モンスターの作成


モンスターの能力は次の計算を基準にして求められる。すべて切り上げ。0以下のばあいも最低1とする。


近接攻撃力=体力、または俊敏+職業レベル

射出攻撃力=鋭覚+職業レベル

俊敏防御力=(俊敏+職業レベル+装甲)/2

鋭覚防御力=(鋭覚+職業レベル+装甲)/2

警   戒=(鋭覚+職業レベル)/2

体   術=(俊敏+職業レベル)/2

呪術抵抗力=(知恵+職業レベル)/2

コア基本値=総合的な能力を判断して、不足しないだけのコア基本値を設定する。

生 命 力=体力+職業レベル+3+コア基本値


モンスターの能力値(鋭覚、俊敏、知恵、体力)の基準は人間である。人間と比較しての能力値を設定している。



モンスターの知恵はほとんどが0か1である。野性動物はすべて0である。

職業レベルと表記されているのは、能力値以外にその行動がどのくらい得意であるかを表している。モンスターには職業の概念はないが、PCのルールに準拠して名称を同じにしている。モンスターデータに職業レベルが記述されていないのは、プレイにおいては必要がないためである。職業レベルはモンスターの作成における調整であり、マスターが必要とするだけの数値を自由に決めることができる。


機械レベルと記されている項目は、そのモンスターが機械化しているばあいに習得している能力を記載してある。機械レベルとコア基本値から求められる。
コア基本値1につき、特殊能力の習得ポイントを1点得る。〈呪術〉、もしくは《機械能力》をⅠレベルで習得するのに1点、ⅠレベルからⅡレベルへは2点、ⅡレベルからⅢレベルへは3点の習得ポイントを消費する。

特殊能力の習得ポイント=コア基本値×機械レベル


 機械レベル1で、コア基本値3のモンスターは特殊能力の習得ポイントを3点得る。
 機械レベル3で、コア基本値4のモンスターは特殊能力の習得ポイントを12点得る。

機械化によって習得した能力によって、他の能力の値が変化するばあいがある。そのばあいはその都度、数値を変更する。





モンスターデータ


 能力値(鋭覚、俊敏、知恵、体力)の左の数値は能力値、「/」の右側の数字は能力値に対応する職業レベルを表している。


ゴブリン


鋭覚 3/ 1
俊敏 3/ 0
知恵 1/ 1
体力 2/ 2

コア 3
生命力 10
移動力 5

近接攻撃力 4
射出攻撃力 2
俊敏防御力 2
鋭覚防御力 2
呪術抵抗力 1

警戒 2
体術 2

近接攻撃 棍棒/ダメージ4d
射出攻撃 短弓/ダメージ3d・射距離5
装甲:1(固い皮膚)
特殊能力:〈勢いⅠ〉
性格:邪悪、好奇心が強い、騒がしい、自分が一番だと思っている、おバカ。
戦術:敵が自分に気づいていないばあい、まず短弓で射出攻撃を仕掛けてくる。近接攻撃をするばあい、できるだけ同じマスに集結し、一人ずつを撃破しようと試みる。自分たちが不利な状況に追い込まれても、逃亡せずに戦いつづける。

タイプ A
機械レベル3:《金属装甲 Ⅰ》〈勢い Ⅱ〉《怪力 Ⅱ》《敏捷強化 Ⅱ》

タイプ B
機械レベル3:《金属装甲 Ⅰ》〈勢い Ⅱ〉《本人ミサイル Ⅲ》






巨大スネーク


鋭覚 4/2
俊敏 3/2
知恵 0/0
体力 2/0

コア 3
生命力 3
移動力 3

近接攻撃力 5(俊敏+職業レベル)
俊敏防御力 3
鋭覚防御力 3
呪術抵抗力 1(最低値)

警戒 3
体術 3

近接攻撃 食いつき/ダメージ4d(毒の特殊効果あり)

特殊能力:
〈毒 Ⅰ〉
 食いつきによるダメージにより生命力が減ったばあい、即座に体力+職業レベルによる難易度ロールをする。難易度は1。失敗したばあい、すべての難易度ロールに-1dをする。解毒するまでこの効果は続く。

〈飛びつき Ⅰ〉

性格:野性
戦術:素早く目標に近づき、しなやかに攻撃を仕掛けてくる。

タイプ A
機械レベル3:《金属装甲 Ⅰ》《敏捷強化 Ⅲ》〈毒 Ⅱ〉

タイプ B
機械レベル3:《金属装甲 Ⅰ》〈毒 Ⅱ〉《本人ミサイルⅢ》

〈毒 Ⅱ〉
 食いつきによるダメージにより生命力が減ったばあい、即座に体力+職業レベルによる難易度ロールをする。難易度は2。失敗したばあい、すべての難易度ロールに-2dをする。解毒するまでこの効果は続く。





ゾンビ


鋭覚 0/0
俊敏 0/0
知恵 0/0
体力 3/2

コア 3
生命力 6
移動力 1

近接攻撃力 3
俊敏防御力 1
鋭覚防御力 1
呪術抵抗力 2

警戒 1
体術 1

近接攻撃 噛みつき/ダメージ3d

特殊能力:
〈暗黒の魂 Ⅲ〉
〈抱きつき Ⅰ〉
 メインアクションとして行動する。近接距離にいる目標に抱きついて行動の自由を奪う。PCは難易度1を目標にして俊敏+職業レベルで難易度ロールをする。成功したばあい、ゾンビの抱きつきをかわすことに成功したものとして、何ら効果を受けることはない。失敗したばあいは、ゾンビに抱きつかれた状態となり、俊敏と体力の難易度ロールに-2dをする。
 抱きつかれている間、ゾンビは噛みつきを自動成功する。行動の自由が利かないため、ダメージはバックアタック扱いとなる。他からの君への攻撃も同様に扱う。
 抱きつきによる攻撃は複数のゾンビによってすることができる。一人のゾンビが抱きつきに成功しているばあい、以降のゾンビは抱きつきに自動成功する。効果はすべて累積する。
 抱きつきから脱出するには、ゾンビをバックアタックにより移動させるか、メインアクションで体力+職業レベルで難易度3に成功しなければならない。この判定は抱きつきによるペナルティを受けない。成功すれば、自由に行動することができる。

性格:飢え、絶望。
戦術:ゆっくりとした前進だが、確実に目標を追い詰める。まず抱きつきを試みて、それが成功すれば以降、死亡するまで噛みつきを続ける。残った死体は残らず胃袋に収める。ただし、機械人間や機械化した部分は食べ残しとなる。

機械レベル3:《ローラー Ⅱ》〈抱きつき Ⅲ〉《短距離ミサイル Ⅰ》

〈抱きつき Ⅲ〉
 メインアクションとして行動する。近接距離にいる目標に抱きついて行動の自由を奪う。PCは難易度3を目標にして俊敏+職業レベルで難易度ロールをする。成功したばあい、ゾンビの抱きつきをかわすことに成功したものとして、何ら効果を受けることはない。失敗したばあいは、ゾンビに抱きつかれた状態となり、俊敏と体力の難易度ロールに-6dをする。
 抱きつかれている間、ゾンビは噛みつきを自動成功する。行動の自由が利かないため、ダメージはバックアタック扱いとなる。他からの君への攻撃も同様に扱う。
 抱きつきによる攻撃は複数のゾンビによってすることができる。一人のゾンビが抱きつきに成功しているばあい、以降のゾンビは抱きつきに自動成功する。効果はすべて累積する。
 抱きつきから脱出するには、ゾンビをバックアタックにより移動させるか、メインアクションで体力+職業レベルで難易度3に成功しなければならない。成功すれば、自由に行動することができる。





スケルトン


鋭覚 1/0
俊敏 3/2
知恵 1/0
体力 3/2

コア 3
生命力 11
移動力 4

近接攻撃力 5
俊敏防御力 3
鋭覚防御力 1
呪術抵抗力 1

警戒 1
体術 3

近接攻撃 剣/ダメージ4d

性格:邪悪
戦術:〈乱斬り Ⅰ〉により複数回攻撃をする。
装甲:1(古びた固い革鎧)
特殊能力:
〈隙狙い Ⅰ〉
〈骨 Ⅲ〉
体は骨格だけで形成されているため、中身が無いため向こうが見えるスカスカの状態である。射出攻撃は体をすり抜けてしまうため、射出攻撃による効果を無視することができる。

機械レベル3:《機械近接兵器 Ⅱ》《敏捷強化 Ⅲ》





グール


鋭覚 4/2
俊敏 4/1
知恵 1/2
体力 3/3

コア 4
生命力 12
移動力 5

近接攻撃力 6
俊敏防御力 3
鋭覚防御力 3
呪術抵抗力 2

警戒 3
体術 3

近接攻撃 手の爪/ダメージ4d(毒)
〈毒 Ⅰ〉
 爪によるダメージにより生命力が減ったばあい、即座に体力+職業レベルによる難易度ロールをする。難易度は1。失敗したばあい、すべての難易度ロールに-1dをする。
解毒するまでこの効果は続く。

性格:邪悪、慎重、陰湿、絶望、疑い深い。
戦術:グールは警戒により、暗い場所に身を潜め、犠牲者の背後を狙って近接攻撃を仕掛けてくる。
装甲:1(固い皮膚)

機械レベル3:〈毒 Ⅲ〉《敏捷強化 Ⅲ》〈乱斬り Ⅰ〉

〈毒 Ⅲ〉
 爪によるダメージにより生命力が減ったばあい、即座に体力+職業レベルによる難易度ロールをする。難易度は3。失敗したばあい、すべての難易度ロールに-3dをする。
解毒するまでこの効果は続く。





オーク


鋭覚 3/0
俊敏 2/2
知恵 1/0
体力 5/3

コア 3
生命力 14
移動力 4

近接攻撃力 8
射出攻撃力 3
俊敏防御力 3
鋭覚防御力 2
呪術抵抗力 2

警戒 2
体術 3

近接攻撃 棍棒/ダメージ6d
特殊能力:
〈暗黒の魂 Ⅱ〉
〈勢い Ⅰ〉
〈やり返し Ⅲ〉
近接攻撃によってダメージを受けたばあい、即座に追加の近接攻撃をすることができる。サブアクションとして行動する。攻撃力は半分になる。

性格:邪悪、単純、怒りっぽい。
戦術:自分の近くにいる奴に攻撃する。特に、自分よりも弱そうな奴(体が小さい、女子供など)に狙いを付ける。
装甲:1(固い皮膚)

機械レベル3:《金属装甲 Ⅰ》《怪力 Ⅱ》《短距離ミサイル Ⅱ》〈勢い Ⅱ〉





オーガ


鋭覚 3/0
俊敏 2/2
知恵 1/0
体力 6/3

コア 4
生命力 16
移動力 3

近接攻撃力 9
俊敏防御力 3
鋭覚防御力 2
呪術抵抗力 2

警戒 2
体術 2

近接攻撃 棍棒/6d
特殊能力:
〈暗黒の魂 Ⅱ〉
〈薙ぎ倒し Ⅰ〉
 近接距離の1マスを選択する。そのマスにいる全員に近接攻撃する。そのばあいの攻撃力は近接攻撃力-4。

性格:邪悪、単純、怒りっぽい。
戦術:敵が一人のばあいは攻撃力6で近接攻撃する。敵が二人以上のばあいは〈薙ぎ倒し〉を使う。
装甲:1(固い皮膚)

機械レベル3:《金属装甲 Ⅱ》《怪力 Ⅱ》〈乱斬り Ⅱ〉





ベア


鋭覚 4/2
俊敏 2/3
知恵 0/0
体力 7/4

コア 5
生命力 19
移動力 4

近接攻撃力 11
俊敏防御力 3
鋭覚防御力 3
呪術抵抗力 1

警戒 3
体術 3

近接攻撃 爪/3d
     噛みつき/5d
特殊能力:
〈二段攻撃 Ⅲ〉
 近接攻撃は、1回の難易度ロールで、2回の攻撃が成功したことになる。防御側は、1回の難易度ロールで分割判定などにより、複数回防御をしなければならない。

〈抱きつき Ⅱ〉
 メインアクションとして行動する。近接距離にいる目標に抱きついて行動の自由を奪う。PCは難易度2を目標にして俊敏+職業レベルで難易度ロールをする。成功したばあい、ベアの抱きつきをかわすことに成功したものとして、何ら効果を受けることはない。失敗したばあいは、ベアに抱きつかれた状態となり、俊敏と体力の難易度ロールに-4dをする。
 抱きつかれている間、ベアは噛みつきを自動成功する。行動の自由が利かないため、ダメージはバックアタック扱いとなる。他からの君への攻撃も同様に扱う。
 抱きつきから脱出するには、ベアをバックアタックにより移動させるか、メインアクションで体力+職業レベルで難易度3に成功しなければならない。この判定には抱きつきによるペナルティを受けない。成功すれば、自由に行動することができる。ベアは体力を上回るダメージを受けたばあい、抱きつきを即座にやめる。

〈飛びつき Ⅲ〉

性格:野性
戦術:自分の視界に入った一番注意を引く敵(直感)に向かって直進する。爪によって攻撃し、すぐに〈抱きつき〉によって行動の自由を奪い、頭から齧りつく。

機械レベル3:《金属装甲 Ⅲ》〈抱きつき Ⅲ〉《怪力 Ⅰ》《敏捷強化 Ⅱ》《バーニア Ⅰ》《感知強化 Ⅰ》


〈抱きつき Ⅲ〉
 メインアクションとして行動する。近接距離にいる目標に抱きついて行動の自由を奪う。PCは難易度3を目標にして俊敏+職業レベルで難易度ロールをする。成功したばあい、ベアの抱きつきをかわすことに成功したものとして、何ら効果を受けることはない。失敗したばあいは、ベアに抱きつかれた状態となり、俊敏と体力の難易度ロールに-6dをする。
 抱きつかれている間、ベアは噛みつきを自動成功する。行動の自由が利かないため、ダメージはバックアタック扱いとなる。他からの君への攻撃も同様に扱う。
 抱きつきから脱出するには、ベアをバックアタックにより移動させるか、メインアクションで体力+職業レベルで難易度3に成功しなければならない。この判定には抱きつきによるペナルティを受けない。成功すれば、自由に行動することができる。ベアは体力を上回るダメージを受けたばあい、抱きつきを即座にやめる。





ミノタウロス


鋭覚 2/0
俊敏 2/0
知恵 2/2
体力 8/4

コア 5
生命力 22
移動力 3

近接攻撃力 12
俊敏防御力 2
呪術抵抗力 3

警戒 1
体術 1

近接攻撃 巨大な斧/8d
特殊能力
〈暗黒の魂 Ⅱ〉
〈薙ぎ倒し Ⅰ〉
 近接距離の1マスを選択する。そのマスにいる全員に近接攻撃する。そのばあいの攻撃力は近接攻撃力-4。

〈後退 Ⅰ〉
 近接攻撃のダメージが、体力を超えたばあい後退に+1マスする。

機械レベル3:《金属装甲 Ⅱ》〈薙ぎ倒し Ⅲ〉〈後退 Ⅱ〉《怪力 Ⅱ》〈死活/叫び Ⅱ〉〈死活/怒り Ⅰ〉

〈薙ぎ倒し Ⅲ〉
近接距離の1マスを選択する。そのマスにいる全員に近接攻撃する。そのばあいの攻撃力は近接攻撃力-2。

〈後退 Ⅱ〉
 近接攻撃のダメージが、体力を超えたばあい後退に+2マスする。





トロル


鋭覚 2/0
俊敏 1/2
知恵 1/0
体力 8/4

コア 5
生命力 20
移動力 3

近接攻撃力 12
俊敏防御力 2
呪術抵抗力 2

警戒 1
体術 2

近接攻撃 棍棒/6d
特殊能力
〈暗黒の魂 Ⅲ〉

〈薙ぎ倒し Ⅲ〉
近接距離の1マスを選択する。そのマスにいる全員に近接攻撃する。そのばあいの攻撃力は近接攻撃力-2。

〈トロルの再生 Ⅰ〉
 毎ラウンド、準備フェイズに2dの生命力を回復する。

機械レベル3:《金属装甲 Ⅱ》《トロルの再生 Ⅱ》《短距離ミサイル Ⅱ》《中距離ミサイル Ⅱ》《バーニア Ⅱ》《エネルギータンク Ⅰ》

〈トロルの再生 Ⅱ〉
 毎ラウンド、準備フェイズに4dの生命力を回復する。





サラマンダー


鋭覚 2/2
俊敏 6/2
知恵 2/3
体力 8/4

コア 6
生命力 21
移動力 5

近接攻撃力 12
射出攻撃力 4
俊敏防御力 4
鋭覚防御力 2
呪術抵抗力 3

警戒 2
体術 4

近接攻撃 炎の槍/6d
射出攻撃 炎の槍/5d 射程は2マス以内
 サブアクションで、体から新たな槍を作り出すことができる。

特殊能力
〈炎の祝宴 Ⅰ〉
 サラマンダーと近接距離にいる者は毎ラウンド準備フェイズに、難易度1を目標にして、体力+職業レベルの難易度ロールをする。失敗したばあい3dのダメージを受ける。サラマンダー自身は〈炎の祝宴〉によるダメージを受けない。

〈同族の炎 Ⅰ〉
 サラマンダーは、毎ラウンド準備フェイズに、同じマスにいるサラマンダー一体につき、生命力が1回復する。この人数に自分は含まれないため、3体いるばあいは、生命力が2回復する。

機械レベル3:〈炎の祝宴 Ⅲ〉〈同族の炎 Ⅲ〉《怪力 Ⅲ》《ローラー Ⅰ》《本人ミサイル Ⅲ》

〈炎の祝宴 Ⅲ〉
 サラマンダーと近接距離にいる者は毎ラウンド準備フェイズに、難易度3を目標にして、体力+職業レベルの難易度ロールをする。失敗したばあい9dのダメージを受ける。サラマンダー自身は〈炎の祝宴〉によるダメージを受けない。

〈同族の炎 Ⅲ〉
 サラマンダーは、毎ラウンド準備フェイズに、同じマスにいるサラマンダー一体につき、生命力が3回復する。この人数に自分は含まれないため、3体いるばあいは、生命力が6回復する。





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最終更新:2009年12月07日 13:31