• 【GM名】
  JaGaGM


  • 【使用チャンネル】
  #ポテト表 #ポテト裏

  • 【ルール運用】
●基本的なこと
 戦闘は一次元処理です。
 GM側はダメージ関連を除き固定値で振ります。
 補助動作は移動の前後を問わず自分の手番であればいつでも使用可能です。
 複数の対象に行使や命中、ダメージなどの判定を行う場合、行為者が一括・個別を選択できます。
 戦利品の獲得は基本的にシナリオ終了後、精算時にまとめて行います。
 経験点は基本的にモンスターごとに計算しますが精算時に希望が多ければ部位ごと計算にする可能性もあります。

●サプリメントおよび選択ルール
使用するサプリメント類
 ソードワールド2.0サプリメント アルケミスト・ワークス
 ソードワールド2.0サプリメント バルバロステイルズ
 ミストキャッスル―蛮都からの生還― (データおよび世界観のみ)
 フェアリーガーデン―妖精たちの空中庭園― (データおよび世界観のみ)
 ソードワールド2.0ツアー(1) ルーフェリア (データおよび世界観のみ)
採用する選択ルール
 アルケミスト・ワークス : 種族特徴の強化


●主な変更点 1/22
1ゾロ・6ゾロに関するルールを公式FAQやリプレイに準拠。

●特殊な運用
騎手が強化された[剣の加護/優しき水][剣の加護/炎身]を所持している場合、騎獣にも一部適用
《ブロッキング》所持者が乱戦に参加している場合、人数差に関わらず乱戦離脱宣言が必要
盾による攻撃は《防具習熟/盾》により追加ダメージが増加
<メイガス>によるHP消費魔法行使は行使後にHPが減少
ダメージ算出は一括振りでも可

+ 技能
●レンジャー技能
  • 救命草および魔香草は使用してから10分後に効果を発揮します。その間自由に行動できます。
    • 使用する対象が異なる場合は、10分の時間消費で任意の対象すべてにそれぞれ救命草および魔香草が使用できます。
  • 救命草および魔香草は効果を発揮するまで1PCにつき1度だけの回復とします。
    • 救命草および魔香草を多数のPCが1人のPCに使用した場合、それぞれ使用したPCの数だけ効果を発揮します。
  • 《ポーションマスター》を習得しているPCは、補助動作でポーションを使用しつつ主動作を消費して使用することができます。
  • 《ポーションマスター》で使用できるものは『ポーション類』(AWのアイテム区分による)とします。
  • 《不屈》所持者がHPがマイナスになり「生死判定」を行い、成功した場合、気絶するかしないかは任意で選択できます。
●バード技能
  • 街中での【ラブソング】はなるべくお控えください。
  • 楽器は実在のものであればどんなものでも構いません。
  • 呪歌を止めるのは補助動作とします。
  • 一度の「行使判定」に対して精神抵抗力判定は一度きりです。
  • 呪歌の範囲内に存在する対象が移動により呪歌の範囲外に出た場合、呪歌の効果は即座に消滅します。
    • 【ノスタルジィ】【ラブソング】の効果は説明どおり持続します。
  • 呪歌の範囲外に存在する対象が移動により呪歌の範囲内に入った場合、呪歌に対する精神抵抗力判定を行えます。
  • 呪歌の範囲内と範囲外を対象が出入りした場合、何度出入りしても精神抵抗力判定を行うのは一度きりです。効果は入るたびに発揮されます。
  • ペットに歌を引き継がせるのは補助動作としますが、主動作を行った後にはできません。
  • <フィスタロッサム>によって精神効果無効無視の呪歌を歌う場合、【ブレイブハート】の効果も無視します。
  • 【チャーミング】の効果で魅了され、願いを言われなかった対象は特に行為判定などにペナルティを受けません。
  • 【チャーミング】の効果で魅了され、願いを言われた対象は自身の知能に応じて『危機』を判断します。
  • <運命の楽譜>で使用した呪歌を<ミュージックシェル>に録音することは可能です。
  • <ミュージックシェル>に録音された呪歌の達成値はそのPCが独力で可能な範囲かつ自動成功(6ゾロ)以外で自由に申告してください。
    • 申告がなければそのPCの「バード技能レベル+精神力ボーナス+7」となります。
  • <ミュージックシェル>のスイッチの操作は1ラウンドに1回のみ行えるものとします。
  • <操りの腕輪>によって生える腕は一本です。
●エンハンサー技能
  • 練技は「全力移動」を行った後には使用できません。《縮地》を持つ場合は「全力移動」を行った後でも使用できます。
  • 【ラビットイヤー】は「聞き耳判定」「危険感知判定」をGMが要求した際に、任意で即座に使用できます。
  • 【ジィプロフェシー】は「危険感知判定」「先制判定」をGMが要求した際に、任意で即座に使用できます。
  • 【バルーンシードショット】はエンハンサー技能によって手持ちの武器を無視して射撃攻撃を行うものとします。
    • フェンサー技能やグラップラー技能の装備制限に影響はありません。
  • 【バルーンシードショット】で射撃攻撃を行う場合、《影矢》を宣言することができます。
  • 【フェンリルバイト】はエンハンサー技能によって手持ちの武器を無視して近接攻撃を行うものとします。
    • フェンサー技能やグラップラー技能の装備制限に影響はありません。
  • 【スパイダーウェブ】による糸の射出は補助動作ですが、命中後の巻き上げは主動作です。
  • 【カメレオンカムフラージュ】を使用したキャラクターは、自身から10m以上離れている[知覚:五感]のキャラクターから透明であるものとして扱われます。
  • 【カメレオンカムフラージュ】を使用して隠密判定を行う場合、例外的に隠密判定が終了するまで効果が持続します。
●ライダー技能
  • 基本的に街中で騎獣は使用不可、ダンジョン内で多部位の騎獣は使用不可、とします。例外もあるので気になる場合は応募時に聞いてください。
  • ドラゴネットやワイバーンの「2回攻撃&双撃」はそれぞれの部位が2回攻撃を行うものとします。
  • ドラゴネットやワイバーンの「ブレス」、魔動バイクや高性能魔動バイクの「グレネードランチャー」のクリティカル値は10とします。
  • 魔動バイク、高性能魔動バイク、スカイバイク、キャリッジの部位:荷車はモンスター分類:魔法生物とします。
  • 騎獣の行為判定に対して[剣の加護/運命変転]は使用可能です。
  • 騎獣の行為判定に対して<能力増強の指輪>など、達成値を増減する効果を発揮することは可能です。
  • 騎手がレベル6以上のエルフかつ【バランス】を習得している場合、騎乗中は騎獣に対して『手を繋いでいる』状態とします。
    • 騎乗中は騎獣も水中活動が可能です。
  • 騎手がレベル6以上のドワーフかつ【バランス】を習得している場合、騎乗中は騎獣に対して『手を繋いでいる』状態とします。
    • 騎乗中は騎獣も炎属性のダメージを無効化します。
  • 【攻撃指令】または【特殊攻撃指令】と、【八面六臂】は同じ手番には使えません。
  • 例外的に、騎乗中の騎手が【ヘイスト】を受けた場合、騎獣の移動力が増加します。また、主動作が増加した場合は騎獣の主動作も増加します。
    • 【八面六臂】を所持している場合、【ヘイスト】で主動作が増加すればもう一度【八面六臂】が可能です。
  • 【騎乗指揮】【威圧】の効果の消滅は陣営の手番開始時に行われます。
  • 騎獣の知能が「人間並み」以上、または騎手が【呼び笛】を習得している場合、騎手が指示を出すことで騎乗していなくても騎獣を移動させられます。
  • <騎獣用革鎧><騎獣用鎖かたびら><騎獣用甲冑>はいずれかひとつしか効果を発揮しません。
  • 騎手が転倒した場合、【騎獣の献身】がなければ騎手は落馬します。
  • 騎獣が転倒した場合、騎手・騎獣ともに転倒し、騎手は落馬します。
●アルケミスト技能
  • 賦術は「全力移動」を行った後には使用できません。《縮地》を持つ場合は「全力移動」を行った後でも使用できます。
  • 【クリティカルレイ】を《薙ぎ払い》《テイルスイング》に適用する場合、最初の一発を当てる対象を指定し、その対象のみに【クリティカルレイ】の効果が適用されます。
  • 【インスタントウェポン】で作製された武器は装備武器のカテゴリや<ウェポンホルダー>の有無に関わらず、そのまま装備できます。
    • 【インスタントウェポン】で作製された武器を装備するために手持ちの武器を地面に落とす必要はありません。
  • 【インスタントウェポン】の効果が切れた時点で、何も武器を装備してない状態になります。
    • 自分の手番が来れば補助動作で本来の武器を取り出し、装備できます。
  • 【バインドアビリティ】で達成値にペナルティを与えられる特殊能力に、魔法行使は含まれません。
  • 【ディスペルニードル】は対象の抵抗いかんに関わらず、解除する効果の達成値を目標値として賦術の行為判定達成値をくらべあい、上回ったものを消去します。
    • 解除する効果の達成値が自動成功(6ゾロ)であった場合、【ディスペルニードル】では解除できません。
  • 【○○・フィールド】の効果は同じものでなければ重複します。

+ 戦闘特技
●かばう、鉄壁、ガーディアン
  • ルールブックⅢ、p.339の調整にしたがい、《かばう》の「他のキャラクターに~」の一文は削除した方向で調整されます。
  • 非戦闘時、毎ラウンド《かばう》を宣言し続ける行為は有効ですが、それを行っている限り他の能動的な行動判定は行えません。
  • 《かばう》は乱戦状態および乱戦エリアに関係なく制限移動の範囲内でかばう対象を指定します。
  • 《かばう》でかばわれている対象が《かばう》を宣言したPCの制限移動範囲外に出た場合《かばう》の効果は発揮されません。
  • 《かばう》の拒否は《かばう》を宣言した時点ではなく《かばう》の効果が発揮する時点で行います。
  • 《かばう》は敵の命中力判定を見てから拒否できます。
    • 命中力判定が自動失敗だった場合、《かばう》が発動可能な状況にならなかったものとします。
  • 《かばう》を拒否はそれぞれの命中力判定ごとに選択できます。
  • 《かばう》でかばわれている対象が何らかの理由によって回避力判定を振った場合、《かばう》の効果は発揮されません。
  • 《鉄壁》を習得していても《かばう》でかばう範囲は変化せず、制限移動の範囲内で対象を指定します。
  • 《ガーディアン》を習得していても《かばう》でかばわれている対象の《かばう》の拒否は変わらず行えます。
  • 《ガーディアン》を習得していた場合、かばう回数は《かばう》宣言時に指定します。
    • かばう回数を宣言しなかった場合、5回宣言したものとして扱います。
  • 「連続攻撃」などの能力によって同じ対象に攻撃が与えられる場合、《かばう》は一回目だけ効果を発揮します。
    • 《ガーディアン》を習得している場合は宣言した回数分効果を発揮します。
  • 「一掃」などの一度に多数に近接攻撃に類するものを行う能力に対して《かばう》は発揮されません。
  • 《鉄壁》《ガーディアン》を両方習得している場合、かばう回数はそれぞれの対象につき《ガーディアン》で宣言した回数分発揮されます。
  • 《鉄壁》が何らかの効果によって消去された場合、《かばう》の宣言者が《鉄壁》の対象のうちから任意で《かばう》の適用の対象とすることになります。
●その他戦闘特技関連
  • 宣言が必要な戦闘特技は、宣言するだけにとどめることも可能です。ただし修正は通常通り発揮されます。
    • 《魔力撃》を宣言したからといって近接攻撃を行う必要はありません。
  • 《魔力撃強化》は知力ボーナスに関わらず、魔力が0の場合はいっさい効果を発揮しません。
  • 《薙ぎ払い》《テイルスイング》は『範囲攻撃』かつ『近接攻撃に類するもの』として扱います。
    • 《カウンター》の宣言は可能ですが《かばう》でかばうことはできません。
    • 乱戦エリアの範囲内であれば、乱戦状態でなくても対象にすることができます。
  • 《狙撃》で行う隠密判定は最初の一回のみとします。それ以後狙いをつける場合に隠密判定は必要としません。
  • 《ブロッキング》は乱戦状態に関わらず効果を発揮し、乱戦エリアの通り抜けの際も部位数を倍として扱います。
  • 《ブロッキング》所持者が乱戦状態にあった場合、敵対する陣営のキャラクターは人数差に関わらず乱戦離脱の際に離脱宣言が必要です。
  • 《カウンター》は『近接攻撃に類するもの』ですが近接攻撃ではないものとし、全力移動後にも使用可能とします。
  • 《カウンター》は、相手の命中判定が自動失敗(1ゾロ)であった場合も宣言することが可能です。この場合、《カウンター》が自動失敗(1ゾロ)しない限り、《カウンター》に成功します。
  • 《武器習熟/ガン》および《武器習熟Ⅱ/ガン》はガンによる攻撃時のみダメージが増加します。攻撃でない場合、数値に変化はありません。

+ 魔法
●リピートアクション
  • 【リピートアクション】によって作り出された分身は本体の動作と完全に同一の動作を行います。
    • 命中判定などの各種判定、ダメージ算出のダイスロールなどが完全に同じになります。
      • 結果的には、本体の行った動作が2倍のダメージ/回復量になるものとして扱われます。
  • 【リピートアクション】によって作り出された分身は対象として選択することはできず、広範囲に与えられる効果からも除外されます。
  • 【リピートアクション】によって作り出された分身は本体の装備している武器防具装飾品を所持しています。
  • 【リピートアクション】によって作り出された分身は消費するリソース(弾丸など)は本体から使用されません。ただしMPのみ例外とします。
  • 「対象:術者」など、自分自身におよぼす効果は、分身に発揮されます。本体に2重に効果が発生するわけではありません。
  • 分身の動作はあらゆる前提条件を無視します。
    • 騎乗中に【リピートアクション】を使用した場合、騎獣の分身は生成されませんが、【チャージ】などの条件は満たしているものとします。
  • 【リピートアクション】の効果が持続している限り、【リピートアクション】を新たに使用することはできません。
●クリエイトウェポン
  • 【クリエイトウェポン】で作り出された武器を受け取る場合、
    • <ウェポンホルダー>を装備しており、かつ既に<ウェポンホルダー>に装備品を収納していない場合、<ウェポンホルダー>に収納できます。
    • <ソード>または1H<ガン>カテゴリであれば持っていた武器は地面に落とさずそのまま【クリエイトウェポン】の武器を受け取れます。
    • それ以外のカテゴリの武器は地面に落とせば受け取れます。落とした武器は主動作で拾うことができます。
  • 【クリエイトウェポン】が【ディスペル・マジック】などによって効果解除された場合、触媒となったマギスフィアはその場で地面に落ちます。
  • 【クリエイトウェポン】製武器は物理ダメージを最終的に魔法ダメージに変換するものとして扱い、物理ダメージを上昇させる効果が適用されます。
  • 【クリエイトウェポン】でパンチ、キック、尻尾、牙は作製できません。
●バトルソング
  • 【バトルソング】で歌っている間の移動は制限移動に限定されます。
  • 【バトルソング】の効果は使用者の次の手番まで持続します。使用者の手番ごとに継続、中止の決定を行います。
  • 【バトルソング】の効果は呪歌の効果を阻害しないことを除き、基本的に呪歌と同様に扱います。
●スモーク・ボム
  • 【スモーク・ボム】の範囲内は『両眼が使えない』ペナルティを受けます。
  • 【スモーク・ボム】の範囲内に攻撃を加える場合、範囲内の対象は見えないものとして扱い、命中力判定に-4のペナルティを受けます。
  • 【スモーク・ボム】の範囲内に魔法を使用する場合、《魔法誘導》《魔法収束》《魔法制御》の効果は発揮されません。
  • 【スモーク・ボム】の範囲内で射撃攻撃を行う、あるいは【スモーク・ボム】の範囲内にいる対象に射撃攻撃を行う場合、《精密射撃》の効果は発揮されません。
  • 【スモーク・ボム】の効果範囲は通常の遮蔽と同様に扱います。【スモーク・ボム】の効果範囲の向こう側にいる対象を見る・射るなどする場合、《鷹の目》が必要です。
●レデュース・マジック、インスピレーション、ラックの使い忘れ
【レデュース・マジック】【インスピレーション】【ラック】のいずれかの魔法を行使できる場合、
  • PCは1日が切り替わるごとにその魔法を行使しているものとして扱ってもかまいません。
    • 使い忘れていたときなどでも、行使していたものとして扱い、魔法の効果を発揮させることができます。
  • 消費するMPは消費済みとして扱います。
    • 効果を発揮させるまでMPの回復を行っていない場合、その分のMPをその場で減らしてください。
    • 戦闘などで、魔法を行使するのに必要なMPが残っていない(本体、使い魔、魔晶石を含めて)場合、行使していたものとして扱うことはできません。
  • 魔法の達成値は最低値(装備や練技などの効果を含まない魔力+出目3)として扱います。
●その他魔法関連
  • 【シール・エンチャントメント】【プリザーベイション】など、セッション前に与えていた効果は、そのPCが独力で可能であれば適用されます。
    • 達成値はそのPCが独力で可能な範囲かつ自動成功(6ゾロ)以外で自由に申告してください。
      • 申告されなかった場合、達成値は「魔力+7」として扱われます。
  • 《魔法拡大/数》は『対象:1体』または『対象:物体ひとつ』の魔法にのみ宣言できます。
  • 《魔法拡大/○○》はそれぞれの魔法に対して宣言し、宣言を選択可能です。
  • 【スロウ】【インスタント・ブランデッド】の主動作可能・不能の判定を行う場合、陣営の手番開始時に行っても構いません。
  • 【ブレード・ネット】など手番の終了時にダメージを与える魔法をGM側が使用した場合、ダメージ決定は陣営の手番開始時に行います。
  • 【ブリンク】は回避力判定を要求された場合自動的に効果を発揮します。回避をしないから効果を継続させる、ということはできません。
    • 回避力判定を行う代わりに、《カウンター》によって命中力判定を行う場合のみ【ブリンク】の効果を継続させることが可能です。
  • 【スケープ・ドール】は術者がダメージを受けた場合自動的に効果を発揮します。
  • 【コピー・ドール】で作り出された人形は、「分類:魔法生物」であり「穢れ値:0」とします。
  • 【キュア・ストーン】は完全に石化した対象であれば、達成値の比較の必要なく石化を解除できます。
  • 【デイブレイク】は対象を「任意の地点または1体」とします。物体や生物にかけることで【ライト】などと同様に、持ち運ぶことができます。
  • 【カムフラージュ】を使用された対象が隠蔽判定もしくは隠密判定を行う場合、例外的に判定が終了するまで効果が持続します。
  • 【プリザーベイション】の効果を受けた物品を所持する対象が、【ロッツ】の効果を受けた場合、達成値の比べあいなしで、【プリザーベイション】の効果は消去されます。
    • 【ロッツ】の効果によって【プリザーベイション】を打ち消したことになり、【ロッツ】本来の効果は【プリザーベイション】の効果を受けた物品には与えられません。
  • 【シュートアロー】は例外的に《精密射撃》または《魔法誘導》を所持していれば乱戦内に誤射しないものとします。
  • 【ブレイブハート】の『影響をまったく受けない』はダメージも含みます。
  • 【フェアリーマスター】を同じ手番に複数回使用する場合、「行使する数×5」点の魔晶石が最低限必要です。
  • 【○○・バレット】の効果はひとつの武器・弾丸につきひとつの効果しか発揮されません。【○○・バレット】の効果は達成値を問わず常に新しいものに上書きされます。
  • 【レジスト・ボム】は既に受けている効果は無効化できませんが、【レジスト・ボム】発動以降に受ける効果は無効化できます。
  • 【クイックランページ】は「対象:1体」とします。マギスフィアではなくキャラクターに行使する魔法という扱いです。
  • 【クイックランページ】で作製された腕は「常に効果のある戦闘特技」の効果を受けますが、「宣言が必要な戦闘特技」の効果は受けません。
  • 【クイックランページ】は主動作が1回増えるのではなく、近接攻撃か射撃攻撃が1回増えるものとします。
  • 多部位のキャラクターが【テレポート】など移動魔法の対象となった場合、対象となっていない部位も自動的に移動します。
    • 【ワイヤーアンカー】【スパイダーウェブ】<絡み>などの効果を受けていた場合、【ワイヤーアンカー】【スパイダーウェブ】<絡み>の使用者はそのキャラクターと同位置に移動します。
      • 【ワイヤーアンカー】【スパイダーウェブ】<絡み>の使用者は、対象が【テレポート】などの効果を発揮する前に【ワイヤーアンカー】【スパイダーウェブ】<絡み>の効果を任意で解除できます。
  • メイガスによるMP代替HP消費は魔法の発動後に行われます。発動しなかった場合も、発動が終了したであろうタイミングで行われます。
  • メイガスによるMP代替HP消費は、MPの消費および魔晶石の使用と同時に行うことはできません。
    • 同じ手番中に別の魔法を行使するのであればHPによる行使とMPによる行使それぞれを行えます。
  • 補助動作で行使できる魔法は主動作を消費することで行使することが出来ます。その場合「行使判定」を振る必要があります。

+ アイテム
●魔晶石
  • 魔晶石はMPを消費するものであれば魔法・練技・アイテムを問わず使用可能です。
  • 「魔物知識判定」における【ペネトレイト】は、例外的にそれぞれの判定ごとに魔晶石の使用が可能です。
●装備品
  • <祝福の剣>の「算出ダメージ」は「戦士系技能レベル+筋力ボーナス」を指します。
  • <スパイクシールド><ブレードキラー><グレートバリー>はカテゴリ<シールド>とします。
  • カテゴリ<シールド>の武器は《防具習熟/盾》《防具習熟Ⅱ/盾》によってそれぞれ追加ダメージが+1点、+2点されます。
  • 同じ名前の武器を装備している場合の特殊効果は重複しません。
    • <ディフェンダー>または<ハンズオブグローリー>を左右二本装備しても防護点+2点ではなく+1点になります。
  • 武器の特殊効果は手に持っているまたは足に装着している場合に発揮されます。
●アイテム関連
  • <竜牙の矢/太矢>で攻撃を行う場合、乱戦エリア外のキャラクターも《精密射撃》による対象からの除外を任意に決定できます。
  • 【クリエイトウェポン】などで別の形に変形、あるいは他の地点に移動、放置などされているマギスフィアはシステム上装備されたままです。
  • 効果時間の終了によってマギスフィアが破損する魔法を行使した場合、効果の消滅が確定した時点で使用したマギスフィアは破損します。
  • 効果時間の終了によってマギスフィアが破損する魔法を行使しファンブルだった場合、即座に使用したマギスフィアは破損します。
  • <軽業のブーツ>を装備している場合、転倒の行為判定ペナルティおよび移動不能の効果を受けません。
  • <エターナルクロノグラス>は主動作を一回増やす効果とします。
  • 物を拾う、他者にアイテム(ポーションなど)を使用する、他者にアイテムを渡す、などの行動は主動作とします。
  • 他者にアイテムを渡す場合、行為者の「筋力/2」mの距離まで投げ渡すことができます。遮蔽がある場合《鷹の目》が必要です。

+ その他
●心眼判定
  • 透明である対象に対して、「心眼判定」を行うことができます。
  • 「心眼判定」の基準値は「冒険者レベル+精神力ボーナス」で求められます。
  • 透明である対象は、「心眼判定」に対して、「モンスターレベル(冒険者レベル)」を基準値とした対抗判定を行います。
  • 「心眼判定」に成功した場合、視覚によらず対象を捉えることで通常の対象と同様の行動を取ることが可能ですが、透明である対象に対しての「命中力判定」、あるいは透明である対象からの「回避力判定」に-2のペナルティ修正を受けます。
  • 「心眼判定」の判定時間は一瞬であり、一度の判定で複数の対象に対して行えますが、判定を行えるのは1ラウンドに1回までとします。
●判定あれこれ
  • 「生死判定」は生死判定に修正を与えると明記されている効果を除き、いっさいのペナルティ修正を受けません。
    • 冒険者レベルや生命力自体に修正を与える効果はそのまま適用されます。
  • 「行使判定」は所要時間10秒ですが、《ファストアクション》【ヘイスト】などによって主動作が増加している場合、主動作の数だけ行えます。
●戦闘事前準備
  • 事前準備を行う場合は『準備を行ったPCの「隠密判定」の達成値の最大値-準備を行った人数』をパーティー全体の隠密達成値とします。
    • モンスター側はML+7の「危険感知判定」を達成値とし、これを上回った場合事前準備の隠密行動は成功します。
    • 事前準備の隠密行動に失敗した場合、モンスターの知能に応じてモンスター側の事前準備あるいは戦闘行動が行われます。
    • 「隠密判定」の達成値は事前準備を行うたびに-2のペナルティ修正が加えられます。
●探索
  • 隊列中の位置を問わず探索行動が可能です。また、隊列中の位置によって達成値の変化などはありません。
  • 行為判定に『集中』を宣言したその場合、『受動判定』は一切行えません。また、『集中』は戦闘中に宣言できません。
  • 『練技の効果時間>行為判定の所要時間』の場合のみ、行為判定に各種練技を使用できます。
  • 基本的に「探索判定」はエリア単位で行われますが、探索時に行為者が特定の場所を集中して探索すると宣言してもかまいません。
    • その場合、宣言した場所に対しての探索達成値が上がり、宣言した場所以外に対しては探索達成値が下がります。
  • エリア間の区分(扉など)に対する「探索判定」は、すでにそのエリアに対する「探索判定」を行っていたとしても、「行為判定の再挑戦」にはなりません。
●魔物知識
  • 何らかの情報によってモンスターを類推したい場合、「見識判定」もしくは「魔物知識判定」を行えます。
  • 「見識判定」を行い、モンスターの知名度を抜いた場合、データは判明しませんが、それとなくモンスターを判断できる情報が得られます。
  • 「魔物知識判定」を行い、モンスターの知名度を抜いた場合、データが判明し、弱点値を抜いていれば弱点も判明します。
    • 「魔物知識判定」に失敗した場合、以降そのセッション中にそのモンスターに対し「魔物知識判定」は行えません。
●受動判定
  • 「受身判定」「先制判定」「危険感知判定」「罠感知判定」「魔物知識判定」は『受動判定』とし、この判定に練技や魔法・呪歌などの使用はできません。
    • 以下例外として、「先制判定」における【ジィプロフェシー】は使用可能です
    • 「危険感知判定」および「罠感知判定」における【ラビットイヤー】【ジィプロフェシー】【プレコグ】【インスピレーション】は使用可能です。
    • 「魔物知識判定」における【ペネトレイト】【プレコグ】【インスピレーション】は使用可能です。
      • これら例外的に使用可能としている練技や魔法はGMが判定を要求した際に任意で使用することができます。
    • 【イニシアティブブースト】【エンサイクロペディア】は効果の説明どおり使用できます。
    • 判定以前に受けていた効果はそのまま適用されます。
●補助動作以前の動作
  • 手に持っているものを落とす、物を受け取る、アイテムを取り出す、発声する、ジェスチャーするなどの動作は『補助動作以前の動作』として扱います。
  • 『補助動作以前の動作』は手番を問わずいつでも可能です。ただし、動作に必要な条件は満たしている必要があります。
    • 何らかの効果によって発声することができない場合、『補助動作以前の動作』でも発声はできません。
●その他雑多なこと
  • 《ファストアクション》などによって主動作が増えている場合、主動作が行える状況であれば「主動作の前に行う動作」を行えます。
    • 主動作で<トライエッジ>投擲→《ファストアクション》でもう一度主動作を行う前に<トライエッジ>取り出し→主動作で<トライエッジ>投擲 ができます。
  • 制限移動と通常移動は明確に異なるものとします。
    • 《足さばき》により10mの制限移動を行っても、《飛び蹴り》の前提である『通常移動10m』は満たしていません。
  • 乱戦状態から離脱する場合、乱戦状態にある人数を比較し、自分たちの陣営が2倍以上の人数差優位であれば、離脱宣言なしで乱戦離脱できます。
  • 補助動作で可能な動作は主動作を消費して行うこともできます。
  • 乱戦巻き込み宣言をする場合、転倒状態などで移動できない場合は制限移動力0mとして扱います。同じ地点でのみ巻き込み可能です。
  • 『物理ダメージ』と明記されているものでない限り、近接武器、ガン、クリエイトウェポン製武器を問わず追加ダメージが乗ります。
  • 「形状:貫通」「形状:突破」のものは、乱戦に関係なく『#貫通』処理をします。
  • 大神、小神のMP修正ルールは適用しません。
  • 知能が『人間並み』以上のモンスターは自分にとって有用な魔法・呪歌・賦術などの効果は抵抗しない可能性があります。
  • 隻眼、隻腕などの設定を持つPCは通常時はペナルティを受けません。何らかの効果によって眼、腕に影響が起きた場合以下の例に準じます。
    • 隻眼設定のPCが『片眼が使えない』状況になった場合は『両眼が使えない』ペナルティが発生します。
  • 補助動作で使用する魔法・練技・賦術などは達成値を0として扱います。

  • 【マスタリング方針】
 基本的にぬるいです。
 3~5時間程度の突発バスターがメインです。
 シナリオの進行に必要な情報は積極的に提供しますが、忘れることもあります。
 GMが積極的にPCを殺すことはありません。が、うっかり殺すこともあります。
 戦闘中、練技などの使用を忘れたままPCの(陣営ではない)手番を終了した場合、戦局に影響がなければ使用してもかまいません。
 GMは自分の行うセッションを面白いと思ったことはありませんが、なるべく面白く感じられるように努力はします。


+ セッション履歴
No. 日時 セッションタイトル コメント GMB投下先
01 1/9 遥かなるカネルブッレ 初GM。RPオンリー。 ワガハイ
02 1/20 小さな恋のうた バスターをやってみたら瞬殺されました。 ワガハイ
03 1/22 おいしいカレーの作り方 シティアドを目指してグダグダになりました。 ワガハイ
04 2/16 臆病者は夜を待つ ボスの正体がバレバレでした。 ワガハイ
05 3/1 支配の羽音 探索なんてありませんでした。 メイジ
06 3/7 狩人の季節 バスターにしてはうまくいった方だと思います。 エクス
07 3/11 大地を駆ける堕天使 ノリと勢いだけではどうにもなりませんでした。 ワガハイ
08 3/16 忍び寄る殺意 狩人の季節と構造は同じですがボス変えただけで雰囲気がガラリと変わりました。 ワガハイ
09 3/18 死の絵筆 元ネタ改悪シリーズその1。 ワガハイ
10 3/21 小さくみにくい神 元ネタ改悪シリーズその2。でもうまくいったかも。 ガラン
11 3/24 カボチャはおやつに入りません 元ネタ改悪シリーズその3。 エクス
12 3/31 蟷螂の斧 そこそこうまくいったバスターだと思います。 リーツ
13 4/29 彗星のカルナバル RP卓。別名をじゃがいもカーニバル。 ワガハイ
14 5/5 ワガハイの結婚 ワガハイに逃げ場なし。 ワガハイ
15 5/10 レッド・ネリーを部屋いっぱい フルメリ・ジャケットと思いきや他二名のせいで母将軍が空気化。 ワガハイ
16 5/16 薔薇と巨人と彗星と 彗星?ああ、そんなのもあったね。 ワガハイ
17 5/28 うたかたの、ゆめ 第一話 時間配分を間違えましたシティ編。 リーツ
18 5/29 うたかたの、ゆめ 第二話 時間配分を間違えましたバトル編。 リーツ
19 6/1 うたかたの、ゆめ 第三話 時間配分を間違えましたイチャイチャ編。 リーツ
20 6/2 うたかたの、ゆめ 第3.5話 時間配分を間違えました伏線編。 ワガハイ
21 6/4 うたかたの、ゆめ 最終話 リーツキャンペ完結。グダグダですけど。 リーツ
22 6/11 竹馬の敵 逃げるパンダは実にいやらしい。いろいろと実験の反省点が多い。 ワガハイ
23 6/24 鋼の巨木 NPCのキャラ付けはよかったような気がします…よ。 ワガハイ
24 6/25 猫のゆりかご 特殊戦闘をするつもりがHP設定をミスってただの戦闘に。 ワガハイ
25 6/26 哀は愛より出でて藍より青し ワガハイ関連のイベントが尽きました。 ワガハイ
26 6/29 モヒカン文書 ダンジョンアタック?いいえバスターです。 ワガハイ
27 7/2 英雄たちの紡ぎ詩 第一話 導入はうまくいったと思います。 ブッター
28 7/3 英雄たちの紡ぎ詩 第二話 キャンペーン中最も準備が少ない回です。内容はお察し。 ブッター
29 7/5 英雄たちの紡ぎ詩 第三話 探索が思ったよりも早く時間が余りまくるという事態に。 ブッター
30 7/6 英雄たちの紡ぎ詩 第四話 予想通りに戦闘が長引きました。 ブッター
31 7/9 英雄たちの紡ぎ詩 最終話 予想外に戦闘が早く終わりました。 ブッター
32 7/13 ネリーさんの羊 戦わずして勝利されたシャドウストーカー。 ブッター
33 7/18 ゴブリンの洞窟 久々の初期卓。初期PCは意外と強かった。 ワガハイ
34 7/28 行使せざるは腹が無し シナリオやマスタリングに粗があると実感。 ワガハイ
35 10/4 巨甲撃震 敵が脆すぎた感。 ハクヤ
36 10/20 スペキュレイション 第1話 おおむね予定通りのスタート。 ハクヤ
37 10/21 スペキュレイション 第2話 予定外の連続でグダグダにしてしまった。 ハクヤ
38 10/26 スペキュレイション 第3話 NPCが大暴れする事態に。 ハクヤ
39 10/27 スペキュレイション 第4話 バトル回前編。 ハクヤ
40 10/31 スペキュレイション 第5話 バトル回中編。うっかり殺しました。 ハクヤ
41 11/1 スペキュレイション 最終話 バトル回後編。 ハクヤ
42 11/24 食人鬼の森 ウィ……ウィルダネス……? フェクト
43 5/4 ゴブリンの洞窟~セカンドイグニッション~ 時間の配分に難あり。 ニッコ
44 5/5 Kの帰還 ベタ展開にPLを無理やりつき合わせた感。 ニッコ
45 5/11 森より深く 掲示板でのタイトルは『森よりも深く』。セッション内では『森より深く』。 フェクト
46 5/12 黒砂を喰らう 予想以上に早く終わったのは人数のせいか内容のせいか。 フェクト
47 5/14 森の淑女にご用心 もう少し野外活動のネタを仕込みたかった。 フェクト
48 5/15 余命1日の花嫁 あからさまなミスディレクトに乗ってくれて良かったです。 フェクト
49 5/18 ローラ川に竜を見た もうタイトル詐欺なんてしないよ。 フェクト
50 6/1 いかにして海の安全は守られるか もう少し敵を強くしても、と。 フェクト
51 6/3 砂漠のララバイ、水のハーモニー バカンスの様相を呈しました。 ブライ
52 6/4 Mrs.インデリブル 目録作りの判定をもう少し練っておけば……。 ブライ
53 6/5 黒砂の攻防戦 ガンナーの破壊力を再認識。 ブライ
54 6/10 満月が狼を殺す! 自分で作ったデータの利点を忘れるという所業。 ブライ
55 6/11 黄金の薔薇 手記の内容をもう少し作っておきたかった。 ブライ
56 6/13 冬の忘れ物 (・ω・)わたしが村長です。 ブライ
57 6/15 森の歌声 時間通りに進められたのは幸い。 ブライ
58 6/16 死体は踊る 活かしきれない設定を出してしまった。 ブライ
59 6/17 待ってます 反省点の非常に多かったセッション。 アウレア
60 6/19 血と汗と涙を流せ! 果たして探索の意義はあるのか。 アウレア
61 6/20 黒砂に沈む 果たして探索の意義はあるのか。その2。 アウレア
62 7/2 金色の憎悪 ダンジョンの味って男の子だよな。 フェクト
63 7/11 エリア5050~持回編~ ウソツキの方程式。 フアナ
64 9/20 ゴブリンの洞窟~アドヴァンスドサード~ 経験点を忘れられたゴブリン。 フェクト
65 9/22 六角沼の大蛇 ヒドラの行動をもう少し詰められたかもしれない、と。 フェクト
66 9/25 血の滴るステーキをどうぞ バンジステークが予想より弱かった。 フェクト
67 9/26 墓場は満員 さすがに高経験点の火力は違いすぎた。 ブライ
68 9/28 海狸の食いしん坊バンザイ 最強の敵は回線。 ブライ
69 10/1 船頭多くして船土に還る セッション時間の約7割を戦闘で使う長期戦。 ブライ
70 10/6 鉄コミュニケイション それなりに良い落としどころになった。……らいいな。 フェクト
71 10/8 黒砂は守る ジャイアントウォームの耐久力はすごい。 フェクト
72 10/9 ミスター・ロンリー 手を抜きすぎなんじゃないかと。 フェクト
73 10/19 新米竜騎士の勇者たち 第一話 まずは小手調べという感じに。 フェクト
74 10/21 恋を忘れた哀れな男に ボスの配置を間違えた感。 アウレア
75 10/22 新米竜騎士の勇者たち 第二話 馬の見せ場でした。 アウレア
76 10/23 新米竜騎士の勇者たち 第三話 かなり強引な展開です。 アウレア
77 10/23 新米竜騎士の勇者たち 第四話 やっぱりすごい。 保留
78 10/24 狩りでは捕えられるもの わりといろいろとひどい。 保留
79 11/5 鉄壁の異名を持ち甲羅を自在に操る鈍重なる魔神 タートルボディは傷つかない。 保留
80 11/7 雲のかなたに ノノさんマジヒロイン。 保留
81 11/9 アリだー! 稀に見る戦闘回数でした。 保留
82 11/10 寝たら死ぬぞ 妖精語は難しいですね。 保留
83 11/20 黒砂に咲く花 いまだに真相が明らかにならないシリーズ。 保留
  • 【撃墜履歴】
  死亡1



■質問などをお寄せください。

  • >ワガハイに逃げ場なし。    にひひ♪ -- リコリス (2009-05-16 07:52:10)

名前:
コメント:


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年01月22日 22:21