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 この頁を編集している現在時点では、システムのイニシアティヴ関連は、東京NOVAの「アクション数」をトランプで管理する、というアイデアと同様、2~5程度のアクション数で、行動回数を管理する、という案を考えている。  上の考え方の中には、セットアップ・イニシアティヴ・サブ・メイン・クリンナップ、と別れる、M;tGの手法をTRPGが取り入れて以来、各方面で使われているターン内行動を、より簡素にし、セットアップ、イニシアティヴを廃し、サブ・メインは、消費するアクションの数で、区別する、という案が含まれている。  当初、S=Wに代表されるようなAP制度の採用も考えていたが、1行動終了時に減るAPの取決めを面倒に感じたので、「動いた分、アクションが減る」という案に落ち着いた。  では、メインアクションを構成する要素は、どうなるか? 「攻撃」・・・ 相手に、手持ち武器の打撃効果を及ぼす。この状態では、大型の静止目標くらいにしか命中しない 「狙撃」・・・ 命中率の上昇を行う。もしくは、相手の回避力による命中率低下の影響を減少する 「振り被る」・ 打撃力の上昇 ※近接武器のみ可 「部位狙い」・ 命中率を下げ、部位破損率の上昇  ・  ・  ・  攻撃に、多種多様なオプションを組み入れて、メインアクションの代わりとする。  ...他のゲームでは、サブアクションでやってることだけどな。 ----  メジャー/サブアクションを採用している他のシステムよりもより明快に、というのがこの仕組みのコンセプトだが、「アクション数の回数全部攻撃します」という、下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる作戦が量産される危険性が高い。いわゆるαアタックって奴だな。  そこで、攻撃を行う際「対象の指定」「攻撃」という段階を踏むことにより、「攻撃」アクションを、実質的に重くする、という案を考えてみた。  「対象の指定(狙う)」を行うことで、はじめて命中率がましなレベルになるというのがひとつ。更に、「対象の指定」は、高度なFCSを使用している場合、複数対象に同一武器の同時発射が可能となったり、「特定の条件を満たした最初の対象が指定対象」という風に、指定方法を段階的に高度にしていくことも可能。  更に、「対象の指定」は、一度行えば、以後同一対象を指定したまま、とすることにより、上手く立ち回って相手を誘い出したり、複数回指定を変更させて、手数を減らす、などの戦術を組むことも可能となる。前後衛の入れ替えで敵の射程を逃れ「対象の指定」アクションを無駄撃ちさせるという戦法。ACでも敵にしつこく狙われたら、自陣に相手を誘い込んで挟撃、が基本だしな。 ---- 24-4 士気=アクション数。  ヒーローユニットや指揮官の存在でボーナス。  減少すると戦線崩壊の可能性。  タンクは敵の士気を下げて後退させる役割あり。  小隊の脅威度をMRのように管理する値を設定して、集団戦では[士気D6(cj)+脅威度=ダメージ]という判定式を採用するのは?  小隊(カンパニー)脅威度はカンパニー管理ルールにおいてはカンパニーの実行部隊の客観的評価とする。 他、 ◯士気は、パッシブスキルの効果値を決める数値とする案 ◯武器には攻撃回数を増やすコストがあり、士気がそのコストとする。 ◯士気はダイスプールに蓄積される。リサーチフェイズは敵の戦力を下げると同時に、ダイスプール内のダイス数を増やすフェイズ。 ◯士気はエモーションと同じく、カンパニー全体に蓄積されて一定値でボーナスが発生、とする案 近年、SLGを中心に、アリアンロッドのギルドスキルやグランクエストのアカデミーサポートに相当するデータが当たり前になってきた。(ぶっちゃけこれがあるのでカンパニーの概念の半分は役割を終えた感も) その使用ソースに、士気を使用する案。 他のゲームでは、ギルドレベルでスキル数と使用回数は固定されているが、当システムでは士気を消費してリーダースキルを使用する。当然消費した後の数値で各種ボーナスを計算するので、乱用すると基本能力が著しく低下するというバランスを心がける。 リーダースキルは、カンパニー構成員のクラスによって使用できる種類がある程度選別され、構成員自身がリーダーに使用の提案を行うものとする。(リーダー自身も提案即承認可能)
 この頁を編集している現在時点では、システムのイニシアティヴ関連は、東京NOVAの「アクション数」をトランプで管理する、というアイデアと同様、2~5程度のアクション数で、行動回数を管理する、という案を考えている。  上の考え方の中には、セットアップ・イニシアティヴ・サブ・メイン・クリンナップ、と別れる、M;tGの手法をTRPGが取り入れて以来、各方面で使われているターン内行動を、より簡素にし、セットアップ、イニシアティヴを廃し、サブ・メインは、消費するアクションの数で、区別する、という案が含まれている。  当初、S=Wに代表されるようなAP制度の採用も考えていたが、1行動終了時に減るAPの取決めを面倒に感じたので、「動いた分、アクションが減る」という案に落ち着いた。  では、メインアクションを構成する要素は、どうなるか? 「攻撃」・・・ 相手に、手持ち武器の打撃効果を及ぼす。この状態では、大型の静止目標くらいにしか命中しない 「狙撃」・・・ 命中率の上昇を行う。もしくは、相手の回避力による命中率低下の影響を減少する 「振り被る」・ 打撃力の上昇 ※近接武器のみ可 「部位狙い」・ 命中率を下げ、部位破損率の上昇  ・  ・  ・  攻撃に、多種多様なオプションを組み入れて、メインアクションの代わりとする。  ...他のゲームでは、サブアクションでやってることだけどな。 ----  メジャー/サブアクションを採用している他のシステムよりもより明快に、というのがこの仕組みのコンセプトだが、「アクション数の回数全部攻撃します」という、下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる作戦が量産される危険性が高い。いわゆるαアタックって奴だな。  そこで、攻撃を行う際「対象の指定」「攻撃」という段階を踏むことにより、「攻撃」アクションを、実質的に重くする、という案を考えてみた。  「対象の指定(狙う)」を行うことで、はじめて命中率がましなレベルになるというのがひとつ。更に、「対象の指定」は、高度なFCSを使用している場合、複数対象に同一武器の同時発射が可能となったり、「特定の条件を満たした最初の対象が指定対象」という風に、指定方法を段階的に高度にしていくことも可能。  更に、「対象の指定」は、一度行えば、以後同一対象を指定したまま、とすることにより、上手く立ち回って相手を誘い出したり、複数回指定を変更させて、手数を減らす、などの戦術を組むことも可能となる。前後衛の入れ替えで敵の射程を逃れ「対象の指定」アクションを無駄撃ちさせるという戦法。ACでも敵にしつこく狙われたら、自陣に相手を誘い込んで挟撃、が基本だしな。 ---- 類似記事 [[APのカンパニーによる支援効果]]

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