次に、
散弾です。
通常弾、
貫通弾に比べると、大きく攻撃利用の難易度が上がるこの弾。
支援戦術にとっては、非常に有用です。
ご存知の通り、散弾の特性は
・広い射程範囲
・貫通性
・多段ヒット
の3つ。支援にとって、比較的低威力だとか
弱いながら水の属性を持っているとかそんなことは関係ありません。
攻撃のときに思いっきり敵に向かって散弾を撃ち放す。
味方3人を巻き込んで、まるで
ザ・ワールド?(知りませんけど)
その間に尻尾で吹き飛ぶ味方全員、帰ったら喧々囂々の文句の嵐…
そんな散弾ですが、逆に攻撃による拘束時間が短い弾属性で味方全員を一度に攻撃できる特性は
皆が一度に風や鳴き声で固まってしまったときの
解除には最適。
レイアが怒り出すタイミング、フルフルやグラビが鳴こうとしたその瞬間に散弾を装填する、
というので十分間に合います。軽い装填もこの弾の特長の一つですからね。
その上、通常弾や貫通弾での拘束解除も紹介しましたが
この弾は射程範囲内に味方が入っていれば狙いなどつけなくても最低一発はあたるので、
解除を成功させるのは前の2種に比べて極めて簡単です。
なのでディアブロスが連続して鳴いたとかガードできない味方と気絶無効の私、
なんて時にはこの弾は非常に有用。その上敵の向こうでもお構いなく当たりますしね。
そういう意味では解除のためには最強です。
ただし、お構いなく、と言うのは必要のない味方にまであたるということをも意味します。
拘束を防御、回避した→後ろから散弾で撃たれた→次の攻撃を食った
なんて流れになったときには
味方のストレスと戦うどころか
味方のストレスを生み出すハンター、それがサポーター!
…なんてことになりかねません。
支援戦術はそれが必要な対象(味方)を選んで行なうということが非常に重要です。
攻撃にとってはそんなに役に立たない、というかとにかく使いづらい散弾ですが、
戦術的にこの弾の特性を眺めてみるとつくづく面白い弾です。
散弾の面白いところ。
他の弾がまっすぐ飛んでって緩く放物線を描く その線上でしか
ヒットしないのに対して、これはべらぼうに射程が広い。
すると、敵なんかまともに見なくてもヒットします。
見えなくたってヒットします…というのが役に立つのは、オオナズチ戦。
威力偵察で、広いフィールドにいるのは分かってるけど、どこやら…
と言うときにLv2なんて使うと早めに発見できます。
オオナズチはどこにいるのかイマイチよくわかんないというのが
ささやかながら味方のストレスの種だったりします。
できるならいち早く発見しておお、コイツがいると違うな!
ってところを見せておきましょう。
しかしまた「どこにいるのかわかんないのがオオナズチの醍醐味よ」
とか言ってる人がいたら素直にやめときましょう。楽しみ方は人それぞれです。
隔離戦術というのは皆さんお試しになりましたか?
2頭で戦闘するときに、乱戦を回避するために取られる方法で
ターゲットコントロール?を
前面に押し出した戦法です。当然ヒット数の多い攻撃が理想ですからその役割は
ガンナー、
弓?、
双剣?、
片手剣あたりになりますが弓はともかく近接武器よりはガンナーの方が上です。
なぜなら近接武器は敵に接近しなければ攻撃できないので基本的に敵の攻撃中にこちらから攻撃はできず
ヒット数をガンナーと比べるべくもないからです。
こういうときに、ガンナーの出番になりますがその時に選択するのが貫通や散弾、
中でも貫通は上下左右の調整によらなければきちんと全部ヒットしないので
散弾の出番となるわけです。
訓練所のディアや4本、怪鳥の嵐、毒の嵐、草原地帯での双璧、そして金銀。
コレを利用できる場面は意外に多そうですよ。
支援戦術といえるか微妙ですがゲリョス、キリン、オオナズチはそれぞれ
散弾が頭に集中ヒットするようになっており、しかもみな頭を弱点とするので、
ここでは散弾の攻撃利用に一つの可能性が見えてきます。
特にオオナズチは動きが遅く怒ると緑の煙を口から吹くので狙いやすい上に
ポイントが高く最大仰角で撃てます。火竜も狙い方によっては第二弱点である頭に集中ヒットする
(ただしリオ夫婦は近接も頭に集まる)ので利用法はないこともありません。
攻撃の中心を担って味方を安心させるのも
味方への支援という観点で見れば決して無意味ではありませんから
この特性にもチョット注目ですね。
最終更新:2008年10月06日 13:02