以前山北氏が、ゲームのタネ!という本で、ロボット物は「大量法」と「多忙法」に分けられる、という話しをされていましたが、P=Aは後者になる予定なのですな。
しかし、現在、ドラゴンアームズとエンゼルギアでオペレーターの扱いを確認したところ、両方ともオペレーションという魔術を使うスペルキャスターの域を出ていないように見える。
P=Aでは、もっと戦局を変える積極的な手段を行使できる職業にしたいなぁ。
こぎつねさんの少女展爛会で使われている「場のトーン」のルールは、オペレーターが戦場の流れを決めるのに使えるルールとして流用できそうな気がする。
インターラプトの権限を他のキャラクターに与える、という役目も考えたけど、これは「魔法的なオペレーション技」のひとつでいいと思う。
一番の役割は、ロボ操縦者の判定値に上方修正を与えることだけれど、オペレーターが判定した結果が他のPCの判定修正値になる、だけではつまらない。
もうちょっと状況に即して臨機応変に変わる仕組みを何か組めないものかなぁ。
殴り合うだけの戦闘にしない秘訣は、じゃんけんを組み込むことだと思うので、オペレーターに関するこのアイデアの活路も、そこに見出せそうな気はするが。
----
とりあえず殴り合いを避ける案は別の機会に考えるとして、
多忙制にする理由付けを、当初「命中率を100%以上にするため」と考えていたが、寧ろ逆の考え方をしたほうが良いように思えてきた。
つまり、ロボは、パーティーにとって最終兵器的存在であり、非常に強力なダメージを与えられるユニットだけれども、最初の内は、命中率などが非常に低いため、他のPCでサポートする必要がある。
命中率:標的の位置情報などを教えて、命中率の上昇を行う
移動力:戦場の情報を教えて、移動に掛かるペナルティの減少を行う。
防御力:敵の武装状況などを暴き、適切な防御行動が行えるようにする。
つまり、オペレーター業務と、当初考えていた作業の多くを、斥候の作業に割り振ることにするべき、と。
そしてオペレーター(コマンダー)の行動は、ヴァルキュリア戦記のオーダーのような、特別な修正を加える行為、とすると、仕事の割り振りもできて、良いと考えられる。
----
'11.06
ここ最近、アーマードコアVへの期待度がいや増しているのだけれど、
ACVのプレイ動画を見て、まさしくオペレーターがらしい仕事をしているのに感動しました。
その中で、大きな仕事だったのが以下の四つ。
○エリアの把握
○敵位置の把握
○エネミー識別
○異動先の指示
&bold(){エリア把握}
エリア情報を予め把握しておいて、戦術的に重要な地形を確認しておく力。
ゲームの中では、戦闘マップの情報収集という形で表現する、のかな?
エンブリヲマシン形式であれば、ブリーフィングの機会を可能にする、なんていいうオプションに使えるんだが。
...問題点としては、エリア情報はPL全員の公開情報であるため、オペレーターが管理する、とすると、他のPLらに不満が起きる可能性が高い。
これは、ルール側で、「PLに指図するのでは無く、PLに提案し、協議することを心がけること」という注意を入れることで解決可能かと。
&bold(){敵位置の把握}
エリア情報と同じく、これも公開情報なので、オペレーターの管理下に置くことには不安があるけれど。
活用方法としては、相手の行動のより正確な把握、という観点から、命中回避へのボーナスが加えられるという所か。ぶっちゃけ自分が考えるオペレーターの仕事の核の部分でもある。
キーユニットを指定し、そのユニットへの集中攻撃を支援するルールも考えられる。
&bold(){エネミー識別}
ACVのプレイ動画の中では、オペレーターが敵の属性を確認して、味方に攻撃方法を伝達していたのが印象的だった。(ゲーム中で実際やるには、パーツ性能をすべて把握する必要があるので厄介だが)
エネミー識別自体は、現在のTRPGでは、当然のように組み込まれている仕組みなので、これを導入するのは、まったく問題無いものと思われる。S=W2.0のように、識別結果にボーナスを付けるのがなお吉、か。
&bold(){異動先の指示}
エリア情報の把握と、かなり混同するのだが、
エリアの把握が、事前情報の収集に主眼を置いているのに対し、こちらは戦闘中の行動の把握が主。
ACVでは、マーカーをおいて味方に移動場所を指示していたけれど、これが、TRPGに導入すると、PLの自由度を一番侵害する、角の立つ行動になる。
ボーナスを使った行動の誘導も、結局は相手の行動の制約になるので、あくまでPLの行動を支援する、という形にとどめるべき。
ではどうするか、というと、先のエネミー識別と関連するけれど、PLに、目標物を知らせて、PLの自主性を引き出すという手が吉と思える。
ついでに、ACコミュで、「オペ子に期待すること」というスレが立ち、その中で期待されている内容として、現在上がっているのが二つ。
&bold(){敵と、電子戦闘を行う}
ダミーやデコイを、戦場で行き交う情報に混入させて、敵の移動をミスリードしたり、オペレーター同士が口喧嘩するような状況というのを望む意見が出ていた。
&bold(){秘匿情報捜索}
ACのゲームは、戦闘中以外の場面が無いので、さまざまなアイテムも戦闘中に発見されることになる。その情報収集を、オペレーターにお願いしたい、と言っている。
TRPGでも、戦闘に戦闘以外を絡める手法として、最近はFS判定が出てきているが、これを担当しよう、という話し、かな。
実際には、「隠しアイテムの場所を教えて欲しいな、という希望だったけれど。
----