ランターン

「ランターン」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ランターン」(2010/05/19 (水) 23:08:59) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/171.png) &bold(){種族値}  HP &color(red){125}  攻撃 58  防御 58  特攻 76  特防 76  素早 67 &bold(){★特徴解説}   電気・水という変わった複合属性を持つランターン。  GBAからは蓄電を獲得して強化されたようにも見えるが、それ以外の環境の変化も大きいので微妙である。 &bold(){★役割、使用法}  水タイプではあるが、地震を抜群で通してしまうので物理方面への役割は持てない。  蓄電と固有のタイプを活かして特殊水(+電気)受けとして使用するのが望ましいだろう。  トゲキッス辺りにも半減で繰り出せる。  電気技と水or氷技の組み合わせが意外と受けられにくいのも魅力的。  しかし受けを耐性だけに頼りきっており、役割範囲自体が非常に狭く  (グドラやスイクンライコウが受からず、物理のギャラキブルは当然無理なので水・電気受けでさえ一任はできないレベル)、  崩しの単純火力も足りてないので彼方此方で評価されるほど強いポケモンだとは言い難い。  一言で言えば、「役割が狭いのに(決定力での)押しも弱いので実用レベルかどうか怪しい」といった感じである。  よって受け範囲がほぼ被っているカビゴンやレジアイスに比べるとなかなか使うメリットが見つからないというのが実情だ。  勝てる相手には勝てるので、そういう意味ではただ弱いだけのポケモンでもないのだが・・・  相手をかなり選ぶ、という点では見せ合い向きなのかもしれない。 &bold(){★基本考察}   &color(green){&bold(){性格、努力値}}   本来繰り出せる相手には耐性で特防252だけで余裕、できるだけ相手への負担を増やしておきたいという観点から、  控えめ特攻特防252ぐらいで良いと思われる。  (特防特化まですると特攻振りハピナス辺りまで比較対象に入ってくるので、一致属性技を活かしたいというのもある)  当然細かい調整はアリなのだが。   &color(green){&bold(){技選択肢}} |&color(red){10万ボルト}|水、キッスへの役割遂行技| |&color(blue){波乗り}|役割対象の電気を等倍で押せる他、タイプ一致で10万との相性も良い| |&color(blue){ハイドロポンプ}|数値に期待してこちらが使われることもなくはない| |&color(blue){冷凍ビーム}|サンダーへの素早い遂行、草の牽制など 龍はより寄せ付けにくくなる| |&color(red){怪しい光}|唯一一貫して広範囲を牽制できる技なのでランターンなら持っておきたい| |&color(red){眠る}|回復技 ないとまずい感じ| |電磁波|他の電気が使うよりマシとはいえ、ラグラージやカビゴンを誘う辺りからもオススメできない|   &color(green){&bold(){持ち物}} |&color(red){カゴの実}|当然眠るとセットで| |&color(blue){ピントレンズ}|試行回数を稼いで瞑想スイクンを10万急所で落とせる・・・かも| |&color(blue){食べ残し}|眠らないでこちらを持たせる人もいるようだがオススメはしない| ここまでを踏まえて考えると、 &color(red){控えめ 特攻特防252 10万ボルト/眠る/波乗りor怪しい光or冷凍ビームから2つ選択@カゴ} というのが基本形になるでしょう。 &bold(){★型紹介} &color(indigo){&bold(){役割遂行型}} 控えめ CD252S6 10万ボルト/眠る/波乗り/怪しい光@カゴ 決定力   1万9950 (10万ボルト) 物理耐久力 3万7956 特殊耐久力 6万2287     セオリー通り水、電気、キッスを受けにいく基本型。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― &color(orangered){&bold(){☆ランターン対策}} &color(darkmagenta){カビゴン} &color(darkmagenta){ユキノオー} &color(darkmagenta){ラグラージ} その他草全般、ピンポイントで流せるポケモン多数 前述したように、攻撃範囲の相性からそこまで受けやすくはないので注意したい。 素の火力が低いため実際はかなりピンポイントで出られやすい点も忘れてはならない。 (コメント・議論スペース) - 元々、出て行く相手には安定しているが出される相手にボーマンダやラティオスまで含んでくるので &br()先に崩れるのはランターンじゃないよね。使うなら特攻から入れるのが正しいんじゃないですか。 &br()回復頻度と言っても眠るですから、それなら負担増の方がよろしいです。 -- 千里 (2009-07-30 11:00:27) - ハピナス、ソーナンス、ランターンなどはHPが高いので防御と特防に振った方が無駄がないですよ -- L'Arc (2009-07-30 13:45:35) - 硬くした先で電磁波 -- wip (2009-07-30 16:00:03) - 硬くしてその先より一層火力なくさせるって本末転倒じゃね? CD振りとかのがいけるだろ -- 続き (2009-07-30 16:00:55) - 防御の方が低いので特攻に振るなら残りは特防じゃなくて防御がいいです 私計算しました -- L'Arc (2009-07-30 18:37:21) - 上の人はこのサイトの「仮想敵と努力値」っての読んだ方が良いと思いますよ^^ &br() &br()俺もCD振りのがいいと思う &br()カビゴンらを切って選んでるんだからせめて負担をかけれるようでないと使えない気がする -- 名無し (2009-07-30 18:53:25) - 昔内藤さんの研究所でHPの高いポケモンは低い防御か特防に振った方がいいとみました あとシャワーズやラプラスもですね -- L'Arc (2009-07-30 19:30:11) - だからといって必要無い能力を上げても仕方ないでしょうに &br()僕もCDのがいいとは思いますがB振りは流石に意味がわからないです -- 寝間着 (2009-07-30 19:41:59) - 防御振らないと物理アタッカーにまったく抵抗できなくなります -- L'Arc (2009-07-30 20:02:47) - 物理アタッカーに抵抗したいならそれこそBじゃなくてCに振ればいいでしょうに -- 寝間着 (2009-07-30 20:53:28) - だよな、上の技リストに載ってんのと論調からしてどう見ても「攻撃技撃って頑張れ」としか読み取れないのに、負担かけれないHD振り推奨って矛盾してる気がするんだ -- wip (2009-07-30 21:16:10) - だからBとCに振ります -- L'Arc (2009-07-30 21:39:00) - BC振りとか^^; &br() &br() &br()ランターンの仮想敵に物理ポケはカビゴンくらいで &br()そのカビゴンも防御振り関係なく負けるから意味ないし -- 名無し (2009-07-30 21:58:16) - もう一度いうけど、このサイトの仮想敵と努力値ってページ読んだほうがいいよ -- 名無し (2009-07-30 21:59:46) - 見ました ランタンの仮想敵はカビゴンとラグラージユキノオーなので防御に振ります 特殊は出てこないです -- L'Arc (2009-07-30 22:03:45) - 自分から出していくポケモンの攻撃を受けて &br()相手が出してくるポケモンに攻撃をする &br()これが役割理論に基づいたポケモンの流れなんですね -- 寝間着 (2009-07-30 22:20:34) - だから耐久に関しては、相手が出してくるポケモンじゃなく自分から出していくポケモンの攻撃を想定しなくちゃいけないんです &br()相手が出してくるポケモンの攻撃は受けないように交代しちゃえばいいんですからね -- 寝間着 (2009-07-30 22:20:50) - で、カビゴンラグラージユキノオーは、相手が出してくるポケモンです &br()カビゴンラグラージユキノオーにランターンを後だしするのはあり得ないので &br() -- 寝間着 (2009-07-30 22:21:12) - カビゴンラグラージユキノオーを後だしされた後に戦えるようにするためBに振ると仰るのかもしれませんが、まず前提としてカビゴンラグラージユキノオーにはBに振るぐらいでは勝てません &br()もしBに振ることで勝てたとしてもあり得ないんですけどね &br()ここでの説明は割愛しますが &br() -- 寝間着 (2009-07-30 22:21:47) - カビゴンラグラージユキノオーの攻撃を受けれる味方を用意しておく方が容易なわけです &br()てかこんなことこのサイトにしっかりと書いてあると思うんですけどね -- 寝間着 (2009-07-30 22:22:17) - ランターンみたいな &br()ユキノオーやラグラージが出て来るのは否定しないけどどうせ勝てないから意味ないでしょ &br() &br() &br()そもそもこうゆうポケモンは役割を持たせることから入るべきで、 &br()まずは水電気に繰り出すために必要な技・努力値を振ることが先で &br()出てくる相手を想定するのはその後ですよ -- 名無し (2009-07-30 22:27:32) - 水電気に繰り出すのなんて無振りでも余裕だから少しでも物理に抵抗できるようB振るわけですが? -- L'Arc (2009-07-30 22:48:18) - 瞑想スイクンやキッス等を考えると無振りでは厳しいんじゃないの &br() &br()素眠りに追い込まれるまでの行動回数も増えるからね &br() &br()つか、上のレスに対する回答がないけどユキノオーラグラージには対峙する必要はないってことは理解したんですか -- 名無し (2009-07-30 23:08:05) - キッスは無振りでも楽ですが?瞑想スイクンなんか怪しい光と雷連打で落とせます ユキノオーラグラージと戦うことも実戦ではあります 無理に戦う必要はないですが耐性は強くしておいて損もないです -- L'Arc (2009-07-30 23:10:29) - もう一つ、中止すべきははりキッスの存在です 防御もHPも振ってないランターンなんて神速のカモです -- L'Arc (2009-07-30 23:13:12) - 肝心要のスターミー相手がサイキネ二発で落ちる努力値振りを論外と言わずになんというのか。 -- 名無しさん (2009-07-30 23:21:14) - 色々計算しなおしてみたけどキッスに関しては俺の落ち度でした &br()ただ防御振りでもはりキッスは無理だからはりキッスは関係ないと思うよ。 &br() &br() &br()瞑想スイクンは急所がでるまでが想定しにくいんで出来るだけ勝率をあげるために振っておかないと厳しいと思うけど &br() &br() &br()だから実戦では戦うこともあるって言うけど、防御振りでもユキノオーラグラージには勝てないんだから意味ないでしょ &br() &br()損はないっていってもメリットがないんだからどうしようもないでしょ -- 名無し (2009-07-30 23:45:37) - 皆さん補足等色々ありがとうございます ランターンはやはりCDのような形の方が良さそうな感じですね、計算しなおしてきます -- 紫電 (2009-07-30 23:58:04) - 紫電さん、ランターンの物理耐久力が4万を切っています これは決定力指数が4万を超えているケンタロスの拘りすてみタックルで1発ということですよね? やばくないですか? -- L'Arc (2009-07-31 01:25:37) - ケンタロスとは恐らく対峙しないですし、対峙したとしてもヨノワールとかゲンガーに交代すればいいのでランターンがケンタロスの攻撃を耐える必要はありません -- 紫電 (2009-07-31 01:29:47) - ちゃんとここの記事を読んでりゃケンタロス相手に殴りあうなんて意味不明な発想にはなりえないんですがね。本当に不思議です。 -- 暁 (2009-07-31 01:32:58) - L'Arcさん、仮想敵についてもう少し調べましょう。 &br()それから、書き込む前に経験や実戦論よりももう少し此処を隅から隅まで読んでください。 &br()ドサイドンを弱いと決めるのは構いませんがハピグライやハピカバはもっと弱いですよ。 &br()此処の至る所に書いてあります。 -- 煉瓦 (2009-07-31 01:42:15) - ドサイドンは水技ですぐ殺されるのに遅いから出番が少ないです ハピとカバはとても後出しできるので強いです どんなに高い決定力でも出せないと無意味です -- L'Arc (2009-07-31 01:45:57) - ドサイドンはかなり繰り出せる方ですよ 電気全般に加えてカビハピ等ノーマル、バンギラスとか 繰り出せる回数>相手が崩れるまでの回数になるから強いと言われるんです ガラガラが弱いとかいうならそれはそれで分かりますが -- 紫電 (2009-07-31 01:48:19) - 繰り出せる回数>相手が崩れるまでの回数にはなりません 相手のカバは崩れないからです -- L'Arc (2009-07-31 02:32:57) - カバがでてきたらドサイひっこめて水なり草なりぶつけるでしょう。ぎりぎり確3なんだからそのうち回復おいつかなくなるじゃん -- cim (2009-07-31 02:52:12) - 確定3なら回復は追いつきます 水なり草なりも受ければいいです ボーマンダはステルスをまけばそのうち死にます -- L'Arc (2009-07-31 02:56:18) - 実戦レベルじゃないとは思いますが -- T (2009-07-31 05:14:21) - ランタンは実戦で怪しい光がとても強かったです -- L'Arc (2009-07-31 10:48:09) - それは運が良かったですね 僕だったらSH252の怪しい光クロバットを使います -- あやしいひかり (2009-07-31 23:05:08) - クロバットは実戦レベルじゃないと千里さんから聞きました -- L'Arc (2009-07-31 23:09:13) - 穏やかBD振りのランターン持ってますけど、特殊電気水は当然問題ないですが、交代で出てくる等倍相手にまるで負担がかかりませんね -- バッヌ (2009-08-01 17:16:44) - 唯一の利点がHPほぼ満タンからボーマンダの地震耐えて、ヤチェじゃなければ冷凍でいけることですが、そんなことすると本来の役割を遂行できないので意味ないです -- バッヌ (2009-08-01 17:20:10) - 僕のは穏やかじゃなくて図太いBDです -- L'Arc (2009-08-01 20:22:18) - 特攻に振らないと無振りスターミー確定2、控えめで振ると確定1。控えめじゃなくても乱1。他の人も言っていますが、ランターンは特攻に振らないとまるで負担がかけれません -- バッヌ (2009-08-01 22:10:21) - スターミーは2発でもいいでしょうが もっと真面目に考えてください -- L'Arc (2009-08-01 22:13:42) - 玉スターミーのサイコキネシスが39~46.5%なので、スターミーを何回でも受けれる訳ではないので早く潰したり、相手により負担をかけることを考えるべきです。特防特化でも確4にはなりません -- バッヌ (2009-08-01 22:36:17) - 珠スターミーを受けたいならハピナスを使ってください -- L'Arc (2009-08-01 22:39:04) - それなら特殊水電気受けとしてランターンを使う価値は薄いということですね。あとこのページの上の方をもう一度読んでみてください -- バッヌ (2009-08-01 22:46:15) - 流れを考えないと不毛な議論になります。ランターンが特攻に振らないとスターミーじゃなくて出されるポケモンに苦労するんですよ。ガブリアスに波乗り確定4発とか。ガブリアスを受けるポケモンが間に合わなくなるよね、総合的に考えれば特攻を無視できるはずないよねってことだ。 -- 千里 (2009-08-01 23:25:03) - 冷凍ビームを覚えさせればいいだろーが -- スパナ (2009-08-01 23:30:30) - 技自体は否定しないけど特攻振らない冷凍ビームはもっと愚かなことになるだけだと思うけど。ガブリアスが例に過ぎないことはランターンの弱さから誰でも分かると思ったがそうでもないみたいですね -- 千里 (2009-08-01 23:49:01) - 波乗り・冷凍ビーム・10万ボルトでほぼカバーできると思うが 怪しい光ならラム以外には強い牽制できるし -- スパナ (2009-08-01 23:53:16) - ほぼカバーも何も、一致で等倍入っても弱いって点は分からんのかな。 確実に抜群叩き込めるならまだしも。 -- 千里 (2009-08-01 23:58:45) - 攻撃技を増やすとピンポイントで負けやすくなります でも怪しい光はいいですね -- L'Arc (2009-08-02 00:00:22) - 3ウエポンなら余計にCに振るべきでは。 -- ソル (2009-08-02 00:02:09) - 余計とかじゃなくてね。ランターンの特攻振らないとか大サービスしてるようにしか見えてこないんだけど。ヘラクロスさえ波乗り低乱数3で邪魔になるだけですけど -- 千里 (2009-08-02 00:04:52) - 三つも技スペ取って火力無しってのは流石にどうかと 下手に受けて負担少ないよりは火力重視のが良いと個人的には思います -- AM (2009-08-02 00:06:35) - ちょっと待て俺は特攻振らないなんて言ってないぞ でもよく考えたら振らないで怪しい光の方が良さそう -- スパナ (2009-08-02 00:07:33) - これだけ説明されてもわからんとは。怪しい光で打ち合いのサイクル変えようとか狂ってるよ。 -- わたなべ (2009-08-02 00:12:10) - 怪しい光打ち逃げで後続が楽できるのは実戦でよくある話なんだが -- スパナ (2009-08-02 00:19:37) - 怪しい光は後続の負担を和らげられるが相手への負担も小さいから根本的な解決とはいかないのにね。 怪しい光は正しいが、特攻に振っても厳しいランターンにそれすらしないのはどう考えても無理がある。 ランターン -- 千里 (2009-08-02 00:21:37) - 切れました。 ランターンが呼ぶ範囲が広めなので怪しい光に全てを委ねることもできないよ。 特に呼ぶのがガブリアス級なら。 -- 千里 (2009-08-02 00:22:30) - 怪しい光が正しい?まず入れるがスペース無いと思いますが冷凍ビーム捨てる価値ありますか? -- わたなべ (2009-08-02 00:26:47) - ユレイドルとかランターンは攻撃力が低すぎて怪しい光ですら必要とされる感じ ハピナスの甘えるに近い 根本的解決にならないのは言われてる通りですが -- インフィニティ (2009-08-02 00:27:48) - 怪しい光は普通は使わんけど、それはランターンを語るなら禁句だよね。ランターンが普通使えないから。 インフィニティさんに先に言われましたが冷凍ビームと波乗りはどっちかで怪しい光入れるのが一番まともだと思うよ。 -- 千里 (2009-08-02 00:30:54) - なるほど。自分のイメージじゃ怪しい光は後続負担を軽減出来る「かもしれない」技なのでなるべく使いたく無いですがこういうポケモンなら仕方ないのですかね。なるべくこいつが必要にならないパーティー組みたいと思いますね。 -- わたなべ (2009-08-02 00:34:15) - わたなべさん 僕のパーティにはランターン入っていますよ でも強いパーティです 勝率は7わりぐらい? -- L'Arc (2009-08-02 00:50:43) - 話変えるけどたくわえるってどうなの?論外? -- freebird (2009-08-03 01:38:40) - 論外です ハピナスの瞑想みたいなもん -- インフィニティ (2009-08-03 03:12:48) - 怪しい光が相手に掛かる負担少ないっていうけど、成功すればこっちは後続が無償光臨出来るんだから総合的に見れば悪くないはず。 -- ACE (2009-08-03 11:24:26) - 成功しなきゃ何の負荷もかかってないことになるでしょ 自分で言ってんだから総合的に見なよ -- 名無しさん (2009-08-03 11:30:41) - よく考えればそうですね、失礼しました >たくわえる -- freebird (2009-08-03 14:11:19) - 成功した時としない時の両方を考えて、2回に1回しか喰らわなくなるから、実質的に受けるダメージを半減するのと同じにならない? -- ACE (2009-08-03 21:46:08) - じゃあ一撃必殺は∞×1/3で∞ダメージですね^^ -- ねむろ (2009-08-03 22:00:15) - それは違うんだな。怪しい光がどれぐらい相手への牽制になるか考えれば分かることですが例えばラティオスとか、普通に出されるんだよね。後続の負担が低下するのは計算できても混乱した相手の決定力に出せるポケモンが増えるわけでもなければその決定力に大きいダメージを与えられるわけでもないので、ランターンみたいなポケモンだから採用を考えるような技。 -- 千里 (2009-08-03 22:01:27) - ∞×1/3で∞ダメージ ←これは違うだろ 相手ポケモンのHP×3分の1じゃない? -- とくめ (2009-08-03 22:10:47) - >>ねむろさん:一撃必殺は無限じゃないと思います。あんまり決定力を数字で表すのはよく分からないんですが、相手の残りHP×防御(or特防)で考えると相手によって変動していくので。なかなか計算するのが難しいと思いますが上限はあるでしょう。>>千里さん:なんとなく分かりました。わざわざ解説ありがとうございます。あとこれとはちょっと話が違うかと思うんですが、混乱したラティオスならランターンで押し切れちゃう事ないですか? -- ACE (2009-08-03 22:14:45) - ラティの道具補正流星群でランターン確定2発 -- とくめ (2009-08-03 22:18:58) - ああなるほど。話になりませんでしたねどうも。 -- ACE (2009-08-03 22:24:34) - 少なくともよほど運が良くない限りはランターンが削られますよね。しかもそうしたら受けを失ってスターミーとかに困るんじゃないの。 -- 千里 (2009-08-03 22:25:34) - 流星1,5発流星くらい耐えて眠るで復帰とか考えてたんですけどちょっとヌルかったっす。 -- ACE (2009-08-03 22:28:49) - ミス。流星一個無視で。 -- ACE (2009-08-03 22:30:55) - たびたびすみません。ちょっと気になったので。相手の決定力に出せるポケモンが増えるわけでもなく、その決定力に大きいダメージを与えられるわけでもないのは納得したんですが、自分の出したポケモンが2倍多く行動出来るはずなので、そいつの為の相手の受けポケモンに2倍のスピードで負担がかからないですか?あぁでも1番最初の相手の決定力と同じくらいかそれ以上の決定力が出せる流しを使わないとこっちが損しちゃうのかな。よければ教えて下さい。 -- ACE (2009-08-03 22:52:21) - 無償の可能性は高くなるからいいけど、ランターンが大きい相手に出てこられやすいから自分はそんな自由には決定力につなげれないんだよね。例えばガブリアスに地震2発で倒されるポケモンを当てていくってことなら話も変わるけど。混乱は直接ポケモンにいくダメージが微々たるものだから普通はその場で後続の負担を軽減できるかもしれないって考えだと思うんだけど。 -- 千里 (2009-08-03 23:07:46) - >>千里さん:ならギャラドスとかをランターンの控えにと思いましたが、ギャラは決定力の発動に時間掛かるから結局ダメなのか・・・。なるほど、勉強になりました。そこまで考えつかなかったです。ありがとうございました。 -- ACE (2009-08-03 23:30:56) - 鉢巻ギャラはどうですか -- U.H.O (2009-08-18 16:24:48) - コイツって普通耐久調整して残りC振りして電磁波撒きが仕事だろ?耐久も火力も中途半端だが振れば両方そこそこにはなる -- asd (2009-09-17 20:40:28) - 誘う相手が誘う相手だから麻痺まきは厳しいです。 -- 破綻 (2009-09-20 12:55:45) - なんか狂ってたなスイマセン &br()ラグ・カビ呼ぶのに麻痺撒きはねーよって自分に言ってやりたいですね -- asd (2009-09-26 21:34:04) - 特殊水を受けられるなら、砂パに導入とか…だめですかね? -- 接木 (2009-11-13 02:32:03) - コイツを流しにくるのがノオーだからキツい気がする -- asd (2009-11-13 07:24:25) - ところでHGSSで癒しの鈴を覚えましたが、どうなんでしょう? -- + (2010-01-08 21:58:57) - 癒しの鈴入れるのには技スぺが足りない気が。 -- SOUTH (2010-01-21 00:31:49) - ↑↑技スペがない。 -- 名無しさん (2010-04-04 19:02:13) - ↑2回も書かなくていいからw -- 名無しさん (2010-04-06 19:09:03) - ↑大切なことなので二度言いました。ってやつでしょ? -- 名無しさん (2010-04-10 21:34:48) - 確かに技スペない。 -- 名無しさん (2010-04-10 22:12:16) - こいつ箆と相性いいんだよね。箆好きな俺のパには大体入ってる。 -- 名無しさん (2010-04-14 21:23:29) - ヘラと相性がいいのはダースでしょ? -- 名無しさん (2010-04-19 16:30:39) - 新作でランタンが進化したらいいのにな。 &br()135-68-78-100-95-82くらいに← -- あ (2010-04-19 18:18:29) - ↑流石にそれは無いでしょw -- 名無しさん (2010-04-19 19:44:02) - ↑↑ゲームバランス崩壊ですね 分かります -- 名無しさん (2010-04-21 21:12:05) - まぁ130-62-68-92-98-71とかだろ -- さん (2010-04-22 00:42:04) - どーでもいいけどブイズって基本こいつに弱いな。 -- 鍵 (2010-04-23 00:26:12) - リーフィアとブラッキーがいる -- 名無しさん (2010-04-24 08:47:53) - 別にダースでもランターンごとき突破できるけどね -- すがり (2010-05-17 15:50:34) - 無理 -- 名無しさん (2010-05-17 21:17:43) - ↑↑煽るようで良くないが釣りとしか思えないな -- 名無しさん (2010-05-17 21:33:24) - 回復技と嘘泣きめざぱでいけます -- すがり (2010-05-18 21:33:13) - 突破できたとしてもわざわざダースでする意味がわからん -- 名無しさん (2010-05-18 21:48:19) #comment
#ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/171.png) &bold(){種族値}  HP &color(red){125}  攻撃 58  防御 58  特攻 76  特防 76  素早 67 &bold(){★特徴解説}   電気・水という変わった複合属性を持つランターン。  GBAからは蓄電を獲得して強化されたようにも見えるが、それ以外の環境の変化も大きいので微妙である。 &bold(){★役割、使用法}  水タイプではあるが、地震を抜群で通してしまうので物理方面への役割は持てない。  蓄電と固有のタイプを活かして特殊水(+電気)受けとして使用するのが望ましいだろう。  トゲキッス辺りにも半減で繰り出せる。  電気技と水or氷技の組み合わせが意外と受けられにくいのも魅力的。  しかし受けを耐性だけに頼りきっており、役割範囲自体が非常に狭く  (グドラやスイクンライコウが受からず、物理のギャラキブルは当然無理なので水・電気受けでさえ一任はできないレベル)、  崩しの単純火力も足りてないので彼方此方で評価されるほど強いポケモンだとは言い難い。  一言で言えば、「役割が狭いのに(決定力での)押しも弱いので実用レベルかどうか怪しい」といった感じである。  よって受け範囲がほぼ被っているカビゴンやレジアイスに比べるとなかなか使うメリットが見つからないというのが実情だ。  勝てる相手には勝てるので、そういう意味ではただ弱いだけのポケモンでもないのだが・・・  相手をかなり選ぶ、という点では見せ合い向きなのかもしれない。 &bold(){★基本考察}   &color(green){&bold(){性格、努力値}}   本来繰り出せる相手には耐性で特防252だけで余裕、できるだけ相手への負担を増やしておきたいという観点から、  控えめ特攻特防252ぐらいで良いと思われる。  (特防特化まですると特攻振りハピナス辺りまで比較対象に入ってくるので、一致属性技を活かしたいというのもある)  当然細かい調整はアリなのだが。   &color(green){&bold(){技選択肢}} |&color(red){10万ボルト}|水、キッスへの役割遂行技| |&color(blue){波乗り}|役割対象の電気を等倍で押せる他、タイプ一致で10万との相性も良い| |&color(blue){ハイドロポンプ}|数値に期待してこちらが使われることもなくはない| |&color(blue){冷凍ビーム}|サンダーへの素早い遂行、草の牽制など 龍はより寄せ付けにくくなる| |&color(red){怪しい光}|唯一一貫して広範囲を牽制できる技なのでランターンなら持っておきたい| |&color(red){眠る}|回復技 ないとまずい感じ| |電磁波|他の電気が使うよりマシとはいえ、ラグラージやカビゴンを誘う辺りからもオススメできない|   &color(green){&bold(){持ち物}} |&color(red){カゴの実}|当然眠るとセットで| |&color(blue){ピントレンズ}|試行回数を稼いで瞑想スイクンを10万急所で落とせる・・・かも| |&color(blue){食べ残し}|眠らないでこちらを持たせる人もいるようだがオススメはしない| ここまでを踏まえて考えると、 &color(red){控えめ 特攻特防252 10万ボルト/眠る/波乗りor怪しい光or冷凍ビームから2つ選択@カゴ} というのが基本形になるでしょう。 &bold(){★型紹介} &color(indigo){&bold(){役割遂行型}} 控えめ CD252S6 10万ボルト/眠る/波乗り/怪しい光@カゴ 決定力   1万9950 (10万ボルト) 物理耐久力 3万7956 特殊耐久力 6万2287     セオリー通り水、電気、キッスを受けにいく基本型。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― &color(orangered){&bold(){☆ランターン対策}} &color(darkmagenta){カビゴン} &color(darkmagenta){ユキノオー} &color(darkmagenta){ラグラージ} その他草全般、ピンポイントで流せるポケモン多数 前述したように、攻撃範囲の相性からそこまで受けやすくはないので注意したい。 素の火力が低いため実際はかなりピンポイントで出られやすい点も忘れてはならない。 (コメント・議論スペース) - 元々、出て行く相手には安定しているが出される相手にボーマンダやラティオスまで含んでくるので &br()先に崩れるのはランターンじゃないよね。使うなら特攻から入れるのが正しいんじゃないですか。 &br()回復頻度と言っても眠るですから、それなら負担増の方がよろしいです。 -- 千里 (2009-07-30 11:00:27) - ハピナス、ソーナンス、ランターンなどはHPが高いので防御と特防に振った方が無駄がないですよ -- L'Arc (2009-07-30 13:45:35) - 硬くした先で電磁波 -- wip (2009-07-30 16:00:03) - 硬くしてその先より一層火力なくさせるって本末転倒じゃね? CD振りとかのがいけるだろ -- 続き (2009-07-30 16:00:55) - 防御の方が低いので特攻に振るなら残りは特防じゃなくて防御がいいです 私計算しました -- L'Arc (2009-07-30 18:37:21) - 上の人はこのサイトの「仮想敵と努力値」っての読んだ方が良いと思いますよ^^ &br() &br()俺もCD振りのがいいと思う &br()カビゴンらを切って選んでるんだからせめて負担をかけれるようでないと使えない気がする -- 名無し (2009-07-30 18:53:25) - 昔内藤さんの研究所でHPの高いポケモンは低い防御か特防に振った方がいいとみました あとシャワーズやラプラスもですね -- L'Arc (2009-07-30 19:30:11) - だからといって必要無い能力を上げても仕方ないでしょうに &br()僕もCDのがいいとは思いますがB振りは流石に意味がわからないです -- 寝間着 (2009-07-30 19:41:59) - 防御振らないと物理アタッカーにまったく抵抗できなくなります -- L'Arc (2009-07-30 20:02:47) - 物理アタッカーに抵抗したいならそれこそBじゃなくてCに振ればいいでしょうに -- 寝間着 (2009-07-30 20:53:28) - だよな、上の技リストに載ってんのと論調からしてどう見ても「攻撃技撃って頑張れ」としか読み取れないのに、負担かけれないHD振り推奨って矛盾してる気がするんだ -- wip (2009-07-30 21:16:10) - だからBとCに振ります -- L'Arc (2009-07-30 21:39:00) - BC振りとか^^; &br() &br() &br()ランターンの仮想敵に物理ポケはカビゴンくらいで &br()そのカビゴンも防御振り関係なく負けるから意味ないし -- 名無し (2009-07-30 21:58:16) - もう一度いうけど、このサイトの仮想敵と努力値ってページ読んだほうがいいよ -- 名無し (2009-07-30 21:59:46) - 見ました ランタンの仮想敵はカビゴンとラグラージユキノオーなので防御に振ります 特殊は出てこないです -- L'Arc (2009-07-30 22:03:45) - 自分から出していくポケモンの攻撃を受けて &br()相手が出してくるポケモンに攻撃をする &br()これが役割理論に基づいたポケモンの流れなんですね -- 寝間着 (2009-07-30 22:20:34) - だから耐久に関しては、相手が出してくるポケモンじゃなく自分から出していくポケモンの攻撃を想定しなくちゃいけないんです &br()相手が出してくるポケモンの攻撃は受けないように交代しちゃえばいいんですからね -- 寝間着 (2009-07-30 22:20:50) - で、カビゴンラグラージユキノオーは、相手が出してくるポケモンです &br()カビゴンラグラージユキノオーにランターンを後だしするのはあり得ないので &br() -- 寝間着 (2009-07-30 22:21:12) - カビゴンラグラージユキノオーを後だしされた後に戦えるようにするためBに振ると仰るのかもしれませんが、まず前提としてカビゴンラグラージユキノオーにはBに振るぐらいでは勝てません &br()もしBに振ることで勝てたとしてもあり得ないんですけどね &br()ここでの説明は割愛しますが &br() -- 寝間着 (2009-07-30 22:21:47) - カビゴンラグラージユキノオーの攻撃を受けれる味方を用意しておく方が容易なわけです &br()てかこんなことこのサイトにしっかりと書いてあると思うんですけどね -- 寝間着 (2009-07-30 22:22:17) - ランターンみたいな &br()ユキノオーやラグラージが出て来るのは否定しないけどどうせ勝てないから意味ないでしょ &br() &br() &br()そもそもこうゆうポケモンは役割を持たせることから入るべきで、 &br()まずは水電気に繰り出すために必要な技・努力値を振ることが先で &br()出てくる相手を想定するのはその後ですよ -- 名無し (2009-07-30 22:27:32) - 水電気に繰り出すのなんて無振りでも余裕だから少しでも物理に抵抗できるようB振るわけですが? -- L'Arc (2009-07-30 22:48:18) - 瞑想スイクンやキッス等を考えると無振りでは厳しいんじゃないの &br() &br()素眠りに追い込まれるまでの行動回数も増えるからね &br() &br()つか、上のレスに対する回答がないけどユキノオーラグラージには対峙する必要はないってことは理解したんですか -- 名無し (2009-07-30 23:08:05) - キッスは無振りでも楽ですが?瞑想スイクンなんか怪しい光と雷連打で落とせます ユキノオーラグラージと戦うことも実戦ではあります 無理に戦う必要はないですが耐性は強くしておいて損もないです -- L'Arc (2009-07-30 23:10:29) - もう一つ、中止すべきははりキッスの存在です 防御もHPも振ってないランターンなんて神速のカモです -- L'Arc (2009-07-30 23:13:12) - 肝心要のスターミー相手がサイキネ二発で落ちる努力値振りを論外と言わずになんというのか。 -- 名無しさん (2009-07-30 23:21:14) - 色々計算しなおしてみたけどキッスに関しては俺の落ち度でした &br()ただ防御振りでもはりキッスは無理だからはりキッスは関係ないと思うよ。 &br() &br() &br()瞑想スイクンは急所がでるまでが想定しにくいんで出来るだけ勝率をあげるために振っておかないと厳しいと思うけど &br() &br() &br()だから実戦では戦うこともあるって言うけど、防御振りでもユキノオーラグラージには勝てないんだから意味ないでしょ &br() &br()損はないっていってもメリットがないんだからどうしようもないでしょ -- 名無し (2009-07-30 23:45:37) - 皆さん補足等色々ありがとうございます ランターンはやはりCDのような形の方が良さそうな感じですね、計算しなおしてきます -- 紫電 (2009-07-30 23:58:04) - 紫電さん、ランターンの物理耐久力が4万を切っています これは決定力指数が4万を超えているケンタロスの拘りすてみタックルで1発ということですよね? やばくないですか? -- L'Arc (2009-07-31 01:25:37) - ケンタロスとは恐らく対峙しないですし、対峙したとしてもヨノワールとかゲンガーに交代すればいいのでランターンがケンタロスの攻撃を耐える必要はありません -- 紫電 (2009-07-31 01:29:47) - ちゃんとここの記事を読んでりゃケンタロス相手に殴りあうなんて意味不明な発想にはなりえないんですがね。本当に不思議です。 -- 暁 (2009-07-31 01:32:58) - L'Arcさん、仮想敵についてもう少し調べましょう。 &br()それから、書き込む前に経験や実戦論よりももう少し此処を隅から隅まで読んでください。 &br()ドサイドンを弱いと決めるのは構いませんがハピグライやハピカバはもっと弱いですよ。 &br()此処の至る所に書いてあります。 -- 煉瓦 (2009-07-31 01:42:15) - ドサイドンは水技ですぐ殺されるのに遅いから出番が少ないです ハピとカバはとても後出しできるので強いです どんなに高い決定力でも出せないと無意味です -- L'Arc (2009-07-31 01:45:57) - ドサイドンはかなり繰り出せる方ですよ 電気全般に加えてカビハピ等ノーマル、バンギラスとか 繰り出せる回数>相手が崩れるまでの回数になるから強いと言われるんです ガラガラが弱いとかいうならそれはそれで分かりますが -- 紫電 (2009-07-31 01:48:19) - 繰り出せる回数>相手が崩れるまでの回数にはなりません 相手のカバは崩れないからです -- L'Arc (2009-07-31 02:32:57) - カバがでてきたらドサイひっこめて水なり草なりぶつけるでしょう。ぎりぎり確3なんだからそのうち回復おいつかなくなるじゃん -- cim (2009-07-31 02:52:12) - 確定3なら回復は追いつきます 水なり草なりも受ければいいです ボーマンダはステルスをまけばそのうち死にます -- L'Arc (2009-07-31 02:56:18) - 実戦レベルじゃないとは思いますが -- T (2009-07-31 05:14:21) - ランタンは実戦で怪しい光がとても強かったです -- L'Arc (2009-07-31 10:48:09) - それは運が良かったですね 僕だったらSH252の怪しい光クロバットを使います -- あやしいひかり (2009-07-31 23:05:08) - クロバットは実戦レベルじゃないと千里さんから聞きました -- L'Arc (2009-07-31 23:09:13) - 穏やかBD振りのランターン持ってますけど、特殊電気水は当然問題ないですが、交代で出てくる等倍相手にまるで負担がかかりませんね -- バッヌ (2009-08-01 17:16:44) - 唯一の利点がHPほぼ満タンからボーマンダの地震耐えて、ヤチェじゃなければ冷凍でいけることですが、そんなことすると本来の役割を遂行できないので意味ないです -- バッヌ (2009-08-01 17:20:10) - 僕のは穏やかじゃなくて図太いBDです -- L'Arc (2009-08-01 20:22:18) - 特攻に振らないと無振りスターミー確定2、控えめで振ると確定1。控えめじゃなくても乱1。他の人も言っていますが、ランターンは特攻に振らないとまるで負担がかけれません -- バッヌ (2009-08-01 22:10:21) - スターミーは2発でもいいでしょうが もっと真面目に考えてください -- L'Arc (2009-08-01 22:13:42) - 玉スターミーのサイコキネシスが39~46.5%なので、スターミーを何回でも受けれる訳ではないので早く潰したり、相手により負担をかけることを考えるべきです。特防特化でも確4にはなりません -- バッヌ (2009-08-01 22:36:17) - 珠スターミーを受けたいならハピナスを使ってください -- L'Arc (2009-08-01 22:39:04) - それなら特殊水電気受けとしてランターンを使う価値は薄いということですね。あとこのページの上の方をもう一度読んでみてください -- バッヌ (2009-08-01 22:46:15) - 流れを考えないと不毛な議論になります。ランターンが特攻に振らないとスターミーじゃなくて出されるポケモンに苦労するんですよ。ガブリアスに波乗り確定4発とか。ガブリアスを受けるポケモンが間に合わなくなるよね、総合的に考えれば特攻を無視できるはずないよねってことだ。 -- 千里 (2009-08-01 23:25:03) - 冷凍ビームを覚えさせればいいだろーが -- スパナ (2009-08-01 23:30:30) - 技自体は否定しないけど特攻振らない冷凍ビームはもっと愚かなことになるだけだと思うけど。ガブリアスが例に過ぎないことはランターンの弱さから誰でも分かると思ったがそうでもないみたいですね -- 千里 (2009-08-01 23:49:01) - 波乗り・冷凍ビーム・10万ボルトでほぼカバーできると思うが 怪しい光ならラム以外には強い牽制できるし -- スパナ (2009-08-01 23:53:16) - ほぼカバーも何も、一致で等倍入っても弱いって点は分からんのかな。 確実に抜群叩き込めるならまだしも。 -- 千里 (2009-08-01 23:58:45) - 攻撃技を増やすとピンポイントで負けやすくなります でも怪しい光はいいですね -- L'Arc (2009-08-02 00:00:22) - 3ウエポンなら余計にCに振るべきでは。 -- ソル (2009-08-02 00:02:09) - 余計とかじゃなくてね。ランターンの特攻振らないとか大サービスしてるようにしか見えてこないんだけど。ヘラクロスさえ波乗り低乱数3で邪魔になるだけですけど -- 千里 (2009-08-02 00:04:52) - 三つも技スペ取って火力無しってのは流石にどうかと 下手に受けて負担少ないよりは火力重視のが良いと個人的には思います -- AM (2009-08-02 00:06:35) - ちょっと待て俺は特攻振らないなんて言ってないぞ でもよく考えたら振らないで怪しい光の方が良さそう -- スパナ (2009-08-02 00:07:33) - これだけ説明されてもわからんとは。怪しい光で打ち合いのサイクル変えようとか狂ってるよ。 -- わたなべ (2009-08-02 00:12:10) - 怪しい光打ち逃げで後続が楽できるのは実戦でよくある話なんだが -- スパナ (2009-08-02 00:19:37) - 怪しい光は後続の負担を和らげられるが相手への負担も小さいから根本的な解決とはいかないのにね。 怪しい光は正しいが、特攻に振っても厳しいランターンにそれすらしないのはどう考えても無理がある。 ランターン -- 千里 (2009-08-02 00:21:37) - 切れました。 ランターンが呼ぶ範囲が広めなので怪しい光に全てを委ねることもできないよ。 特に呼ぶのがガブリアス級なら。 -- 千里 (2009-08-02 00:22:30) - 怪しい光が正しい?まず入れるがスペース無いと思いますが冷凍ビーム捨てる価値ありますか? -- わたなべ (2009-08-02 00:26:47) - ユレイドルとかランターンは攻撃力が低すぎて怪しい光ですら必要とされる感じ ハピナスの甘えるに近い 根本的解決にならないのは言われてる通りですが -- インフィニティ (2009-08-02 00:27:48) - 怪しい光は普通は使わんけど、それはランターンを語るなら禁句だよね。ランターンが普通使えないから。 インフィニティさんに先に言われましたが冷凍ビームと波乗りはどっちかで怪しい光入れるのが一番まともだと思うよ。 -- 千里 (2009-08-02 00:30:54) - なるほど。自分のイメージじゃ怪しい光は後続負担を軽減出来る「かもしれない」技なのでなるべく使いたく無いですがこういうポケモンなら仕方ないのですかね。なるべくこいつが必要にならないパーティー組みたいと思いますね。 -- わたなべ (2009-08-02 00:34:15) - わたなべさん 僕のパーティにはランターン入っていますよ でも強いパーティです 勝率は7わりぐらい? -- L'Arc (2009-08-02 00:50:43) - 話変えるけどたくわえるってどうなの?論外? -- freebird (2009-08-03 01:38:40) - 論外です ハピナスの瞑想みたいなもん -- インフィニティ (2009-08-03 03:12:48) - 怪しい光が相手に掛かる負担少ないっていうけど、成功すればこっちは後続が無償光臨出来るんだから総合的に見れば悪くないはず。 -- ACE (2009-08-03 11:24:26) - 成功しなきゃ何の負荷もかかってないことになるでしょ 自分で言ってんだから総合的に見なよ -- 名無しさん (2009-08-03 11:30:41) - よく考えればそうですね、失礼しました >たくわえる -- freebird (2009-08-03 14:11:19) - 成功した時としない時の両方を考えて、2回に1回しか喰らわなくなるから、実質的に受けるダメージを半減するのと同じにならない? -- ACE (2009-08-03 21:46:08) - じゃあ一撃必殺は∞×1/3で∞ダメージですね^^ -- ねむろ (2009-08-03 22:00:15) - それは違うんだな。怪しい光がどれぐらい相手への牽制になるか考えれば分かることですが例えばラティオスとか、普通に出されるんだよね。後続の負担が低下するのは計算できても混乱した相手の決定力に出せるポケモンが増えるわけでもなければその決定力に大きいダメージを与えられるわけでもないので、ランターンみたいなポケモンだから採用を考えるような技。 -- 千里 (2009-08-03 22:01:27) - ∞×1/3で∞ダメージ ←これは違うだろ 相手ポケモンのHP×3分の1じゃない? -- とくめ (2009-08-03 22:10:47) - >>ねむろさん:一撃必殺は無限じゃないと思います。あんまり決定力を数字で表すのはよく分からないんですが、相手の残りHP×防御(or特防)で考えると相手によって変動していくので。なかなか計算するのが難しいと思いますが上限はあるでしょう。>>千里さん:なんとなく分かりました。わざわざ解説ありがとうございます。あとこれとはちょっと話が違うかと思うんですが、混乱したラティオスならランターンで押し切れちゃう事ないですか? -- ACE (2009-08-03 22:14:45) - ラティの道具補正流星群でランターン確定2発 -- とくめ (2009-08-03 22:18:58) - ああなるほど。話になりませんでしたねどうも。 -- ACE (2009-08-03 22:24:34) - 少なくともよほど運が良くない限りはランターンが削られますよね。しかもそうしたら受けを失ってスターミーとかに困るんじゃないの。 -- 千里 (2009-08-03 22:25:34) - 流星1,5発流星くらい耐えて眠るで復帰とか考えてたんですけどちょっとヌルかったっす。 -- ACE (2009-08-03 22:28:49) - ミス。流星一個無視で。 -- ACE (2009-08-03 22:30:55) - たびたびすみません。ちょっと気になったので。相手の決定力に出せるポケモンが増えるわけでもなく、その決定力に大きいダメージを与えられるわけでもないのは納得したんですが、自分の出したポケモンが2倍多く行動出来るはずなので、そいつの為の相手の受けポケモンに2倍のスピードで負担がかからないですか?あぁでも1番最初の相手の決定力と同じくらいかそれ以上の決定力が出せる流しを使わないとこっちが損しちゃうのかな。よければ教えて下さい。 -- ACE (2009-08-03 22:52:21) - 無償の可能性は高くなるからいいけど、ランターンが大きい相手に出てこられやすいから自分はそんな自由には決定力につなげれないんだよね。例えばガブリアスに地震2発で倒されるポケモンを当てていくってことなら話も変わるけど。混乱は直接ポケモンにいくダメージが微々たるものだから普通はその場で後続の負担を軽減できるかもしれないって考えだと思うんだけど。 -- 千里 (2009-08-03 23:07:46) - >>千里さん:ならギャラドスとかをランターンの控えにと思いましたが、ギャラは決定力の発動に時間掛かるから結局ダメなのか・・・。なるほど、勉強になりました。そこまで考えつかなかったです。ありがとうございました。 -- ACE (2009-08-03 23:30:56) - 鉢巻ギャラはどうですか -- U.H.O (2009-08-18 16:24:48) - コイツって普通耐久調整して残りC振りして電磁波撒きが仕事だろ?耐久も火力も中途半端だが振れば両方そこそこにはなる -- asd (2009-09-17 20:40:28) - 誘う相手が誘う相手だから麻痺まきは厳しいです。 -- 破綻 (2009-09-20 12:55:45) - なんか狂ってたなスイマセン &br()ラグ・カビ呼ぶのに麻痺撒きはねーよって自分に言ってやりたいですね -- asd (2009-09-26 21:34:04) - 特殊水を受けられるなら、砂パに導入とか…だめですかね? -- 接木 (2009-11-13 02:32:03) - コイツを流しにくるのがノオーだからキツい気がする -- asd (2009-11-13 07:24:25) - ところでHGSSで癒しの鈴を覚えましたが、どうなんでしょう? -- + (2010-01-08 21:58:57) - 癒しの鈴入れるのには技スぺが足りない気が。 -- SOUTH (2010-01-21 00:31:49) - ↑↑技スペがない。 -- 名無しさん (2010-04-04 19:02:13) - ↑2回も書かなくていいからw -- 名無しさん (2010-04-06 19:09:03) - ↑大切なことなので二度言いました。ってやつでしょ? -- 名無しさん (2010-04-10 21:34:48) - 確かに技スペない。 -- 名無しさん (2010-04-10 22:12:16) - こいつ箆と相性いいんだよね。箆好きな俺のパには大体入ってる。 -- 名無しさん (2010-04-14 21:23:29) - ヘラと相性がいいのはダースでしょ? -- 名無しさん (2010-04-19 16:30:39) - 新作でランタンが進化したらいいのにな。 &br()135-68-78-100-95-82くらいに← -- あ (2010-04-19 18:18:29) - ↑流石にそれは無いでしょw -- 名無しさん (2010-04-19 19:44:02) - ↑↑ゲームバランス崩壊ですね 分かります -- 名無しさん (2010-04-21 21:12:05) - まぁ130-62-68-92-98-71とかだろ -- さん (2010-04-22 00:42:04) - どーでもいいけどブイズって基本こいつに弱いな。 -- 鍵 (2010-04-23 00:26:12) - リーフィアとブラッキーがいる -- 名無しさん (2010-04-24 08:47:53) - 別にダースでもランターンごとき突破できるけどね -- すがり (2010-05-17 15:50:34) - 無理 -- 名無しさん (2010-05-17 21:17:43) - ↑↑煽るようで良くないが釣りとしか思えないな -- 名無しさん (2010-05-17 21:33:24) - 回復技と嘘泣きめざぱでいけます -- すがり (2010-05-18 21:33:13) - 突破できたとしてもわざわざダースでする意味がわからん -- 名無しさん (2010-05-18 21:48:19) - コイツは63向きだな 66では足手まといだし ☆はノオー、アイス、ナンスに任せた方がいい -- 剣 (2010-05-19 23:08:59) #comment

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。