ダメージレース


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今回はサイクルの概念に従い、まず先程の試合はどちらが勝つのか、負けた方の敗因は何なのか探っていきます。
前回より更に長いですが展開は(多分)面白いのでなんとか見ていただけるかと思います。
読む前に注目してほしいのは、1Pと2Pのパーティの総合的な火力の圧倒的な差です。
受ける→受けられる→受ける……の繰り返しに果たして決着は着くのでしょうか。


【プレイヤー1】(火力重視)

ファイヤー 臆病  CS 文字/ソーラーB/日本晴れ/エアスラ@木炭
ドサイドン 意地張 AD 地震/エッジ/メガホ/ロックブラスト@拘り鉢巻                
カビゴン  意地張 AD 恩返し/地震/鈍い/眠る@カゴ

【プレイヤー2】(役割重視)      

ヨノワール 意地張 AH 身代/気合パンチ/炎拳/痛み分け/@達人の帯
ハピナス  図太い BD 冷凍B/地球投げ/電磁波/卵産み@ホズ
スイクン  図太い HB 波乗り/冷凍B/瞑想/眠る@カゴ


【詳細付き試合経過】(残りHPを横に示します)

《序盤》

☆1サイクル目 

 【ファイヤー(100%)vsヨノワール(100%)】

①【2Pはヨノワールをハピナスに交代】
 【ファイヤーの大文字→ハピナスにダメージ】
 【ファイヤー(100%)vsハピナス(75%)】

②【1Pはファイヤーをドサイドンに交代】
 【ハピナスの地球投げ→ドサイドンにダメージ】
 【ドサイドン(74%)vsハピナス(75%)】

③【2Pはハピナスをスイクンに交代】
 【ドサイドンの地震→スイクンにダメージ】
 【ドサイドン(74%)vsスイクン(50%)】

④【1Pはドサイドンをカビゴンに交代】
 【スイクンの眠る(カゴで起きる)→カビゴン無償】
 【カビゴン(100%)vsスイクン(100%)】

⑤【2Pはスイクンをヨノワールに交代】
 【カビゴンの恩返し→ヨノワールにダメージ(無効)】
 【カビゴン(100%)vsヨノワール(100%)】

⑥【1Pはカビゴンをファイヤーに交代】
 【ヨノワールの気合パンチ→ファイヤーにダメージ】
 【ファイヤー(70%)vsヨノワール(100%)】


《中盤》

☆2サイクル目 (この時点でお互いがパーティ構成を把握し合っており、それを意識したプレイングが可能となります)

⑦【2Pはヨノワールをハピナスに交代】
 【ファイヤーの大文字→ハピナスにダメージ】
 【ファイヤー(70%)vsハピナス(50%)】
ハピナスは次回ファイヤーを受けにいくと交代際大文字→先制大文字でやられてしまうため、回復しなければなりません。

⑧【1Pはファイヤーをドサイドンに交代】
 【ハピナスの卵産み→ドサイドン無償】
 【ドサイドン(74%)vsハピナス(100%)】

⑨【2Pはハピナスをスイクンに交代】
 【ドサイドンの地震→スイクンにダメージ】
 【ドサイドン(74%)vsスイクン(50%)】
スイクンはまたもや回復しなければならない状況ですが、既にカゴを消費してしまい、素眠りするわけにもいかないので攻撃します。

⑩【1Pはドサイドンをカビゴンに交代】
 【スイクンの波乗り→カビゴンにダメージ】
 【カビゴン(82%)vsスイクン(50%)】
次にヨノワールが受けにくることは分かり切っており、スイクンに居座られたとしても全く問題ないため、
カビゴンは恩返しではなく迷わず地震を使うことができます。

⑪【2Pはスイクンをヨノワールに交代】
 【カビゴンの地震→ヨノワールにダメージ】
 【カビゴン(82%)vsヨノワール(68%)】

⑫【1Pはカビゴンをファイヤーに交代】
 【ヨノワールの気合パンチ→ファイヤーにダメージ】
 【ファイヤー(40%)vsヨノワール(68%)】


☆3サイクル目

⑬【2Pはヨノワールをハピナスに交代】
 【ファイヤーの大文字→ハピナスにダメージ】
 【ファイヤー(40%)vsハピナス(75%)】
説明しなくても分かると思いますが、この状況のハピナスはノーリスクで冷凍ビームを打つことができます。

⑭【1Pはファイヤーをドサイドンに交代】
 【ハピナスの冷凍B→ドサイドンにダメージ】
 【ドサイドン(46%)vsハピナス(75%)】
ハピナスの交代読み冷凍ビームは成功したものの、ハードロック+特防振りのドサイドンへのダメージは地球投げとあまり変わりません。
先手でもう一度冷凍ビームを打っても倒しきれないので、やはりハピナスは今まで通り逃げざるを得ないことになります。※1

⑮【2Pはハピナスをスイクンに交代】
 【ドサイドンの地震→スイクンにダメージ】
 【ドサイドン(46%)vsスイクン(0%)】
 【スイクン瀕死】
ここで異常事態が発生しました。
このバトルにおいて初めてポケモンが瀕死になったのです。
これは、現時点で 交換サイクルが崩壊した ことを示しています。
2Pにはもうドサイドンに後出しできるポケモンが残されていないため、
ドサイドンと対峙したポケモンは勝てなくても居座って打ち合うしかありません。
このような状態になってからの対戦を打ち合い展開、もしくは殴り合い展開などと呼んだりします。


《終盤》

☆サイクル崩壊後 (交代戦が終了し、ポケモンとポケモンが1対1で打ち合う終盤戦です)

⑯【ドサイドン(46%)vsヨノワール(68%)】※2
 【ヨノワールの炎拳→ドサイドンにダメージ】
 【ドサイドン(39%)vsヨノワール(68%)】
 【ドサイドンの地震→ヨノワールにダメージ】
 【ドサイドン(39%)vsヨノワール(0%)】
 【ヨノワール瀕死】

⑰【ドサイドン(39%)vsハピナス(75%)】
 【ハピナスの冷凍ビーム→ドサイドンにダメージ】
 【ドサイドン(11%)vsハピナス(75%)】
 【ドサイドンの地震→ハピナスにダメージ】
 【ドサイドン(11%)vsハピナス(0%)】
 【ハピナス瀕死】



勝者 1P
ファイヤー(40%) ドサイドン(11%) カビゴン(82%)


17ターンに及ぶバトルは、結果的に3体とも残したまま1Pの勝利に終わりました。
では、どうして2Pは勝てなかったのでしょうか。
それは簡単に言うと、2Pのパーティにダメージレースの概念が欠けていたからです。
ダメージレースの概念とは何かというと、
全てのポケモン(の役割)を消耗品として考え、
それぞれのポケモンの限られた流し回数が切れる前に高い決定力で相手を潰しきった方が勝ち
というもの。
お互いのポケモンには特定の相手を流せる回数が決まっていて、
交代を繰り返すごとにダメージが蓄積してその残り回数が減っていく。

この試合の場合1Pのドサイドンは回復技がないことからハピナスに繰り出して流せる回数は限られていますが、
決定力も高いのでハピナスへの流し可能な回数が切れる前に相手のドサイドン対策(スイクン)を倒せるから強いということです。
相手の攻撃を永遠に受け続けられなくても、火力の高いポケモンが揃っていればこちらが崩されるより先に相手を潰し切ることができる。
こういう思考で考えると2Pのパーティはどう見ても潰し速度が遅すぎますよね。

要するに「受け」よりも「流し」の時代になったという感じでしょうか。
決定力強化アイテムやポケモン・技の種類の増加により、回復技を駆使して長期的に相手を受ける戦い方はもはや不可能です。
受けられないポケモンが多数登場したDS環境では、金銀時代に確立された受け主体の「役割理論」だけでは絶対に通用しません。


※1 ここで居座ってスイクンではなくハピナスを犠牲にしたとしても、流れが変わるだけで結局2Pが負けます

※2 このときハピナスを先に出しても結果は変わりません


  • 完全な耐久が弱いというのはむしろ金銀から明らかですがそもそもガブリアス一人で詰むようなパーティで一度試行した程度のことを書いて受けより流しの時代になったと言われてもなんだかなーって感じです そもそも強いと言われるハピグライのループで普通に1P負けますし -- みゆ (2009-09-03 03:56:41)
  • みせあいだからたまたまこの3匹が選出されてるだけでしょ まともに考えてみなよ グライはドサイもカビも無理ですよっと -- ミロカロス (2009-09-03 05:13:15)
  • ですね。互いに相手の手持ちを見て選択している状況が前提なので誰がいたら負けたとかはあまり関係無いかなと。ちなみにハピグライって弱いですよ。むしろハピグライがなぜ弱いかを考えたら受けが厳しいのかわかるような。 -- わたなべ (2009-09-03 09:43:58)
  • すいません前提を覆してました なんらかの理由でグライを選出してないだけですからね ただ・これはあくまで極端な例(全部受けと全部流し)であり受け自体が弱いことを証明できているわけではない(流しが強いということはわかるがそれ以上でも以下でもない)・そもそもこれはあくまですごく素直にしたプレイ結果であるため2週目以降の交換タイミングなどで結果は変わりうる・そもそもヨノワの型自体が活躍できる型ではない(というよりヨノワ自体弱い)・この試合は相性ゲーに近い…などの理由でこれだけでは説明が不十分とだけいいたいのです つまり受けより流しの時代になったというのなら・受け中心のパーティVS流し中心のパーティのみせあい段階からのログを数試合みせる(全部受けとか流しとかの極端なパーティでなく穴のなるべく少ないパーティ)・あるいは受け中心であるパーティで穴の少ないパーティが作れないことを書く…などをしてもらえないと多くの人の同意は得られないと思います -- みゆ (2009-09-03 16:53:32)
  • どんだけ手間掛かるんですか^^:  どういう型のヨノワならこれより強いんですか^^:  読み合いは互いに発生するから平均したら素直にプレイした結果になりませんか^^:  受けとか流しとか区切る必要もないと思いますが1P側ぐらいの火力で普通です^^: -- ミロカロス (2009-09-03 16:59:34)
  • 役割破壊というのはダメージレースではどのような位置付けなのですか。決定力・火力に含めて考えるべきものなのか(ポケモンの性能としてという意味)、単なるメタとして捉えるべきものなのか、よく理解出来ていません。 -- ルーン (2009-09-03 17:19:08)
  • >手間 絶対に通用しないと書いてあるため恐らく信用に足るなんらかの理由があるでしょうから書いてもらいたいだけです 別に本気で数戦しろなんて思ってるわけではありません >ヨノワ 鬼火を入れたり気合いパンチなんて打ちづらい技を抜いたりしたら強くなる気がします あの型ではジリ貧になることが目に見えPP削り程度の役割しかない気がします >素直 そのパーティ同士で100戦でもしたらそれに近くなるかもしれませんね >普通 その普通というのが説明不足だと思います どのような前提において何故普通なのか教えてもらいたいです -- みゆ (2009-09-03 17:21:28)
  • 勝手に受けパでマンダにやられとけば -- あ (2009-09-03 17:49:27)
  • >通用しない 火力インフレを見たら通用しないことは普通に分かることだと思います >ヨノワ ノーマルを受けるために採用してるんですから気合パンチないと採用する意義が疑われます 鬼火も誘う相手の多くに有効とは言い難く、ヘラなどに出すことからリスクも大きくお勧めできません 上の例ならファイヤーが無償になります >普通 上の例でも分かりやすいように火力の程度を抑えています 例えばスイクンならドサイドンを「2回」なら確実に流せますが、ラティオスやボーマンダのように1~2回流すのも安定せず数回繰り出されたら負けみたいな相手も存在するわけです 現実にはマンダラティドサイ選出とかだって有り得ます -- 紫電 (2009-09-03 18:09:03)
  • >ルーンさん 役割破壊の定義が曖昧ですか、狭義の「牽制技」だと思って間違いないと思います 役割破壊というぐらいですから、特定のポケモンピンポイントで役割を破壊する、まあ環境メタみたいな技になるんじゃないでしょうか ハッサムが多いからレジアイスにめざ炎、とかそういうのです 何れ書いてみたいとは思います -- 紫電 (2009-09-03 18:11:23)
  • そのノーマル受けの意味が理解できません ノーマルで強いポケモンなんてカビゴンくらいなのにそのために1匹割く理由がわかりません それとたしかにラティマンダを安定して受けられるポケモンはいませんがラティマンダを安定して流せるポケモンもいないと思います それと普通にわかるというのは主観なので客観的にわかるようにお教えしてほしいです -- みゆ (2009-09-03 18:22:56)
  • わざわざ丁寧にありがとうございました。環境もある程度考慮しないとパーティが上手い具合に動きませんからね。私なりにも役割破壊のこともよく考えてパーティ組んでみます。 -- ルーン (2009-09-03 19:41:52)
  • みゆ氏大丈夫? -- インフィニティ (2009-09-03 20:08:44)
  • みゆさん、あなたさっきグライが強いといってました。グライで受けられる強いポケモンはヘラクロスだけなのにそのそのためだけにグライを入れるんですか?なのにカビゴン受けのヨノワールは否定するんですか? -- わたなべ (2009-09-03 21:06:18)
  • 受けられるの定義がどのような認識かを知りませんがグライオンはカビグロスを受けて倒せます それと論点が逸れている気がします -- みゆ (2009-09-04 07:17:44)
  • 回復が追いつくから受けは成立するけどね、遂行技が無いから封じにならんし
    対カビゴンは積みに全く対応出来ず、対メタグロスは拘り彗星2発なので受けが成立するかすら怪しい

    この2点からグライのカビ受け、グロス受け性能は他より低いと評価できるよ -- 水 (2009-09-04 09:24:39)
  • 積みはギロチン(撃てる回数が多いので期待値を考えれば運ゲーではない) こだわりグロスはノイコウやまもみがスイクンやグロスやナンスで対応せざるを得ません 非こだわりなら地震があります -- みゆ (2009-09-04 16:31:12)
  • あなた何かめちゃくちゃですね^^;結局任せられないって事じゃないですか。 まあ確かに論点ずれてますが。 火力のインフレによりあなたが言うように拘りグロスのようなポケモンは一部のポケモンでしか受けられません。しかし流しならある程度耐久のあるポケモンなら多くのポケモンが出来ます。今回他にもラティ、ヘラ、ドサイ、マンダなど受けきる事が難しいポケモンが多く存在します。そいつら全員を受けられるポケモンをパーティーに全て入れるよりそいつらを何回か流せるパーティーの方が組みやすいし勝率も上がります。 -- わたなべ (2009-09-04 18:05:42)
  • 相手が決定力の低いポケモンの場合も無駄に受けきるより流した方が良いのは言わなくてもわかりますよね。 -- 名無しさん (2009-09-04 18:07:48)
  • すいません名前入れ忘れたら名無しさんになりましたが私です。 どうでも良いですね^^; -- わたなべ (2009-09-04 18:45:34)
  • ノイコウ(笑)とかまもみがスイクン(笑)とか頭大丈夫? そいつら何のためにパーティにいれるのか考えてみなよ^^ -- インフィニティ (2009-09-04 20:28:16)
  • 丁寧にありがとうございます 少し受けと流しの意味にそちらとこちらの食い違いがあったみたいです 受けにも流し的意味が当然含まれています またあくまでユキトドみたいに決まったら強いという意味で選択肢の一つとして言っていただけです 別に流しを否定するわけではありません ただ大きな根拠もなしに受けループを全否定するのは軽率だと思っただけです 荒れてるのでそろそろ退散させてもらいます 皆さんご意見ありがとうございました -- みゆ (2009-09-04 21:24:09)
  • まあ完全に強ポケを受けられてなおかつ火力高いポケモンて殆どいないから、強ポケ受けられるけど火力低いポケ使うよりか「なるべく」強ポケ流ししか出来ないけど火力高いポケ使った方が結果的にいいよって話なだけですよね。その理由として火力インフレがあるということですかね。逆にややこしくしてしまい申し訳ありませんでした。 -- わたなべ (2009-09-05 00:37:44)
  • 火力高いポケの所を火力高くて受けられ難いポケに変えた方がわかりやすいかもしれません。 -- わたなべ (2009-09-05 00:48:14)
  • もしよろしければ、その火力が高く、尚且つ受けられ難く、さらに強ポケ流しの出来るというポケモンの具体例を挙げて頂けませんか。 -- 初心者 (2009-09-05 09:40:10)
  • 一番わかりやすいのがマンダです。 -- わたなべ (2009-09-05 09:59:09)
  • ラティオス ドサイドン -- 名無しさん (2009-09-05 11:54:41)
  • 耐久型が確かに活躍しにくいことは分かるが拘りのリスクも書いて欲しい -- asd (2009-09-18 21:00:03)
  • 今はタイプで流す時代ですからね -- ワイン (2009-09-26 20:36:58)
  • これだと結局フルアタのほうがいいよねってだけになります…。言いたい事は分かりますけど、リスクも書いてほしいです。 -- ace (2009-11-08 23:31:37)
  • 上の対戦のメンバーが、サイクルを保たせるために意図的に選ばれたのか、見せあいの流れの中で自然に選ばれたのかは知りませんが、実践では何周もサイクルを繰り返すことは稀だと思うのですが。単に文字が外れるとか急所に当たるだけでも容易く揺らぎ、受け難いマンダなどがいれば成立しないのではないでしょうか。交代読みで撃つことで受けの機能を低下させられる補助技が軽視されているのも気になります。それからここではタスキが論外とされているらしいですが、サイクル崩壊が負けにつながると言うのであれば、無理やり役割を破壊できるタスキの有用性は高いと思います。役割理論に適合しないポケモンを使えないと決めつけて、それらを排除した中で構築された理論なら机上の空論と言わざるを得ません。催眠術が命中して「運ゲーだから」で済ますようなら、それはもうポケモンとは別のゲームのような気がします。 -- 小学生 (2009-12-21 10:17:51)
  • 勿論、稀ですよ。ここのページで言いたいことは、【どうせ同じポケモンを受けることが出来るなら決定力を持ったポケモンの方が強い】、【安定して受けるのも大事だがそれ以上に相手を先に崩す方が大事】くらいなもんだと思います。ここの存在価値はそれ以下でもそれ以上でもないかなと。 -- 傍観者 (2009-12-21 19:00:25)
  • 切れました。なのでそこに突っ込んでも無意味ということです、例は例なので。極端にダメージレースを表しただけ。マンダは机上論の決定力では最高峰ですよね。後出し出来るポケモンが非常に限られるので。でもそれはつまりダメージレースの概念に沿っているということになりませんか?ダメレーはサイクルを回すことが目的なのではなく安全に効率的に相手を崩すことが目的なのです。ここの例では2Pは相手を崩せない為に負けましたよね?そういうことです。補助技につきましては身代わり等は僕もある程度評価していますが、結局身代わり等の読みリスク軽減技で優劣が逆転するような関係は最初から不安定だったということになるのではないでしょうか。その他の技を言ってる場合ならばすみません。襷に関しましてはその通りだと思います。しかし本当に受けが成立しにくいポケモンじゃないと使えないと思うのです。何故ならば猿に襷を持たせたところでスイクン等に簡単に止められてしまいますよね。襷で決定力の補佐も出来ないので余計に止まりやすいです。猿は引っ込むことしか出来ない。そうなると猿はサイクル中、置物的扱いを受けることになります。猿を出す為には無理矢理襷を潰して後出しするか死に出ししかない。つまり下手すれば自ら安定したサイクルを断ち切っているようなものになってしまう。結局襷は偶然の対峙若しくは死に出し限定しかも相手が突っ込んでくるときだけしか役割関係を覆せないということです。これは果たして強いと言えるのでしょうか。勿論、実戦では偶然猿と☆などが対峙したときは襷の可能性を疑わなければなりません。また、相手が襷の可能性を逐一考慮していては議論が進まないこともありますね。ちょっと一気に書き込んだので突っ込み所があると思いますが少しは参考程にww -- 傍観者 (2009-12-21 19:19:46)
  • 受け主体で考えすぎだろwww -- あのさ (2009-12-22 13:39:44)
  • そもそも役割理論はもとは守備的なものだったんだから相手の最高火力と補助技だけかんがえてりゃよくて襷や偶発対峙を考えなくてもよかったけど、攻めの役割理論ってのは攻撃主体(潰し合い)の考え方だから、相手の襷前提やスカーフや偶発対峙も考えなきゃいけないんじゃないかな?そこら辺矛盾してる気がする。 -- ななし (2009-12-22 15:19:55)
  • >傍観者さん 丁寧な説明ありがとうございました。受けや流しの重要性は疑われるものではないと思います。ただ、それはひとつの戦術に過ぎず、型も優劣も決まり切ったメジャーポケだけで面倒くさいジャンケンポンをしなくてもいいと思います。傍観者さんが例にあげた猿vsスイクンでも、猿が下がるとは限りません。猿はスイクンの他にもクレセリアやヤドランに受けられるので我武者羅を搭載している場合があります。タスキがあれば苦手な相手でも機能停止まで追い込める場合もあります。他にタスキを持たせるポケとしては素の火力が高く爆発もあるアグノムや、カウンターや道連れなど相性を無視できるゲンガーなど、自分から積極的にサイクル(役割関係)を崩していける力も見過ごせないのではないでしょうか -- 小学生 (2009-12-22 15:31:13)
  • アイテム考察や戦術考察で議論するなら他の場所でやって欲しい。ここはあくまで基本的なダメージレースを理解する場所じゃないの? -- exe (2009-12-22 21:30:11)
  • 潰しに重点を置きすぎるとスカーフ襷にやられますし役割に重視しすぎるとダメージレースで不利ですね。確かに実践的な議論への昇華には考慮も必要なのかもしれません。小学生さんの発言に我武者羅とありますが11交換になるのですかね。不利な相手を捨て身で潰しても(間接役割破壊)嬉しいのは自分自身ですから微妙な気がします。更にサイクル自体が不安定になるからどうも……。ただ猿は割と受けにくい分類のポケモンなので例としては不適切だったかもしれません。型も優劣も決まり切った~の下りですが無理矢理そのような形を取るとそのポケモンベストな型に遠ざかる結果になるのであまりといった感じですかね。その点ではアグノムは襷が結構、優先的に入ってくる感じになるのですかね?上手く行けば2回攻撃で倒す+大爆発で21交換を狙えるから襷を持つポケモンで最上級はやっぱアグノムかなぁ。先頭の対峙が不利でも確定2発圏内は有利な訳ですし。……ただでさえ慣れていない議論なのに、こういう議論は全く慣れてないので支離滅裂かもしれませんwこれ以上はexeさんの仰る通りなので僕は引っ込もうと思います、。 -- 傍観者 (2009-12-24 17:40:44)
  • >傍観者さん 1:1交換、間接役割破壊など、用語に当てはめて同じものだと決めつけるのは適切でないと思います。それぞれのポケモンは見せ合いの段階から相手のメンバー選出に圧力をかけたりしているのだから、まったく等価の1:1交換なんてありません。また、必ずしも種族ごとに固定されたベストな型が存在するわけではないし、猿を見て喜んで出てくるラティを狩るのを目的とする構成だって間違いではないはずです。それからexeさん。火力インフレや役割破壊アイテムのせいでサイクルを繰り返すという前提自体が成り立たないと思います。上の“やらせ”を基本とする理論は説得力に欠けています。 -- 小学生 (2009-12-25 09:52:19)
  • それぞれのポケモンにはベストな型が存在するし、汎用性の無い〇〇メタな型はここで語られるべきじゃない。サイクルは繰り返すものではなく破壊するもの -- 名無しさん (2009-12-26 09:48:19)
  • ↑流石にこれは釣りだろ・・・ -- 名無しさん (2009-12-26 16:37:35)
  • 役割理論でいけばどのパーティーも同じようなメンツになる -- 名無しさん (2009-12-27 01:50:31)
  • 言い方が悪かったかな。↑×3の方とほぼ同意見です。例えばめざパ炎を覚えたクレセはハッサムを潰せるので環境によっちゃ強いかもしれませんが、それが一番強い型とは言えない。メタにしかならないんですよ。何故ならば技自体がピンポイント過ぎて他の仕事がまともに出来ず本末転倒の形になるから。ここではそういうような、どうすれば一番仕事が出来るかを考えるところであって環境的なメタを重点には置きません。そういう意味での一番強い型(言い換えるならば、まともだとか、幅広い環境で使えるだとか、採用する意味があるだとか)を突き詰める訳でして。確かに猿にラティは寄ってくるかもしれません。技スペースに余りがあるんならいいんですが襷を持たせて我武者羅とマッパを無理矢理組み込むなんてすると机上では完全に否定されますよね。まぁこの戦術は実用的な意味でも目茶苦茶厳しいですが。それと11交換などひとくくりにするなとの発言がありますがそれって相手のパーティありきですよね。そんな不確定要素が高い中で常に機能する訳でもない。見せ合いありと言えども22になったら正直僕は運ゲの世界だと思いますけどね。小学生さんの脳内フローにそういう面の確実性があるんならいいんですけど。それと襷猿やアグノムの評価されるべきタイマン、処理の面倒さはかなりのものがあるので11交換だけじゃ勿体ないというか採用の意味がないのもありますが。ただそれを恐れて交代させるとサイクル崩れるしなぁってなってやっぱり難しいとこですね。引っ込むと言っておきながら色々言いましたがまぁ何だかんだこの理論的な考えは完璧に実用、又は具現するのは難しいはずです。個人的に対戦で分かることを文章化して説明したようなものだと解釈しています。ただ考え自体は至極真っ当です。真っ当過ぎます。しかし、ここの議論もそこを突き詰めているだけにも感じ、即ち極論のようにも感じるのでは。それが気に入らないなら採用する意味だとかダメージレースだとか役割だとかを踏まえてポケモンを考えよう、みたいな意識でバトルしていればいいんじゃないでしょうかね。失礼します。 -- 傍観者 (2009-12-27 06:48:14)
  • まぁサイクルは何回も回るもんじゃないですが数回程度は回ると思います。その中でいかに手っ取り早く相手を崩すかなんで、襷やらスカーフやら奇襲やら使ってもいいと思いますが安定性に欠けるのが一つと、こちらが主な理由ですがここはそういうものは考慮しないお約束、というか議論や考察はそうしないとやっていけない部分があるので、ね。 -- 傍観者 (2009-12-27 07:29:09)
  • サイクルはひたすら回すもんだと思ってる人はさすがにいなくなったようだけど、単にぶっ壊すものだからその先は考えなくていいんだ!とか妙な勘違いしてる人が出てきたよね。「回す」もんじゃないけどある程度は「回る」ことを考えないとだめだよ。 -- 名無しさん (2009-12-27 10:06:27)
  • 奇襲とかメタとかの実戦的な要素ってどうしても経験論になりがちだからな。そんなこと語られてもそうなんだとしか言えない。よく地震をスカされるしスカしてくる奴が居なくなったところで格段に動きやすくもならないんだからラグに地震抜こうっていう考えがあったとしてもそれはここで語るのは可笑しいだろ。それとも此処の何処かのページで見たけど対戦する時は相手に技や戦術が知れ渡ってる前提なんだっけ?それは違うかもしれんけどそんなこと書いてあった気がする。 -- 名無しさん (2009-12-27 14:46:07)
  • ↑補足だがラグは例えだ -- 名無しさん (2009-12-27 14:47:44)
  • プレイングでいくつか意味不明な点があるのであげます -- 名無しさん (2009-12-31 01:06:00)
  • なぜファイヤーにタイプで受けて攻撃できるスイクンでなく -- 名無しさん (2009-12-31 01:07:15)
  • ハピナスを初手でだしてるんですか?後ヨノワがカビの地震で32%のダメージって身代わり一回も残せないしどうやって気合パンチあてるんですか?ファイヤーとドサイとカビ見たら糞の役にも立たない技構成のハピは捨てるはずなのになぜ最重要のスイクンに負担を負わせてまで引っ込めてるんですか? -- 名無しさん (2009-12-31 01:14:09)
  • とりまファイヤーはスイクンと対峙してからでも日本晴れで対応できる -- 名無しさん (2009-12-31 03:07:34)
  • なのでハピがしぬとファイヤーとまんないです -- 名無しさん (2009-12-31 03:10:18)
  • 当然だろw -- 名無しさん (2009-12-31 23:45:18)
  • 初心者です。質問させてください。 -- 小心者 (2010-01-11 11:07:41)
  • 対戦において初手にどのポケモンを出すかは読み合いですよね?今回の例では1P側が(初心者目線では)その読み合いに勝ってるようにみえますが、もしその読み合いに負けていた場合(2Pの初手がハピナス)も結果は同じなのでしょうか?もしそうなら、そうゆう例にしたほうが、2Pは読み合いで勝ったにも関わらず負けた、みたいになってより説得力があると思います。 -- 小心者 (2010-01-11 11:14:24)
  • 同意だけどもう柊氏はここ更新しないんじゃないの -- 名無しさん (2010-01-16 15:36:53)
  • 更新さぼってるだけらしいでs -- 名無しさん (2010-01-18 01:25:30)
  • このページって育成論の議論中によく使われる単語がどういうものかを説明するためだけのページだと思ってました。 選出とか技構成に突っ込み入れてる人はその衒学的な態度を改めた方がいいのでは -- 名無しさん (2010-01-24 16:10:18)
  • 理論の根本が虚構なのに議論ができるんですか?サイクル理論やダメージレースなんて新たな言葉をわざわざ作るほど必然性はありません。 それから衒学的なんて常用外の表現を使うあなたの方が衒学的では? -- 小学生 (2010-01-27 16:10:51)
  • 虚構だろうが何だろうがサイクル、ダメレのニュアンスはつかめるし無理に(柊さんの)揚げ足とる必要はないと思うけど -- 名無しさん (2010-01-28 23:04:44)
  • 最後の一文は別に無くてもいいですよね、煽りたいだけに見える -- 中学生 (2010-01-28 23:06:24)
  • きっと小学生さん『衒学的』の意味が分からなくて辞書で調べたんでしょうねwww -- 名無し (2010-06-20 15:31:51)
  • とりあえず信者は軽視されるのね。あと、その型のヨノワは信者しか使わないんじゃ?w あ、情報操作か^^; -- 名無しさん (2010-07-30 12:01:07)
  • 信者ってなんですかな?www異教徒は導く以外ありえないwww -- 役割論者 (2011-11-09 19:02:55)
  • BWから明らかに廃れたな・・・ -- シード (2012-11-08 09:48:42)
  • ↑×3 んんwww 信者って何者ですかなwww 論者(ろんじゃ)ですぞwwwんんwww それより論者を信者と間違えたので異教徒であることはほぼ間違いないですなwww 異教徒は導く以外ありえないwww「役割論理wiki」とでもggって見るんですなwww それでは我を含めた全ての役割論理論者が勝利と栄光を掴むことを願いますぞwww  -- 『新米』役割論理論者 (2013-01-27 14:30:20)
  • 論者の草は全角だからお前にわかだな -- ジャッジ (2013-11-12 19:45:29)
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