技能
( )の中の数字は難易度である。難易度は累積する。
鋭覚技能
〈射出攻撃〉
射出武器による攻撃。
詳細は、「戦闘」を参照。
〈警戒〉
音、声、物の動き、温度の変化、といった微細であっても敏感に周囲の異変に気付く。
雑音がある(1~3)、集中できない環境(1)、別なことに集中している(2)、気づきにくい変化(1~3)。
〈鍵開け〉
針金や適した道具を利用しての鍵を開ける。
技能がないばあい、判定することはできない。
単純な鍵(1)、複雑な鍵(3)。
〈罠発見〉
物の配置や地形の不自然さ、罠を配置するのに適した条件を経験と直感から判断して、罠の設置されている場所を発見する。
罠は作動する前に発見して対策をとることが重要となるため、捜索とは別な技能として罠発見がある。
誰かが仕掛けた罠であれば、対抗ロールとなる。
〈追跡〉
獲物の向かった方向を臭いや足跡、霊感も含めて察知する。
形跡の残らない地形(1~3)、時間が経過している(1~3)。
〈精神戦闘〉
霊体との戦闘(作成中)
〈芸能〉
演奏、演劇、歌唱、語り、舞い、といった芸を人に見せる。
俊敏技能
〈回避〉
反射的な動きで武器の攻撃や飛んできた物、等を避ける行動。
死角から飛んできた(2)、音も無く飛んできた(2)。
〈防御〉
戦闘における防御行動。詳細は「戦闘」を参照。
〈隠密〉
音を立てずに移動する。壁の隙間やカーテンの中に潜んで相手をやり過ごす。
細心の注意を払って俊敏に動き、時には固い意志によって動きを止め息を殺す。
この技能は、鎧による運動修正を受ける。
〈隠密〉に対して、相手は〈警戒〉による対抗ロールをする。
〈隠密〉する側は能動行動、〈警戒〉する側は反応側となる。
〈手技〉
ジャグリングや簡単な手品、スリといった手を使っての巧みな行動をする。
スリをするばあいは、〈手技〉に対して、相手は〈警戒〉による対抗ロールをする。
〈手技〉する側は能動行動、〈警戒〉する側は反応側となる。
ジャグリングや手品をするばあい、より高度な技ほど難しい(1~3)。
〈乗馬〉
馬を乗りこなす。ゆっくりと移動するだけであれば、判定の必要はない。
早駆け(1)、悪所を乗り越える(1~3)、川を渡る(1~3)。
〈体術〉
能動的な体を使った行動。バック転、側転、ジャンプ、など。
戦闘においては、敵の脇を擦り抜けるといった判定に使う(「戦闘」を参照)。
〈壁登り〉
壁を登る。
60度程度の岩場(1)、垂直な壁(3)、掴むところや足を掛けるところがほとんどない(3)。
〈水泳〉
泳ぐ。流れのない池や湖などで、衣服を身に着けずに泳ぐばあいは判定を必要としない。
鎧を身につけているばあいは、泳ぐことができない。
武器は、近接武器 軽であれば所持して泳ぐことができる(2)。それ以外の武器を所持して泳ぐことはできない。
服を着ている(2)、川を泳ぐ(1~3)。
知恵技能
〈魔術知識〉
シンボルに関する、論理、言語、歴史、等についての知識。
1000年近く前に魔術は全盛期を迎え、機械人間との大戦により大きく衰退したが、それ以降は平行線の状態が続いている。多くの研究者によって、莫大な文献(古文書、魔道書)が残されている。王家や貴族、秘密結社、一部の部族、などによって厳重に保管されている。現在でも研究者たち(魔術師と呼ばれる)による研究が進められている。
〈捜索〉
物が散乱している部屋から特定の物を探す、図書館で特定の本を探す、隠し扉を見つける、等ができる。
警戒や罠発見がより感覚的なものであるのに対して、捜索は時間をかけて探す行為を処理する。
隠されている物を探すばあいは、相手の〈隠蔽〉に対して、〈捜索〉による対抗ロールをする。
〈隠蔽〉をする側は能動行動、〈捜索〉をする側は反応側となる。
散乱した部屋(1)、隠された物を探す(1~3)。
〈心読み〉
所作や目の動きから、相手の心を見抜く。嘘を言っているのか、それとも本当のことを話しているのか、など。
〈話術〉や〈芸能〉で演技を使って相手が心を見抜かれないにしているばあい、対抗ロールとなる。
〈話術〉や〈芸能〉をする側が能動側、〈心読み〉をする側は反応側となる。
初対面の相手で性格も癖もわからない(1~3)。
〈応急手当〉
意識を失っている者の意識を回復させる。傷を治療する。
詳細は、「戦闘/ダメージ」を参照。
〈食料探し〉
森や荒野において、食料を探し出すことができる。
動物の居場所や木の実やキノコの生えている場所などに関しての知識がある。
また、食べられるものとそうでない物を見分けることができる。
〈隠蔽〉
大きい物から小さな物まで、大きさにかかわらず隠すことができる。咄嗟の判断によって隠す行動もこれに含まれる。
〈隠蔽〉に対して、相手は〈捜索〉による対抗ロールをする。
〈隠蔽〉をする側は能動行動、〈捜索〉をする側は反応側となる。
隠すものが大きい(1~3)、隠す場所が制限されている(1~3)。
〈修理〉
武器、防具、馬具、といった冒険者が日常使用する物の修理をする。
〈煽動〉
仲間を鼓舞し、戦闘意欲を高揚させる。一つの理念を語り、集団をまとめ上げて先導する。
戦闘においては、互いのグループの代表者がもつ〈煽動〉のレベルを比較する。相手を上回っている側は、優勢マーカーが自分のグループへ移動してきた際に、置く位置が+1される。通常は3なので、4になる。
〈伝承知識〉
雑学的な伝承に関しての知識。
一般的ではない(1~3)、地域限定の知識(1~3)。
〈変装〉
服装、化粧、声色などを変えて別人になりすますことができる。
心読み〉や〈捜索〉で対抗ロールをすることで、変装を見破ることができる。
体格の違い(1~3)、年齢の違い(1~3)、性別の違い(3)、明るい場所(1)。
暗い場所では、変装が見破られにくいため難易度が低下する(-1~-2)。
〈薬草探し〉
作成中。
〈呪文抵抗〉
呪文への抵抗判定。
詳細は「呪文ルール」を参照。
〈呪文発動〉
〔呪文〕の判定をする。「呪文」を参照。
詳細は「呪文ルール」を参照。
〈話術〉
巧みな話術により場を盛り上げる。雄弁とは異なり、「話のうまい人」の印象を与えるため、場合によっては信用されないこともある。
〈道具等作成〉
木工、鍛冶、縄使い、等の作業をこなす。
体力技能
〈穴掘り〉
肉体労働者に限らず、戦士や傭兵であっても、地面に穴を掘ることはたびたびある。
身を隠す場所すらない平野で野営するばあいに、寝るための穴を掘って風をしのぐであるとか、死んだ仲間を埋めるための穴を掘る、落とし穴を仕掛ける、など。
硬い土(1)、石の多い(1~3)、粘土質(1)、木の根が生えている(1~3)。
〈近接攻撃〉
近接戦闘における攻撃。
詳細は「戦闘」を参照。
〈行軍〉
兵士の大半は歩兵である。彼らは何日にも亘って行軍し、目的の戦場へと向かう。途中、疲労、足の裏の皮が剥ける、膝の痛み、筋肉の痛みなど、行軍を遅らせる様々な要因がある。基本的な体力や精神力はもとより、行軍で大事なのは経験を重ねることである。歴戦の兵隊であれば、重い荷物を背負っていても、非常に長い距離を移動することが可能だ。
重い荷物(1~3)、移動速度が速い(1~3)。
〈剛術〉
相手を倒す、押さえ込むといった行動に使う。リューマとの戦いでは破壊を目的とするため、〈剛術〉を使うことはおそらくほとんどないが、人間との戦いもけして少なくはない。
〈剛術〉に対して、相手は〈剛術〉による対抗ロールをする。
〈隠蔽〉を仕掛けた側は能動行動、〈剛術〉を仕掛けられた側は反応側となる。
〈鍛錬〉
肉体は鍛え上げることで鋼のように硬くなっていく。
耐久力への修正。ダメージを受けたばあいの呪文の維持のための判定などに使う。
〈投げ〉
物を遠くへ、正確に投げる技。
足場が悪い(1~2)、フォームがとれない態勢(1~3)、投げる物が重い(1~3)、投げにくい形(1~3)。
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最終更新:2009年06月22日 21:57