「下方ロール案」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

下方ロール案」(2015/12/20 (日) 22:32:15) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

 今日、TRPGの例会でセッションをしていたときに、ふと、下方ロールで、命中とダメージを一挙に解決する方法を思いついた(思い出した?)ので、また忘れないうちに、メモをしておこうか、と。  TRPGで、判定の処理を軽くする一番の方法は、一度の判定で、命中とダメージを、両方とも計算してしまおう、という方法。  個数カウントのルールを採用すると、成功数で判定のすべてを解決できる、という楽さがある。  ただ、数値の±、特に防御値関連の計算が面倒くさいので、最新版では、防御値をすべて省いてしまい、結果、攻撃が単調、という欠点を生んでいる。  一応、盾の概念と、属性特化装甲、という案での対処を考えていたのだけれど、下方ロールに立ち返って、みるのも良いかな、と。  2D6の判定をしていて、判定に使った賽子の片方で、ダメージ計算をしたらどうだろうか? と考えた。  上方ロールと下方ロールで、この方法を比較した場合、上方ロールよりも、下方ロールのほうが、確率としては低い数値を採用することが多くなる。その分、でかい数値が出たときの喜びが大きくなって良いだろう、と。  2D6を、単純にD66で成功判定、2D6でダメージ判定とする考え方もある。これも、下方ロールの方が、低い数値に結果が集まることになるので、こちらでも良い。また、2D6なら、確率分布が7に偏るので、ダメージコントロールにも優れるが、ぱっと見てイコール結果ではなく、加算という段階を一つ加えることになる。  ちなみに、この判定方法は、既に採用しているゲームを過去に体験した記憶もあるのだが、なんで主流にならないんだろうなぁ。  遊び手の声的には、賽子を数多く振る醍醐味の方が、煩わしさよりも優先度が高いのかなぁ。 「よっしゃ成功、ダメージは、n+nで、合計α!」 「よっしゃ成功、ダメージは、n!」  上記文章が、ダメージ判定の際、賽子の片側だけを使うことにした理由。  現在考えられる留意点は以下の通り。 ●シノビガミのように、スワップダイスを使用することで、徒に範囲を広げることなく(36/36で)判定できる。  更にスワップダイスなら、賽子を3つに増やすような、変則的なボーナス修正にも対応できる。 ●判定修正が、個数カウントの場合よりも±nで楽に処理できる。 △アリアンロッドのように、2D6でも良いのでは? という疑問点は残る。 △圧倒的に上方ロールが多い昨今で、PLの勘違いが発生する率が高い。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: