「出力と移動力」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

出力と移動力」(2017/03/22 (水) 17:56:51) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

 いろいろなゲームで、移動力、そして行動力をどのようにするか、という問題の解決策が考えられている。  最も完成度の高い、バトルテックで見てみると、移動力は、エンジン出力に対する、機体の総重量の割合から計算される形式になっていて、行動力は、機体の熱量によって制限される仕組みになっていた。  アーマードコア4に強く影響を受けている、エアゲトラムという同人システムでは、ジェネレーター出力=行動力、積載量=イニシアティヴという考え方になっていた。  ほかのゲームでは、だいたい移動力も行動力も、機体と搭乗者の基本構成パーツにデータ依存する形式が多い。  このゲームでは、ジェネレーター出力に対する機体の総重量の割合から移動力と行動力を計算する、バトルテックに近い仕組みを、予定している。  ただ、行動力をどのように扱うべきか。  別所で検討している案として、アクションポイントをそれぞれのPCが所有していて、すべて使い切ったら行動終了。という、東京NOVA(Xより前)の形式を考えて居た。  もともとは、もっと細かくアクションポイントが存在する、旧版S=Fや、エルジェネシスみたいなものを考えていたのだけれど、より簡素なルールを目指すために、廃案とした。  ただ、ほかの多くのゲームは、1ターン1行動としているのに、このゲームは、それに倣わないということに、不安が無いわけでは無い。  一応、現在のTRPGの主流である、「~フェイズ」という考え方を廃し、セットアップもマイナーもメジャーも、全部アクションポイントに還元し、(使うタイミングの制御は複雑になるが)マイナーメジャーと分かれていなくて、わかりやすい仕組みを目指したつもり。  マイナーを廃し、メジャーとリアクション、オートアクション(マイナーを含む)という構成にする予定。 ----  で、かんじんのデータの部分は、というと。  ジェネレーターの出力が大きい機体ほど、多くのパーツを積載しても、移動力が減少しない、というのが、まず検討している部分。  単純にこれだけだと、ジェネレーター出力は、大きいに越したことはない、ということになる。  ただ、積載量が多い機体は、重量級扱いになって、命中判定に-1ペナルティが付きやすくなる、というのが、まず一つ目のバランスメーカー。  ジェネレーター出力が高いパーツは、レア度が上がって、所持が難しくなる、というのが二つ目。  高出力のエンジンは、構成パーツ数も多くなり、被弾率が上昇する、というのが、三つ目。  この三つで、低出力ジェネレーターにも、うまみを持たせよう、と思うのだけれど...  パーツ数1が、低出力小型機向けエンジン。2が中量標準型、3ないし4が、高出力重量型向け、としておく。 ----  行動力の方は、ジェネレーター出力+PCスキルで計算、が最も簡素か。他のデータの進捗を見て、要検証ではある。  行動力=余裕を持って作業を進められる力、と考えると、PCスキルにより重点を置いた数値にしたほうが好ましいので、ジェネレーターは、PCスキルから求めた数値への、微修正値としたほうが良さそうではある。  行動力による移動に関しては、機体ごとに、行動1消費時の移動力を「歩行/走行/噴進」それぞれで決定し、さらに「歩行/走行/噴進」の「最大移動力」を、パーツデータとして決めておく。  これにより、多大な行動力を持ったキャラクターが、無尽蔵に移動しまくる、という現象を防ぐことができるが、「今、何歩移動したか」という数値の管理が発生する。なるべく軽いデータにする中で、あまり選択したくはない案ではある。 ----
 いろいろなゲームで、移動力、そして行動力をどのようにするか、という問題の解決策が考えられている。  最も完成度の高い、バトルテックで見てみると、移動力は、エンジン出力に対する、機体の総重量の割合から計算される形式になっていて、行動力は、機体の熱量によって制限される仕組みになっていた。  アーマードコア4に強く影響を受けている、エアゲトラムという同人システムでは、ジェネレーター出力=行動力、積載量=イニシアティヴという考え方になっていた。  ほかのゲームでは、だいたい移動力も行動力も、機体と搭乗者の基本構成パーツにデータ依存する形式が多い。  このゲームでは、ジェネレーター出力に対する機体の総重量の割合から移動力と行動力を計算する、バトルテックに近い仕組みを、予定している。  ただ、行動力をどのように扱うべきか。  別所で検討している案として、アクションポイントをそれぞれのPCが所有していて、すべて使い切ったら行動終了。という、東京NOVA(Xより前)の形式を考えて居た。  もともとは、もっと細かくアクションポイントが存在する、旧版S=Fや、エルジェネシスみたいなものを考えていたのだけれど、より簡素なルールを目指すために、廃案とした。  ただ、ほかの多くのゲームは、1ターン1行動としているのに、このゲームは、それに倣わないということに、不安が無いわけでは無い。  一応、現在のTRPGの主流である、「~フェイズ」という考え方を廃し、セットアップもマイナーもメジャーも、全部アクションポイントに還元し、(使うタイミングの制御は複雑になるが)マイナーメジャーと分かれていなくて、わかりやすい仕組みを目指したつもり。  マイナーを廃し、メジャー(マイナーを含む)、オートアクションとリアクション、という構成にする考え方。 ----  で、かんじんのデータの部分は、というと。  ジェネレーターの出力が大きい機体ほど、多くのパーツを積載しても、移動力が減少しない、というのが、まず検討している部分。  単純にこれだけだと、ジェネレーター出力は、大きいに越したことはない、ということになる。  ただ、積載量が多い機体は、重量級扱いになって、命中判定に-1ペナルティが付きやすくなる、というのが、まず一つ目のバランスメーカー。  ジェネレーター出力が高いパーツは、レア度が上がって、所持が難しくなる、というのが二つ目。  高出力のエンジンは、構成パーツ数も多くなり、被弾率が上昇する、というのが、三つ目。  この三つで、低出力ジェネレーターにも、うまみを持たせよう、と思うのだけれど...  パーツ数1が、低出力小型機向けエンジン。2が中量標準型、3ないし4が、高出力重量型向け、としておく。 ----  行動力の方は、ジェネレーター出力+PCスキルで計算、が最も簡素か。他のデータの進捗を見て、要検証ではある。  行動力=余裕を持って作業を進められる力、と考えると、PCスキルにより重点を置いた数値にしたほうが好ましいので、ジェネレーターは、PCスキルから求めた数値への、微修正値としたほうが良さそうではある。  行動力による移動に関しては、機体ごとに、行動1消費時の移動力を「歩行/走行/噴進」それぞれで決定し、さらに「歩行/走行/噴進」の「最大移動力」を、パーツデータとして決めておく。  これにより、多大な行動力を持ったキャラクターが、無尽蔵に移動しまくる、という現象を防ぐことができるが、「今、何歩移動したか」という数値の管理が発生する。なるべく軽いデータにする中で、あまり選択したくはない案ではある。 ----  積載量の余剰分を、加速度=回避値にするというアイデアはどうだろう? という着想を得た。  これまでは、ボトムズRPGに倣い、旋回力=回避力、という考え方が、一番ビジュアル的に格好良い、という発想だったのだが、「旋回力」という能力値の計算方法と、角度を考えるヘクス戦闘を念頭に置いた能力値を全面に押し出すよりは、ロボ作成によって、必然的に計算される数値を流用した方が、スマートではないだろうか? ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: