必要量の逆説


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注:サフィニア邸の記事


2008年1月 支援論第三類「回復の必要量」より


広域回復薬および回復弾の必要量について。

いったい、ひとつのクエストに出かけて必要になる支援回復の量とは
何によって決まるのでしょう。
そこで、ひとつ思い当たるのが仲間の回避技能。
味方がたくさん喰えば喰うほど回復薬は必要になる……まあ、
確かにそうだというか、それは当然のことです(笑。

味方の体力が減ったときに回復薬が必要になるなら
その必要量を減らすためには味方の体力が損なわれるような場面を
減らせばよい ということになりますよね。
それではその手段として、
 拘束することによるピンチ自体の削減
 拘束解除の精度を上げることによる危機救援
 攻撃効率を上げて戦闘時間を短縮、あるいは敵の行動を封殺
というものが挙げられますが、
 回復を十分確実に行なうこと
これも回復の必要量を減らしてくれるサイクルを生みます。

逆説的には、「回復を使うことが支援回復の必要量を減らす」のです。
回復薬を使用する行為自体は、かなり隙の大きな行為で、このタイミングなら
絶対に安全だといえるタイミングに回復薬を使うことはなかなか難しく
そうした隙を敵から見抜くことができるならそもそも攻撃もうまく行くはずで、
攻撃をよく受けてしまう=チャンスとピンチの区別がまだうまくつかない人は
やはり同様に「危険な」回復薬使用に行かなくてはなりません。
もし、軽微なダメージで回復薬使用にいかせて、
もう一度ダメージを受けてしまった場合、被支援者には「焦り」が加わり
その次の回復薬使用は余計に成功率が下がってしまうし、
焦ってうろうろしたら回復弾も当たらないので回復撃ちのほうは
乱射するしかありませんよね?
こうした状況では答えは「最初の追い当て?」になります。
もっとも、上の例はただ一例にすぎません。具体例ならいくらでも考えられます。
回復弾を浴びるとかなりの人がテンションをあげてくれます(笑。
テンションがあがるということは無謀になったりする面もあるかもしれませんが
頭の回転が速くなるということでもあるので、もしかしたら回避性能も
攻撃効率もあがるかもしれません。
だから吹っ飛ぶ→起き上がり回復によって
今まで自分ひとりで攻撃も回復も考えていたのがある一方に
戦略の方向が定まりそれによって戦術が純化して精度が高まる、
すると被弾も減る……こういう好循環が生まれます。
これを考えると、「一発の回復弾が自他の回復必要量を減らす」のです。
また、回復を有効に使えば攻撃効率の上昇になるのはご存知のとおり、
ゆえに先にあげた「戦闘時間の短縮」に、もし回復がつながるなら
それはそれで回復薬の必要量を抑えます。
これ、弱点はよく忘れて狙撃するよりも手数で稼ぐことの多い
攻撃下手の私なんかはよくあてはまることです(笑。

それでも回復の必要量が自分のポーチを越えてしまうことが多いなら
やはりうまく配分するしかありません。
それでもあって、私は回復を撃ちはじめて2年、まだまだ命中率が5割を
越えないころ(なんか低くね?っていう感じはアレ、ダメージには必ず撃つからです)
当たらないときに撃ってはならないという結論に自ら至るようになったのです。

そう、回復弾ということで話をするなら、必要量の算出式はこうです。

味方の(耐久力×被弾率)× 回復戦術の比率 ÷ 回復弾命中率

つまりは、回復を撃とうとすればそれだけ回復弾が必要になってくるのは
もちろんのこと、外せば外しただけ余計な回復弾が必要になってくるのも
また確か。すなわち、きちんと当てればそれだけ回復弾が少なくてすむのです。

だからまずは、回復弾はきちんと当てられるようになるっていうのも前提として
必要なことではありますが、しかしそれもコントローラーが悲鳴を上げるような
超絶技巧を必要とするようなものでもありません。
多少の練習は必要ですけどね。

回復弾の分配というのは、上記の命中率を調整する面でも
重要な働きをもちます。回復弾をしっくりと戦術に組み込みたいと思うなら
最後まで持たせなきゃいけません。
「切れちゃいましたw」じゃ作戦失敗ですよね。
だとすれば回復弾を余計なときに撃っちゃいけないというのは当然。
余計なときというのは当たらないとき。
もし、当てる自信がなくてそれできちんと成功させなきゃいけないクエのときは
回復弾が当たらないけど味方がピンチ、というときには
自分がピンチに陥ってでも攻撃密度を上げるとか、こんなときのために
用意しておいた奥の手を出すとか、そういう選択肢ももっておかなくてはならない
と思います。

きちんと回復を当てること、
「一発の回復弾のヒットが、必要な回復薬の量を抑える」。

もひとつ、
「支援は回復だけじゃない」。
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