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 交渉判定で、「相手を説得するキーワードがあれば、挙げてくれれば成功率があがるよ」という提案をPLにすることが多いのだけれど、  これって、武器戦闘などに流用することもできるよね?  環境、相手の状況などから判断して、最も適切であると思われる攻撃手段を提言して、それを判定に組み込むことによって、相手よりも「有利」な判定を行うことができる、というルールにしてみる、トカ。  でもそれをするには、環境、状況などに対する、PL、GMが合意に達しやすい判断基準を設ける必要があるのか...  なんかめんどくさくならないいい案ないかな ----  状況、環境を図るものとして、「オブジェクト」と「エリア」という概念の導入を考えてみる。  戦闘行為が行われている場所を「エリア」と呼称し、その中にあって、利用可能なものを「オブジェクト」とする。  オブジェクトは、GMが用意したり、プレイヤーが提案することでエリアに生成され、同一エリア内で戦闘行為を行っているユニットは、これを判定に組み込んで、判定の難易度を調整できる、と。  オブジェクトに属性を組み込んで、ジャンケンの理論を活用できればなお吉。  交渉判定では、PCの情報収集により適宜GMがキーワードを公開。勿論、ミスディレクション、NGワードの類を中にまぜておき、こういったものを「オブジェクト」とする。 ----  上記「オブジェクト」のルールは、変動値が多いので、P=Aには向かない。  むしろ、テンションゲージ系ルールのアイデアとして考慮すべきであると思う。  ということで、'08.02.23付けで、こちらに移動してみた。  尚、Aの魔法陣のルールで、最初の問いに対する一つの解決方法を発見。  「抽出条件」を指定し、条件に合わないものはすべて除外する、という方法。
 交渉判定で、「相手を説得するキーワードがあれば、挙げてくれれば成功率があがるよ」という提案をPLにすることが多いのだけれど、  これって、武器戦闘などに流用することもできるよね?  環境、相手の状況などから判断して、最も適切であると思われる攻撃手段を提言して、それを判定に組み込むことによって、相手よりも「有利」な判定を行うことができる、というルールにしてみる、トカ。  でもそれをするには、環境、状況などに対する、PL、GMが合意に達しやすい判断基準を設ける必要があるのか...  なんかめんどくさくならないいい案ないかな  Aの魔法陣のルールで、上記問いに対する一つの解決方法を発見。 「抽出条件」を指定し、条件に合わないものはすべて除外する、という方法。 ----  状況、環境を図るものとして、「オブジェクト」と「エリア」という概念の導入を考えてみる。  戦闘行為が行われている場所を「エリア」と呼称し、その中にあって、利用可能なものを「オブジェクト」とする。  オブジェクトは、GMが用意したり、プレイヤーが提案することでエリアに生成され、同一エリア内で戦闘行為を行っているユニットは、これを判定に組み込んで、判定の難易度を調整できる、と。  オブジェクトに属性を組み込んで、ジャンケンの理論を活用できればなお吉だが、複雑化する。 「オブジェクトに属性」は、能力値案と結合させ、「場の雰囲気を変動させる要素」とするが吉か。  交渉判定では、PCの情報収集により適宜GMがキーワードを公開。勿論、ミスディレクション、NGワードの類を中にまぜておき、こういったものを「オブジェクト」とする。 ----  シナリオの中ででてきた、交渉材料になりそうなキーワードを、記録しておき、オブジェクト化する。この際、オブジェクトに属性を加え、場の雰囲気の修正とする。  交渉の際、GMは、対象に攻撃(=交渉)する際の、抽出条件を設定しておき、それに合致したキーワードを選択した場合、判定の修正値として使用可能である、とする。  逆に、著しく抽出条件から外れたキーワードが選択された場合、NGワードという扱いで、判定が自動失敗になった、という処理をしてもよい。  尚、この判定は、作業判定的な、複数回の判定を伴うものであることが好ましい。  と、オブジェクト関連はこれで決まり、かな?

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