支援の庭内検索 / 「ショウグンギザミ」で検索した結果

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  • 沼地
    ... ババコンガ?、ショウグンギザミ?、リオレイア?、フルフル?などが生育する。 ボス以上に雑魚の脅威が有名なフィールドであり、 中央に位置する湖沼地帯や、地図上でそのすぐ上に表示される洞窟エリアでは 大量のコンガ?やイーオス?、ゲネポス?に悩まされるハンターが多い。
  • 毒弾
    ...秒 240/1分 ショウグンギザミ? シェンガオレン 毒無効 ババコンガ? 200(8) 75(3) 10/5秒 240/1分 ドドブランゴ? ラージャン? キリン? 200(8) 75(3) 10/5秒 60/30秒 クシャルダオラ? 150(6) 50(2) 10/5秒 288/2分 オオナズチ? 200(8) 75(3) 10/5秒 240/1分 ナナ・テスカトリ 175(7) 100(4) 10/5秒 300/30秒 テオ・テスカトル? 175(7) 100(4) 10/5秒 280/20秒 ラオシャンロン?* 毒無効 ヤマツカミ? ミラボレアス?* 400(8) 50(2) 10/5秒 120/30秒 注)*……亜種・原種が同じ値
  • ヘビィバスタークラブ
    バスタークラブもここで紹介。 「盾蟹」と呼ばれるダイミョウザザミから製造されるヘビィボウガン。 盾蟹砲、ヘビバスなどとも。 全てにおいて第二線級の性能を持ち、初期の主戦力として活躍する。 P2Gでは、さらに上位互換版として「ヴァイオレーター」が存在する。 銃とあれこれ―1―  バスタークラブ・ヘビィバスタークラブ ~八方美人の優等生~ 可もなく不可もなく、親しみやすい優等生で、清潔感があって 勉強頑張る、部活も頑張る 運動も成績もそこそこでルックスもそこそこ 学級委員とか何とかじゃぜんぜんないけど 誰にでも人当たりがいい という ところがなぜか親しくしてる友人はなかなか見られない通好みの女の子。 バスタークラブは旧サフィ邸ではだいぶ好意的に紹介した覚えがあるのですが 今回はそれを踏まえて、ということで 最近一番に思うことは、この子...
  • アルバレスト
    S・アルバレストについてもここで。 初期アルバレストはギルドの制式銃であり、 いくらかのお金を払えば売り下ろしてもらえる銃で、 全てのレベル1の弾、通常弾レベル2や、 回復弾と麻痺弾にも対応しており、 それはヘビィボウガンの可能性を示しているともいえる。 最後になればなるほどほかの突出した性能の銃に隠れてしまうが 最初に手にする武器としてなんら不足のない銃でもある。 今日の分は、ヘビィボウガンの基本というか、端緒というか、そんな銃。 銃とあれこれ―10―  アルバレスト・Sアルバレスト ~全てを教えるお母さん~ 和装美人の双子姉妹。妹に比べると穏やかで気が優しい。 人が求めることを喜んでやるような世話好きな一面をもち それが間接的に彼女の魅力を増す形。 着物を着せると並ぶものなし、は妹同様だが 歳をとっても(=上位になっても)諦めず...
  • 徹甲榴弾談義
    注:旧サフィ邸の記事 爆装と私が呼ぶ弾の一つ、徹甲榴弾?。 魚の形をした弾が敵に刺さるようにしてとどまり、 大きな音を立てて炸裂します。 注目ポイントは二つ。  ・音爆効果  ・固定ダメージ 買える音爆弾? ガンナーは何が面白いって、やっぱり銃であるがゆえに。 他にあるでしょうか、武器が爆発するというハンタータイプ? とりあえず今はありませんよね。 武器の範疇の中で唯一、徹甲榴弾は音爆効果をもっています。 音爆弾というとあの補助アイテム…攻撃要素は何も持ちえません。 そしてその効果はザザミの防御解除、ディア、ガレオス、 ガノトトスを砂漠や湖から引きずり出す、雑魚を沈黙させる、 クックの拘束効果(意外に効果覿(てき)面。) …ともう見事に支援効果ばっかりです。 それを30zかそこらで手軽に買える、しかも固定ダメージつき… コレは買いだ。 運用...
  • インジェクションガン
    最初に作られるアルバレストと一緒に生産ラインに乗ったヘビィボウガン。 最初は実験用のワンオフ機だったらしく高性能であったが、 虫の素材を使ってダウングレードされてからは 攻撃力の低い支援用のヘビィボウガンに生まれ変わった。 以下はそれに対する恨みつらみと、価値の再発見の軌跡^^; 今日はとくに思い入れのあの一挺を。 恨み辛み、哀れみ、懐古、決意……様々な思いが駆け巡る、ヘビィボウガンに 対する私の思いがたっくさんつまった一挺です。 銃とあれこれ―20―  インジェクションガン ~薄倖の美女~ 抜群のプロポーションを持つ彼女、中学時代はバレーの選手、 7色サーブと多彩な攻撃法、抜群のレシーブワークで「千彩」の異名をとる。 今は難病に罹りコートに立つことはおろか全力で走ることもできないため 昔のように活躍をすることはできないが、頭の切れ、繊細な...
  • ポジション
    スタイルがハンター(プレイヤー)そのものの方針を指すのに対し、 戦闘中にそのハンターが担った役割を指して言う。 大きくは攻撃手と支援手に分類され、 このサイト(あるいはさふぃの支援論)では トップアタッカー サブアタッカー(アシスタント) メインサポーター(第一支援) サブサポーター(第二支援) アタッカーハーフ に分けている。
  • AHのポジション
    注:旧サフィ邸の記事 07年1月 アタッカーハーフの翼 アタッカーハーフというのは、最近思うにサポーターがいるときの「第二支援(サブサポーター)」として パーティに位置するのが一番うまく機能するのではないか。 これを読む皆さんのまわりに、どれだけ必死になって回復弾を撃つ人がいるかわかりません。 まして、パーティに回復弾撃ちが2人もいてグラともなれば緑色の十字砲火……という状況なんて、 まれだといえましょう。ですからメインサポーターの前に立ってサブサポーターを させてもらうというのが希少な経験です。しかしこれ面白いんです。 さて、アタッカーハーフはアタッカーにとってはサポーターと大差ない存在、といえますが 支援者にとっては珍しい、支援を支援してくれる存在になります。 またアタッカーハーフにとってサポーターは支援者であり同業者。 支援戦術を二人で担い、実...
  • 回復笛
    生命の粉塵と角笛を掛け合わせて作る補助アイテム。 使用アイテム。 鬼人笛や硬化笛?と同じように吹奏モーションのあと 回復薬よりも少ない量の回復効果があり、 即効性と回復量において、回復術の用具としてはかなり効果に不足がある。 ただしこうした回復性能が高いアイテムというのは救急用であるから 少し減った体力を回復して体力維持による (弱い)テンションアップを図るにはこのようなアイテムを使うのも 悪くない選択かと思われる。
  • 追いあて
    別名「第三の技」。 味方が攻撃のために移動をやめる(キャラクターの位置が固定される攻撃の瞬間)を狙う回復弾の撃ち方。 利点は特になく、削られている味方が攻撃をやめずにいられる唯一の方法であることくらい。 難点は多く、攻撃後の回避で回復弾を避けられてしまうことや、攻撃中に回復弾を撃つと 必ずと言っていいほど敵を巻き込むことなどがある。 攻撃中に限らず、味方の移動中にその方向を読んで、とか、回避経路を読んで、とかさまざまな類型がある。 いずれも、味方からの連携が得られれば成功率が高い。 以下は、追いあてを扱ったサフィニア邸の記事。 注:サフィニア邸の記事 「第三の技について」(支援論第三類) 第三の技、追い当てについて。 起き上がり、重ね当て、追い当てと3つ並べてみたら 回復戦術も整理できるかなと思って。 第三の技は第三のチャンス、移動する背中や攻...
  • アタッカーハーフ
    スタイルまたはポジションを指していう。サフィの造語。 ハーフアタッカーともいわれる。 広い意味では、攻撃も支援もできるよというスタイルで 自分でアタッカーハーフだと思っている人のこと。 こういう人はパーティの戦力分布から自分が何をすればいいか考え 細かな支援に対応する装備を選択する傾向にある。 狭い意味では、一つのクエストにおいて 攻撃手も支援手もこなせるような装備を持っている人、 あるいは場合によって攻撃と支援を使い分けて攻防両面に活躍する人のことを指す。 スタイルとして、この戦型を好む人は、攻撃が有効か支援が有効か 判断して二つのチャンネルを瞬時に切り替える必要があるため 攻撃についても支援についても或る程度の慣れを要求される。 なお、サフィとその仲間である回復撃ちを指してアタッカーハーフと呼称する場合もある。 関連:半攻論 器用貧乏 A...
  • 雰囲気
    注:旧サフィ邸の記事 06年12月 サポーターの性格 今回の話はパーティプレイ全般に関わることですかねー。 サポートという行動が目指すのはタイムアタックでも強敵を何とかして倒すことでもありません。 (そうであれば老山龍砲を担いで先頭に立ったほうがある意味貢献的ではないでしょうか。) それが目指すのは「快適な狩り」。一方で「戦略の完成」。 まず、「楽しくやりたいな」と思っているのであれば 自分で狩りを楽しくするアクションが必要になりますよね。 何というか、遊んでいるのに楽しげでない人に、サポート(特に防御支援)をされると どんな思いでしょうか。回復弾が飛んできて、一応お礼は言うけれど、 なんか自分の腕まで否定されたような気分、とか……。 もちろん相手がヘタだから回復弾使うわけじゃ決してありませんけどね!? 楽しませる。このことは色々な部分で工夫...
  • サポーター
    支援を主に担う人のこと。 一般には戦闘が有利かつ円滑に進むよう補助的な行動をとる人のことを指す。 支援手と同じ意味で用いられる。 スタイルとして サフィ邸ではサポーターを、自身の攻撃によらず攻撃効果(火力)を発揮できるように 働く人のこととしている。 回復弾や広域回復などの後方支援や、麻痺弾?をはじめとする拘束による攻撃補助、 あるいは味方の強化や応援?により、自身が稼ぐ攻撃率はたいしたことがなくても 他人の火力を大きく底上げすることによって自身の攻撃的活躍とすることができる。 このような役割に専念し、十分にこれを達成しつつクエストを進行するには 他人の動きを観察する眼を養い、自らが持つアイテムを支援ツールとして 生かす技量を磨く必要があるため、修練の必要と甲斐があり かつ支援と攻撃という分業の体制は究極の協力プレイの形とも言えるため これが成功したときの楽し...
  • 移動攻撃
    移動しながら攻撃するタイプの武器カテゴリー、または武器の攻撃。 たとえば多くの武器が武器だし攻撃を利用するが、 抜刀攻撃は攻撃後すぐに移動または納刀してポジショニングをやり直す場合が多く めまぐるしく移動しながら攻撃するためこのように呼称する。 武器タイプとして顕著なのが弓?、太刀、片手剣。
  • ウラナイランプ
    マジナイランプについてもここで。 オオナズチ?の素材から作られるライトボウガン。 よく見るとちゃんとリム(弓部)がある。 性能的にインジェクションガンとよく似ており 散弾を中心とした支援向きの銃で、会心率が高いので表示攻撃力よりは 攻撃力が高い。 銃とあれこれ―18―  ウラナイランプ・マジナイランプ ~飄然たる老師~ 独特な風合いをもつ喋り方で仙人のような雰囲気を醸し出すこの男は、 さりげない仕草の中に絶妙な魅力を折り込んでくる、ちょっと危険な香りのする教師。 普段は風采があがらないといった感じだがどこかつかみどころがなく、 しかも親切でばっちり気を利かせることができる人格者で、彼も何でもこなすデキる男。 地味めの格好に小味のあるワンポイントをちりばめている。 一度使ったら癖になる!?そんな、万能のライト、マジナイランプ。 運で揺ら...
  • 第二支援
    支援手を支援戦術において補佐する役割(ポジション)。 支援戦術を主導(リード)する人を第一支援とすると、 それにしたがって支援戦術の穴を埋めるのが第二支援と言える。 第二支援、サブサポーターを意識する場合は、 とくに第一支援をメインサポーターということがあるが、 普段はメインサポーターが一人ですべての支援戦術を担当するのが普通である。
  • 解毒薬
    げどく草の持つ解毒作用を増強した回復薬の一種。 毒で体力が減っていく作用を解消する。 広域化のスキルが適用され、広域回復で味方の毒状態を解除できる。 回避の難しい毒化攻撃や作用時間の長いものに対しては有効な支援戦術であるが 街のハンターズショップで購入が可能なため各自で持ち込む例が普通。 同様の作用を持つものに、漢方薬?がある。
  • 停止攻撃
    スパンが長い分強烈な攻撃率を誇る武器カテゴリーまたは武器の攻撃。 代表的なものにハンマーの回転攻撃や双剣?の鬼人乱舞がある。 またランスはそのステップの重さから派手にポジションを変更しながら戦闘することが 難しいため、停止攻撃タイプに分類される。 移動タイプと異なり、最小限の移動で敵の攻撃軸をずらし、 敵の接近を待って攻撃することも多い。
  • 戦力分布
    戦略を構築するときに考慮、または参考するべきメンバーの戦力バランス。 おもに味方の装備、アイテムポーチ、作戦、性格が要素になる。 装備とアイテムポーチは読んで字のごとくである。 どういう装備でどういうポーチ構成かがわかれば、そこからどのような戦術を とりうるかが見えてくる。これは、戦力分布におけるもっとも重要な要素である。 しかし、ある構成で準備されていたとしても、それをどのように使っていくかは プレイヤー次第といえる。 ここに、敵が何であるかによって、何が有効であるかということと 戦いの中で攻略法を妨げる要素は何であるかが決まる。 そこで、基本的に誰がその有効手段(攻略法)を使うかが決められるようになり その戦力をカバーする方針も決定する。おおまかな役割(ポジション)の決定である。 もし、前約束が何もない野良のパーティの場合は 全員が攻撃するのを基本に...
  • 作戦三要素
    クエストを成功させるために構築する作戦と、それを実行した作戦行動のことで、 さる本にも書かれているとか(君主論? 狩場でどういうスタイルをとって、何を主な目的とし どんな戦い方をしていくか、それを装備や準備の面から規定するのが戦略。 個人の戦略は、パーティメンバーからの支援にも影響を受けて変化して行くので 自分の戦術を規定する一方で他人の戦略や戦術にも影響を受ける。 戦術とは、狩場に出て、次に何をするか……という作戦の構成要素みたいなもの。 回復弾を撃って味方を回復する、敵を撃って注意を引く、 動きを止める、などなどの選択を戦術という。 戦略に規定されて選択肢として現れ、またその可能性が戦技に規定される。 戦技の原因となっているのは戦術であるが、戦技の結果によって 次の戦術がなんになるかが決定されるので、他の両者との関係は近い。 戦技は簡単に言えば...
  • 仲間
    注 旧サフィ邸の記事 06年12月 支援者の武器 師匠に聞いた支援者の武器という話。 支援者最大の武器は何か。 支援という行為においてではなく、戦いにおいて支援者から見た もっとも強き武器。それは、信頼できる仲間、または信頼してくれる仲間です。 ですからまぁ見てる人がいればあなたかもしれないわけです。 あの手この手の支援を全てやれるのはサポーター、またはアタッカーハーフのいずれかで、 防御支援に絞った場合は攻撃を放棄しなければなりません。 その場合、自分に代わって攻撃してくれるのが他のアタッカーたちということで、 戦闘を任せるかわりにサポーターは体力を中心とするパラメータを預かり、 攻撃を食らっても大丈夫!という安心感をプレゼントします。 その分アタッカーたちにはいつもより積極果敢な攻撃を期待するわけですが、 それは要求ではなく、私達(私も端くれ...
  • 戦術眼
    注:サフィニア邸の記事 「頭で先回り」(支援論第三類) 重支援型アタッカーハーフ最大の壁である、リロードの遅さを 乗り越えるにはどうしたらいいのか。 …乗り越えるも何も、遅くても大丈夫なくらいお相手の隙はいくらでもあるじゃないか? ……ちっちっ、そうじゃ~なくて。 相手は味方。しかも狙うはいい感じに食らってから回復しようと思うまでの間に できるだけ敵は回復させずに(大体させますけど) 動き回る味方に当てて(その味方が動かなくなる瞬間を狙いますけど) 戦線を維持しようとするその間。 アタッカーハーフたるもの攻撃せねば名折れになりますが それだと上記のような緊急の場合にはどうしても間に合わなくなるというのが あのリロードスピードの正直なところです。 だったら、あの「第一の技」は諦めなければならないのかというわけでもなく、 むしろ私はここをこそ乗り越えたい、そして乗り...
  • 必要量の逆説
    注:サフィニア邸の記事 2008年1月 支援論第三類「回復の必要量」より 広域回復薬および回復弾の必要量について。 いったい、ひとつのクエストに出かけて必要になる支援回復の量とは 何によって決まるのでしょう。 そこで、ひとつ思い当たるのが仲間の回避技能。 味方がたくさん喰えば喰うほど回復薬は必要になる……まあ、 確かにそうだというか、それは当然のことです(笑。 味方の体力が減ったときに回復薬が必要になるなら その必要量を減らすためには味方の体力が損なわれるような場面を 減らせばよい ということになりますよね。 それではその手段として、  拘束することによるピンチ自体の削減  拘束解除の精度を上げることによる危機救援  攻撃効率を上げて戦闘時間を短縮、あるいは敵の行動を封殺 というものが挙げられますが、  回復を十分確実に行なうこと こ...
  • パーティ
    注:旧サフィ邸の記事 07年4月 パーティ構成論より一部抜粋 前にも書いたとは思いますが、私が理想とするパーティ構成は アタッカー・サブアタッカー アタッカーハーフ(サブサポーター)・サポーター という4人が揃っている、ということ つまり一人の攻撃力を軸に攻撃においてその支えとなるのが二人、 体力を保障して安心して攻撃させるのが一人という構成です。 これが一番「面白い」構成じゃないかと。 何というか、やってて楽しくなる感じでしょうか。 もちろん、サポーターをしなれない人や、サポートが好きでない人に 押し付けるようにサポーターを任せてもそれは誰も楽しく思わないでしょうし (逆に自称アクション苦手な人をメインに据えると面白かったりしますけど) サポートというのは一見目的からの逸脱であることは前にも触れましたけど でも、この4人構成、どんな敵にも同じ...
  • アタッカー
    支援手(サポーター)の対義語。 主に攻撃して敵を倒すというクエストにおいて最も基本的な働きを担う人。 サポーターが戦力分布を計算するときに主役に立てる人でもある。 攻撃手、前衛はアタッカーの意味で用いられている。 トップアタッカーとサブアタッカー 支援手から見たトップアタッカーとサブアタッカー トップアタッカーは数人いるアタッカーのうちで戦力の基幹として 計算される人で、もっとも攻撃力が高い人か、もっとも支援される必要のある人。 また、誰が一番に活躍するかという計算の中心になる人。 サブアタッカーは、アタッカーのうちトップアタッカー以外の人を指し 支援順位においてトップアタッカーよりも後である。 ポジションとしてのトップアタッカーとサブアタッカー サブアタッカーは、支援者としての攻撃手と言うことができ、 トップアタッカーは純粋にダメージが通りさえすれば...
  • 前提条件
    注:支援の庭特有の記事 楽しみ方は人それぞれですので、相手が何をして愉しいとしているのか これには相当な注意が必要と考えます。趣味が合う人ならいいのですが そうでなかったら早々に手を引いてしまうほうがいいでしょう。 支援という楽しみ方は多分に人を巻き込むものです。 回復を肩代わりするのは有効性をもっていると信じて疑わないのは 昔から変わりませんが、しかしその一方で狩りの醍醐味である苦労を奪う 甘やかす のような考え方があるように 味方には回復を放棄させるのです。 こうした強制(プログラムからではなく、味方からの)がストレスになったりは しないのでしょうか。 本当に味方は支援屋が考えるような効率化を望んでいるのか そもそも支援手が考える効率というのが何か この辺は、味方との折り合いと同様に、 味方と支援手との関係に大きく濃い影を落とすでしょう。 自...
  • 拘束
    敵の動きを止める行為。 拘束の種類は以下に分類できる。 麻痺弾?や落とし穴など、一定時間動きを完全に固定するもの。 閃光玉?など、動きは固定しないものの敵の攻撃を大きく妨げるもの。 睡眠弾?など睡眠効果。一度の攻撃で解除されるが移動を阻止しうるもの 麻酔弾?。特定の動作中に限られるが比較的低コストで移動を妨げることができるもの。 味方の攻撃チャンスとして大きな意味を持つ一方 敵からの攻撃がストップするので防御支援としての意味も持っている。 注:支援の庭特有の記事 完全拘束について 敵の動きを完全に止める方法は、麻痺、落とし穴、シビレ罠、音爆弾?効果、転倒?がある。 数回にわたる攻撃(麻痺弾による状態異常累積やダメージの蓄積)のほか、設置型アイテム、投擲アイテムと 用法は様々であるが、支援ガンナーにとっては弾を使うものが勝手が良い。 完全拘束は敵の攻撃...
  • 幸率
    狩りの満足度、あるいはそれに寄与する度合い。 注:サフィニア邸の記事 「効率と効率」(支援論第二類) ここでアタッカーハーフの理論を立てるときには、 どうしても戦術的有効性を話題にしてしまう、とは以前触れましたが どれだけ楽しくプレイできるか、できたかというのは「幸率(こうりつ)」です。 モンスターハンターは目的のないゲームです。 攻撃力だとか、装備のレア度だとか、わかりやすい指標を求めてしまうと どうしても素材中心の作業ゲームになってしまいがちです。 でもそれなら何も人と協力しても楽しくない、ただ利害一致の相棒ということになります。 そういう関係もかっこいいなー とは思いますけど、実際やってて それにやりがいがあるかって話とはまた別ですよね。 私はそういうゲームなら支援のしがいもないと思います。 そうじゃなくてやっぱりアクションゲームであるべきで...
  • 繚乱の対弩
    希少種のリオレウス?、リオレイア?から作られるライトボウガン。 究極の一丁として設計されていて、それゆえに人気も高い。 銃とあれこれ―19―  繚乱の対弩 ~金銀財宝も俺には及ばない~ 豪奢な髪は美女もうらやむキューティクル。 無駄じゃないかとも思われる、自分にかけるお金の量は半端じゃない。 だが、宝石を身に着ければ彼以上に似合う人は見当たらない。 しかも絶世の美男子で成績よし、運動できる、頭もよくてお金持ち。 欠点らしい欠点は、調子に乗ってやりすぎることがたまにあるくらいか。 私は一度も造ったことがない、もーほんと、ライトとして最高潮なんだか ガンナーとして最高潮なんだか、攻撃力はライト最大級の基本240、 爪護符なんかで強化してやればヘビィ並みの重量戦線に耐える、 タフさ、強さ、さらには豊富な弾のラインナップ、二連射爆装、 激しさに鋭さま...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」(2021年12月6日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「N...
  • ラストニードル
    ランゴスタ?の女王虫の尻尾を用いて作られるヘビィボウガン。 滅龍弾?の運用を主眼としたらしいが、 攻撃性能は中途半端といわざるを得ない。その一方、支援機能は搭載されていない。 ヘビィボウガンは最後。 銃とあれこれ―26―  ラストニードル・ハニーコーマー ~熟練お局様~ 行き遅れ。そんな声が囁かれる昨今、両親からの電話は大体無視。 会社の事務の屋台骨にいつしかなってしまったキャリア落ちの女性。 人当たりがいいとか付き合いやすいというタイプではないが 気遣いはうまく、他人のミスのカバーは経験もあいまってピカイチ。 普段の格好からは目立たないが腰つきの美しさは他の追随を許さない。 キャラクターコンセプトは「某巨大掲示板」のそれを参考にしました。 私としてはこの二つは使ったことがないんですが スペックだけ見て使用感を想像するに(似...
  • 支援の意義
    注:旧サフィ邸の記事 06年12月 支援の意義 (一部抄) 支援行動は云わずと知れた戦闘に対する補助的な行動です。 アタッカーでさえ怯みなどで他の攻撃手の手助けになります。 これらの行動が的確に行われると攻撃に無駄がなくなり 戦闘は円滑で迅速になっていきます。 それで、相互の支援関係がかみ合えば2人が3人、3人が4人に 勝るほどの力を発揮することができます。 また支援者は他のプレイヤーが発揮できる攻撃能力を 最大限引き出すことを戦術上の目標とするわけです。 ですが支援の意義は上記のごとく戦術上の無駄を埋め 攻撃能力を引き出し討伐時間を短くすることばかりではありません。 むしろ、それは後からついてくる結果です。 一番大事なことは仲間と戦える喜びを感じるということ、その実感こそが支援の醍醐味です。 助ける、助けられるという関係は勿論のこと、 任せる、...
  • 老山龍砲・皇
    老山龍砲・極もここに(一応)。 青い(白い)ラオシャンロンから製造されるヘビィボウガン。 老山龍砲よりさらに攻撃力が高いものの、マイナス会心率が設定されていて 攻撃力が安定しないことがある。 対応する弾は老山龍砲系と同じなので、好みで選んで問題ないレベルかと思われる。 銃とあれこれ―12―  老山龍砲・皇 ~その萌えは永久に~ 童顔、スレンダー美女はメガネがよく似合う社長秘書。 ダンナと離婚しており絶世の可愛さを持つ娘と二人暮らし。 洗練という言葉がしっくり来る、花も恥らう美貌に、立てば芍薬座れば牡丹と言わしめる美脚、 そして「無敵のうなじ」を持つといわれる。 黒タイツに黒いスーツがよく似合い、ガードは死角なし。 性格は厳格、だがダンナの前ではすっごく甘えん坊だったらしい。 今回紹介する銃は老山龍砲、皇のほう。 設定は何かすごくマニア...
  • タンクメイジ
    改良型、バストンメイジについてもここで。 ゲリョス?から製造されるヘビィボウガンで 散弾を中心とする幅広い対応弾種が売り。 それゆえ純粋な攻撃力よりも多彩な戦術でアドバンテージを発揮することになり 使いこなすには熟練が必要ではないかと思われる。 なお、P2Gではバストンメイジが下位に降格されており タンクソーサラー、バストンヘクセンという上位互換版が登場した。 今回のお話はゲリョスから作られるヘビィボウガン。 これも無印時代から工房の生産ラインに上がっている伝統の一丁。 銃とあれこれ―14・15―  タンクメイジ・タンクメイジ改 ~多芸多才のお調子娘~  バストンメイジ    ~宿場の女将は家事万端~ タンクメイジ。 いつもおどけた彼女は元気いっぱい。ふさふさのきれいな髪を揺らし あちこちで高い笑い声を耳にする。 高校時代は器...
  • 支援と双方向性
    注:サフィニア邸の記事 2008年2月 支援論第二類「支援者の方へ」より 協力するとは何なのか。 サポートという言葉に隠れがちな、相手の存在。 敵以上に、味方は重要な存在でなくてはならないはずです、だってそこには 心があるのだから。 たかがゲームでそんな人のことなんて気にすることないじゃん、は傍若無人。 俺上手いんだからヘタレとか無知とかがPT来るとマジ迷惑、は傲岸不遜。 その人の言動や方向、態度が私とあわない、これは自然なこと。 それでもそれに対する望ましいあり方を探していくのは実に大人にとって 必要なことですから。 俺まだ15だからそんなこと……は単なる逃避。一番よくない。 画面の向こうに人がいる、これは大切にしたいことです。 楽しく遊ぶためのゲームで人とかかわるのなら、なおさらです。 すいません、今更ですかね(苦笑 でも、とも...
  • 器用貧乏
    注:サフィニア邸の記事 「アタッカーハーフの終点」(半攻論) (一部抜粋) アタッカーハーフの戦略が熟達といっても、 それはまるで山手線のようなものです。 アタッカーハーフを志して銃を担げばそれは誰でもアタッカーハーフですし 攻撃手出身でもサポーター出身でも、その人なりの進んでいき方があるし 技量を突き詰めて戦術を練っていくうちに必ず戻っていくところがあるし そういう意味で、アタッカーハーフの道行きに 行き先はあっても終点はないものと思われます。 アタッカーハーフは一人二役であって、一番の売りは 誰よりも強い攻撃でも、完璧な支援でもなくて「変化」こそがその売りですから、 ある人ある装備ある状況に最上の答えはあるでしょうが、 それさえやってればいいような絶対の戦術も装備もないのが本来のあり方。 そして、外から見てればなんだかこれというような ある到達...
  • 攻撃
    敵にダメージを与える行為。 広義では、対象生物の討伐(クエスト成功)を目的とする全ての行為。 「攻撃的」「攻撃補助」などといわれるのはそれ。 「回復弾を攻撃に使う」というのは上記の意味でであり、 下の意味で回復弾を使うことはできない。 狭義では、ダメージを与えることを一番の目的とする戦術のことで 武器を用いた通常攻撃と、爆弾類を用いた固定攻撃、 毒を用いた追加攻撃の3つにさらに分類することも可能。 攻撃が支援戦術として語られる場合は 怯み(転倒?)による拘束効果と、味方の鼓舞とがその主な効果である。 関連:攻撃率、攻撃効果、攻撃量、攻撃可能量 以下は支援攻撃に関する旧サフィ邸の記事。 注:旧サフィ邸の記事 戦術考・攻撃 支援になる攻撃 とりあえず、最初の項目として攻撃するときの弾の選び方を検討していきましょう。 攻撃って...
  • シフトステップ
    アタッカーハーフが戦闘中に攻撃と支援のギアを入れかえること。 攻撃にも支援にもある程度の技量を持ち、それを自在に入れ替えながら あたかもアタッカーでもサポーターでもあるかのような 動きを見せるためのミソ。 注:サフィニア邸の記事 「シフトステップ」(半攻論) (一部抜粋) たとえば 野球で両投げのひとがいるとします。(私も両利きですが どうしましょうか(笑 どこを守るにしても、片方で捕り、片方で投げる このことは外せません。両手で取ることも両手で投げることも 後先後悔することになりますからね。 なので、投手や一塁手なら有利な左で、三塁や遊撃手は右でという風に使い分けるし、 左投げのときは左投げの動き右投げのときは逆の動きになりますよね?大雑把な話としては…。 アタッカーハーフはこの「両利き」と同じことだと思います。 ですから欲張りな戦型だと思...
  • 回復
    もちろん広い意味では減った体力を補充すること。 支援戦術として 支援戦術としての回復は、味方が本来自分で行うべき体力充填を代行することで 回復薬使用に伴う時間的ロスと、回復薬を使うチャンスを窺っている時間のロスとを 二重に解消することで、その分の時間を攻撃にまわすことができることを狙いとする戦術。 回復補助、リカバリーサポートとも言う(後者は完全に格好をつけただけ)。 また、回復による味方の鼓舞、死亡率低減による安心感の演出など、 数値以外にも効果がある。 主な手法は回復弾と広域回復である。 回復弾は当てる相手が選べるため火事場?など回復させたくない相手を避けることが 可能になる反面、ラグや味方の複雑な動きに対しても十分処理ができる技量を必要とする。 さらに、敵も一緒に回復させてしまうことが味方の心境にどう影響するか注意する必要もある。 (ただ...
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