拘束


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敵の動きを止める行為。
拘束の種類は以下に分類できる。
  1. 麻痺弾?落とし穴など、一定時間動きを完全に固定するもの。
  2. 閃光玉?など、動きは固定しないものの敵の攻撃を大きく妨げるもの。
  3. 睡眠弾?など睡眠効果。一度の攻撃で解除されるが移動を阻止しうるもの
  4. 麻酔弾?。特定の動作中に限られるが比較的低コストで移動を妨げることができるもの。

味方の攻撃チャンスとして大きな意味を持つ一方
敵からの攻撃がストップするので防御支援としての意味も持っている。



注:支援の庭特有の記事


完全拘束について


敵の動きを完全に止める方法は、麻痺、落とし穴、シビレ罠音爆弾?効果、転倒?がある。
数回にわたる攻撃(麻痺弾による状態異常累積やダメージの蓄積)のほか、設置型アイテム、投擲アイテムと
用法は様々であるが、支援ガンナーにとっては弾を使うものが勝手が良い。

完全拘束は敵の攻撃ないしは移動を完全に止めてしまうので
攻撃率に対して絶大な効果を誇り、ほぼ無二の攻撃補助手段と言うことができるだろう。
同時にそれは、味方に対して何らの攻撃もされない状況を作り出せることにもなるので、
防御支援についても同様に大きな効果を得ることが考えられる。
味方が多重的なピンチに陥った時には、まずは移動を封じ、あるいは攻撃を数秒間完全に停止させ
味方の安全を確保してから防御支援に移るのもよい。

いずれにしろチャンスを生み出す拘束術はテンションアップにつながる。
ここにはよく注意して、味方の気持ちに合わせてより効果が大きくなるような運用を
心がけたい。
例えば、麻痺も最初から数分に一度起きるという単調なものではなく、
味方が体力的にも武器の整備面でも整ったときに攻撃のペースを速めるだとか、
終盤疲れてきて味方の集中力が切れかけたときに拘束から一気に攻撃の流れを作るとか、
そうした意図を込めて起こされる拘束術はそうでないものより数段上の効果・価値があると
考えられている。攻撃補助を担当する支援手は、あたかも自分も攻撃に参加するように、
攻撃手の呼吸・意図をくみ取ることが必要である。

注意すべき点は、支援手は数字によって証明されるような効率のみ追求するのではないので、
効果があるからこれを可及的速やかに、かつ連続して行えばよいというわけではない、ということである。
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