ナルガン同盟
人間とドワーフで仲良く
目次
1. 特徴
2. ユニット解説
3. ボス候補
4. 戦術
5.各陣営への対応
1.特徴
ナルガン同盟はドワーフと混沌属性の人間の混成部隊である。この2種族が非常に特徴的だ。ドワーフの特徴は
ドワーフ族の特徴
- 防御力がある(全ての攻撃に10%以上の耐性があり壮健・装甲持ちもいる)
- 足が遅い(狂戦士5 グリフォン8 それ以外4)
- 地形効果が極端(山70%丘60% 対して平原や森ですら30%)
- アラインメントは中立
- 壮健の特性が付く(バージョン1.6で毒のダメージを軽減できるようになったぞ)
人間族の特徴
- コスト・HP・攻撃力・抵抗力が低い
- 足が速い(意動力5~7)
- 地形効果を得やすい(追いはぎと盗賊は平原60%。70%も多数)
- アラインメントは混沌
一見してほぼ正反対の特徴を持っていることが分かるだろう。当たり前だが、この2種族の特徴を良く捉えて、兵を運用することが重要である。
2.ユニット解説
追いはぎ
- コスト14で移動力7だが散兵は持たない。散兵は持たない。格闘も投射も5*2の打撃。地形効果は得やすいが、攻撃力・抵抗力は低い。
- 使用法は、最初に1、2体呼んで、村取り及び足の遅いドワーフが前線に着くまで村を守ったり、70%地形に陣取って相手の攻勢を食い止めることにある。攻撃力が無いのでレベルが上げづらく、上がってもあまり強くない。
- 特性は、俊敏・頑強が欲しい。攻撃メインじゃないし、レベルも上がらなくていいから強力・知的はいらない。
(最近の研究から)
一級斥候ユニットであるグリフォンが高コストの割りに脆いので、グリフォンに代わる斥候ユニットとして積極的に活用したい。また、盗賊の奇襲の相方としても非常に優秀だ。始めに3体くらい呼んで、村取りと斥候をさせよう。防御に多少の不安があるが、一日目に相手が追いはぎを殺せるくらいのユニットを揃えることはできないだろうから、そう心配する必要は無い。後続のドワーフが追いついたらドワーフと一緒に前線を形成し、盗賊の奇襲の相方、隙を突いての相手の村取り、瀕死の敵相手に文字通りの追いはぎをするなど、いやらしさ全開でいこう。
盗賊
- 最も低コスト13。奇襲を持っており、相手をサンドイッチすれば、攻撃力が2倍になる。ただ、そもそもの攻撃力が4*3と貧弱なので、攻撃時は奇襲が必須である。
- 抵抗値や地形効果は追いはぎと変わらないが、移動力が6で、投射が無く、HPが追いはぎより低い。つまり、粘りが無い。最初に1対呼んで、後は様子をみて、追加するかどうか判断したい。追いはぎやグリフォンでサンドイッチして奇襲というのが攻撃のパターンになるだろうが、後ろに回る追いはぎとグリフォンが不憫で仕方ない。
- レベルは上がりやすく、知的ならレベル1を2体殺せばレベルアップ。だが上がる前に死ぬ。俊敏が欲しいが、より死にやすくなるのが問題なので、頑強も欲しい。強力が付けば、なんと夜は12*3となる。
(最近の研究から)
奇襲はナルガン最強の攻撃力を持つため、積極的に狙って行きたい。サンドイッチの相方としては、後ろに回る(相手の中心に近い方)のは追いはぎ、前から盗賊というのが理想だろう。攻撃が集中しやすい後ろには死ににくい追いはぎの方が適任だからだ。追いはぎがいなければ、戦士を前にして盗賊が後ろとなる。これは機動力の関係からだ。筆者はHodor戦術をやったことが無いので、それに関しては何も書けない。ただ、そこまで極端でなくても、戦士・追いはぎ・盗賊を1小隊として、敵を囲い込んで殺すのは非常に有効な戦術だと思う。奇襲戦術は要研究である。
盗賊はレベルが上がりやすく、レベル2の熟練盗賊になれば散兵が付く上にレベル1の2倍の8*3の攻撃力を持つため、鬼神の如き奇襲が可能となる。なので、レベルを上げたいが、死にやすいのも確か。ここは、特性によって、使い捨てか温存かを決めよう。強力・俊敏は完全な鉄砲玉、頑強・知的は温存など。中途半端なのは俊敏・知的だろう。この2種類の使い方によって、奇襲の順番が違ってくる。つまり、挟んだ相方から攻撃するか、盗賊から攻撃するかである。もちろん、鉄砲玉なら最初、温存なら最後である。
密猟者
- ナルガン同盟の貴重な投射ユニットでコスト14。でも弓は4*4。人間の弓兵とコストが1低いだけなのに、能力的にはそれ以上の開きがある。でも、使わないわけにはいかないし、4回攻撃は魅力的。
- 瀕死の敵に止めを刺す役割になり易く、経験値の低さもあって、レベルアップしやすい。レベルが上がれば格闘も4回攻撃だ。
- 地味な特徴だが、沼地で50%、森で60%の回避率がある。
- 1マップに常時1体は欲しい。でもアンデッド相手には要らない。2体倒してレベルアップする知的が欲しい。
- バージョン1.6で人間の弓兵が弱くなり、コストが同じ、格闘の攻撃力も同じになった。なのになぜか投射の攻撃力が2低い。それっておかしくないか?
(最近の研究から)
最近あまり使っていない。銃撃兵で代用しているから。昼間にあまりにも弱すぎるし、呼ぶなら同コストの追いはぎを呼んでしまう。いい使い道はないだろうか。
グリフォンライダー
- コスト24。優秀な斥候ユニット。移動力8、攻撃力斬撃12*2と、ハイスペック。俊敏が付けば追いつけるものなどおらぬ。しかし、HP34と以外と少なく投射が無いため、調子に乗るとすぐ死ぬ。2回攻撃は当たると気持ちいいが、やや博打。
- 運用としては、相手のレンジ外から相手の隙を突いて村を奪取。ただし、やばくなったらすぐ離脱。崩れそうな戦線に応急ですぐに駆けつけてくれるのも頼もしい。地形効果50%だから、平原に置いてもまぁ大丈夫。マップに2匹以上いると、相手は相当動きづらくなるはずだ。
- レベルは知的でレベル1を3匹倒せば上がる程度。12*2で体力が10前後の敵を殺す役回りを仰せつかることが多いので、経験地は稼げるが、一匹殺したらすぐに退却しないと殺される。レベルが上がると移動力が10になるが、2回攻撃という博打感と意外な脆さは変わらないのが欠点。
(最近の研究から)
これも最近あまり使っていない。コストが高すぎる割に脆すぎる。戦士でラインを作りながらじわじわと攻めて行く、という筆者の方針に対し、博打の12*2は必要が薄れている。こいつを呼ぶより、あとコスト2を足して盗賊(コスト13)2体の方が相手は相当嫌がるのではないだろうか。こいつを呼ぶのは、後半こちらが優勢で、さっさと決着を付けたいときに早急に前線に戦力を送る必要があるときくらいだ。
ドワーフの狂戦士
- コスト19。どちらかが死ぬまで攻撃を辞めない。対魔術師、特に暗黒僧用ユニット。または、どうしても殺したい要のユニット用。暗黒僧は打撃を持たないので、一方的に攻撃出来るし、暗黒僧の時だけ笑い声を上げて攻撃する。非常に愉快だ。ただ、HP34、4*4の攻撃力かつ、地形効果が山でも50%しか無いので、正直弱い。
- ドワーフのくせに移動力が5ある。
- 折角殺しても、敵のターンに斥候・散兵に逆に殺される。トカゲは天敵。コスト19で使い捨て扱いなのが使いづらい。
- こいつを使いこなすのが課題だ。レベルを上げる必要は無いが、こいつにとっては生き残る=レベルが上がるということだ。欲しい特性は強力・頑強。狂っているのに頭が良くても仕方が無いのだ。
(最近の研究から)
反乱軍のエルフ相手には比較的有効なユニットではないかと思う。エルフ戦士には弱いが、呪術師・魔術師や弓兵には非常に有効だ。一方格闘の強い忠誠者相手にはあまり使いたくない。魔術師にも盗賊の奇襲の方がましだ。このように、相手の陣営・ユニットのバランスを見極めたうえで投入の是非を考えなければならない。コストも高いし非常に扱いが難しい。
ドワーフの警護兵
- コスト19。装甲という良く分からない能力を持つ。まぁ防御力がより高まるということだろう。(所長注:被攻撃時に全耐性が2倍になるということです。例えば、斬撃耐性はこちらから攻撃する場合20%ですが、防衛時には40%になります)HPが42と高く、攻撃力は低いが、貫通ユニットなので、ドワーフの戦士の補助に使える。用途は、村や前線の防衛用。戦士よりも丘・山での地形効果が10%低いが、それでも優秀。
- ドレークの焼却者に囲まれでもしない限り、3体くらいの攻撃には余裕で耐える。自分が主力にしていない戦線に防衛用で置いて、こいつが頑張っている隙にグリフォンや追いはぎ、戦士を送り込む。
- 逆に言えば、警護兵がいる戦線はあまり重要ではないと考えていると相手は思ってしまうかもしれない。最初に呼んだ1体が結構生き残るものの、攻撃力が低く、レベルは上がりにくい。頑強を持っていれば更に強くなる。
ドワーフの戦士
- コスト16。主力の格闘ユニット。対アンデッドの切り札。最も呼ぶ回数が多いユニット。山に篭るも良し、村に陣取って防御戦も良し。特に山にいる戦士はいるだけで相手にプレッシャーを与える。ただし、広いマップでは無視される可能性もある。また、警護兵と同じ感覚でいると、以外と脆かったりする。とにかくユニット構成の中心であることには間違いない。
- 他のユニットよりレベル2が使いやすいので、なるべく上げていきたい。知的が付けば3体倒してレベルアップ。
- 壮健の特性を持つことがあるが、あんまり嬉しくない。強力、頑強あたりが欲しい。俊敏が付くと戦略の幅が広がるが体力が低くなるので痛し痒し。
ドワーフの銃撃兵
- コスト17。一発銃撃18ダメージは魅力的だが、当たらんよ。一応対ドレークなら、回避率は低いし、貫通に弱いから、雇ってみてもいいが、そんな宝くじみたいな戦略立てられません。
- 正直お祭りユニットですな。一応ボスとして使って28ダメージを狙うのもいいかも。あまり使ったことがないから良く分かりません。
- とはいいつつ、対アンデッドでは有効ではないかと最近思い始めた。骨の攻撃に耐え、暗黒僧に反撃し、ゴーストを2発で殺し、ノーマルゾンビなら1発で殺し、グールに毒を受けずに大ダメージを与えることができる。
- 強力は要らない。
3.ボス候補
ボス候補は装甲歩兵か熟練盗賊がお勧め。装甲歩兵は攻撃力が高いから、前線に送っても良い。ただし、足が遅いので、行ける範囲が狭い。狭いマップでお勧め。その点、熟練盗賊なら移動力6で、すぐに前線に行けるし、序盤の村取りも楽だ。能力の奇襲も、ボスなら後方からサンドイッチを狙えることも多いだろう(主任注:ボスが死なないように気をつけること)。守備兵は攻撃力が無いのが痛い。自分が固くても、自分が攻撃されている時=負ける状況の時だから、意味が無い。罠猟者はボスとしては中途半端。熟練銃撃兵がいれば場が盛り上がること間違いなし。
バージョン1.6で、ボスの装甲歩兵は無条件で俊敏が付くようになったので、装甲歩兵の使い勝手が上がった。
4.戦術
ドワーフは自分から攻めない方が良いと思う。足の速い追いはぎやグリフォンは防御面に不安があり、ドワーフが追いつくまで戦線が持たないかもしれないし、追いついても、次の増援はどうしても足の速い追いはぎになってしまい、攻撃力に欠け、攻めが継続できない。ドワーフもいざ自分から攻撃しなければならないとなると、山から下りて回避率30%の世界でがんばる必要があり、結構きつい。なので、自分からは攻めず、相手に懐に飛び込ませて、そこを自慢の粘りで戦線を崩壊させずに包囲殲滅、あわよくばレベルアップを狙っていきたい。個別の例としては、
- わざと村を空けて、斥候ユニットがこれ幸いと村を取ったら、グリフォンと盗賊を急行させて殺し、相手からの村へのプレッシャーを和らげる。前線は ドワーフがいるので、相手の主力が迂闊にも同時に攻め込んできても、なんとか粘りきれる。
- 警護兵をわざと平原に置いて、回避率30%だと相手を油断させて攻撃させる。リスキーだが、相手の戦士が3体いても、1ターンくらいだったら警護兵は耐えられる(昼間の槍兵はさすがにきついだろうが)。その隙に盗賊やグリフォンを急行させて包囲殲滅。
- 前線を下げる。と同時にグリフォンを遊撃部隊として配置。相手が意を決して攻め込んできたら、ドワーフで耐えるだけ耐えて、グリフォンで敵背後の村を取るもよし、もしくはドワーフと挟み撃ちにするもよし。
こんな感じで敵の第一波をやっつけるのが1つのサイクルである。ただし、これを防いだからといって、こちらから攻め込んでもやはりやられる可能性は高い。どうしても、ドワーフの足の遅さと平原での回避率の低さがネックになって、電撃的な攻めができない。もし、追いはぎ・盗賊・グリフォンで攻めても、相手の本陣近くで体力負けするのが落ちである。そうするとずるずると泥仕合になっていき、気づいたら20ターン以上もやっていることもある。ナルガン同盟はこの攻めをどうするかが今後の課題であろう。
対アンデッド
アンデッド相手にはあまり良い思い出が無い。研究用に自分で1対1でアンデッド対ドワーフをやっていたら、ナルガン同盟に勝ってしまったし。アンデッドは、少しでも戦士にダメージを与えるために骨弓ではなく骨斧、そして山での回避率無視の暗黒僧、そしてこちらに有効な対処手段の無いゴーストを中心に攻めてくるだろう。実際kamikaze所長はそう主張し、実行してくる。骨斧で暗黒僧をガードしつつ暗黒僧はドワーフのレンジ外から魔法を狙い、ゴーストは好き勝手に暴れまくる。ではどうするか。
骨斧に対しては、戦士で攻撃の1択しかない。昼間ならグリフォンで止めを刺すくらいは良い。追いはぎの投石は補助ダメージとなるが、決定打にはならない。追いはぎは相手ターンで暗黒僧に大ダメージを食らう可能性が高い。骨斧が居たら、戦士は2体は欲しい。ただ、戦士も打撃は2回攻撃なので、運が悪いとかすりともしないので、運が悪かったらその試合は諦めるくらいの気持ちが大事。
暗黒僧に対しては、狂戦士、グリフォン、盗賊の奇襲が有効。この中で、狂戦士は見てて面白いが、コストパフォーマンスが悪い。一匹暗黒僧を倒しても次のターンで骨斧、ゴースト、果てはコウモリにまでもやられる。理想はグリフォンと盗賊でサンドイッチだが、その前に骨斧をどうするかという課題が再浮上する。グリフォンを2体以上呼べば、相手にかなり暗黒僧へのプレッシャーを感じさせることができるだろう。
ゴーストに対しては、銃撃兵の50%に賭けるか、地道に戦士とグリフォンで削っていくかだろう。昼間ならグリフォンで追い掛け回しても良い。
というわけで、アンデッド対策の布陣としては、戦士、グリフォン、盗賊。補助として追いはぎと警護兵といったところだろう。夜の暗黒僧に対しては、積極的に前線を下げていくことも考えていきたい。一方で、昼間は一番目に骨斧狩り、次に暗黒僧狩りをしたい。骨斧を狩れば、夜の暗黒僧も怖くない。昼間は骨斧のガードにゴーストが入ることもあるから、ゴーストと骨斧を1体づず殺せれば万々歳といったところだ。しかし、戦士では昼間逃げる骨斧に追いつけないし、回避率30%対60%になる羽目になったら最悪である。位置取りが非常に難しい。
ちなみに、グリフォンは打撃に弱いので、弱ったところをゾンビにされることが多い。通常のゾンビより移動コストが低い分うざったいので注意が必要だ。
3月9日追記
何度かアンデッド対ドワーフを自分でやってみたが、その中で、これはアリかもというワンポイント戦術を見つけた。
第一に、グリフォンは呼ばない。アンデッドにはなるべく数で圧倒されたくないので、高コストで死にやすいグリフォンは呼べない。代わりに、追いはぎに斥候の役割を担ってもらう。
第二に、銃撃兵を多く呼ぶ。銃撃兵はゾンビを1発。ゴーストを2発で仕留められる。また、暗黒僧は銃撃兵の反撃が怖いため、特に昼間はおいそれと攻撃できない。反対にグールで毒をつけるか、骨斧で攻撃するかである。銃撃兵はグールには5*2で反撃して少ないなりにダメージを与え、骨斧の攻撃には最大でも7*3しか食らわない。これにより、戦士が攻撃を受けなくなり、戦士の生存率が高まる。
第三に、盗賊を数体呼ぶ。暗黒僧は盗賊の奇襲を非常に恐れる。そのため、骨斧も暗黒僧も簡単に殺せないドワーフより体力が低い盗賊を優先的に攻撃してくる。これはつまり、戦士の生存率を高めるということである。もちろん生き残った盗賊は暗黒僧への奇襲を積極的に狙っていく。しかし、あくまで部隊の中心は戦士であり、盗賊はマップに2体もいれば十分だ。
第四に、ユニット同士のラインを作る。全陣営に共通する戦術でもあるが、ラインを作れば、最大でも2方向しかダメージを食らわない。ドワーフなら、夜の暗黒僧2体に4発食らわなければそのターンは十分生き残れる。ゾンビ無双を防ぐという意味でも有効である。ゾンビ無双は相手を弱らせるのに最低2体で事前に攻撃し、その後ゾンビで攻撃する必要があるからだ。ラインの構成としては、戦士・銃撃兵を中心とし、ラインの末端は盗賊にすべきだ。第三の理由から敵は端の盗賊を攻撃するから、敵の進軍をこちらの中心から遅らせることができるし、生き残れば、端から敵の後ろに回って奇襲できる。
第五に、第二~第四の戦術のまとめにもなるが、ユニットの生存率を高める。そのためには、村を取られてでも積極的に退却すべきだ。アンデッドの弱点は、昼間全く勢いがないことだ。夜にこちらに踏み込んできても、こちらが退却していけば、すぐ朝が来て、相手は退却せざるを得なくなる。その間の戦闘で着実に経験値を稼ぎ、レベルを上げていきたい。ドワーフは粘りが大切だから、毒を受けたら直ぐ村で回復。死にそうなユニットは特攻させずに後ろに下がらせる(ゾンビ化を防ぐ意味でも有効)など、消極的に行動したい。間違っても、昼間になったからといって、相手を追撃してはいけない。すぐ夕方になってしっぺ返しを食らう。昼間は、戦線を押し戻すに留め、来るべき夜に向けてユニットを回復させなければならない。後、どうせ死ぬなら村の上で死にたい。瀕死のドワーフがいて、村から1歩置いて、暗黒僧とゾンビがいたとしよう。その場合、暗黒僧を1発で仕留められない限り、暗黒僧を攻撃せずに村に移動すべきだ。もし、暗黒僧が倒せなかったら、次のターンはあら不思議、ゾンビが2体に増えてしまう。こんなことでは戦線が崩壊するので、村の上でおとなしくゾンビの経験地稼ぎの道具になった方が、ゾンビになるよりましだ。
以上のようにやると、個々のユニットが弱いアンデッドは数で圧倒できなくなり、次第に状況はドワーフに有利になっていく。ドワーフの戦士のレベルが上がり始めればしめたものだ。ちなみに、アンデッドの主力の暗黒僧は、命中率70%固定なので、ドワーフは山にいようが平原にいようが回避率が変わらないわけで、逆に平原に居やすいと感じた。
所長のワンポイントアドバイス
狂戦士について少々調べたので追記しておく。対アンデッドにおける狂戦士第一の仕事は、無論暗黒僧の排除である。が、しかし、敵だってそのことは重々承知しており、骨斧やゴーストで必死に暗黒僧を守ろうとするだろう。そうすると、折角出した狂戦士をなかなか活躍させられないというジレンマに陥る。19gもかけて牽制だけというのはもったいない話である。そこで、狂戦士をもっと活躍させられる機会がないかと探ってみた。
そこで得た結論は、グールとゴーストの排除である。アンデッドを敵にしたときに、ナルガン陣営が一番手出ししにくいのはこの二人だ。かといって、骨斧や暗黒僧に比べれば別に厄介なわけではない。厄介ではないが、鬱陶しいこと極まりない。おそらくゴーストは暗黒僧を守るために前でZoCを張っているだろうし、グールは要害や村に籠もって反撃で毒をつける機会を窺っているだろう。こいつらを確実に排除するのは何を隠そう、狂戦士の仕事である。
しかしいついかなる場合でも狂戦士でこいつらを倒せるわけではない。いくつか条件が必要である。それをある程度調べておいた。なお、汎用性を維持するため、狂戦士は平地30%の回避率で勝負を挑むものとする。
1. ゴーストの排除
条件:強力持ちで、かつ日中に限る
この条件であれば、狂戦士が平地30%の回避率でも74%以上の勝率を見込める。強力が付くと、ダメージが2-4から3-4に跳ね上がるのが要因であろう。正直、日中以外だと狂戦士ではどうしようもないので、もしチャンスがあれば逃さず日中に狂戦士で排除することを狙おう。
2. 要害グール(回避60%)の排除
条件:頑強ないし強力持ちで、かつ夜間以外
驚くべきことに、こちらが回避率30%であっても、要害グールを狂戦士で倒すことは思いの外容易い。仮に、最弱狂戦士(俊敏持ちかつ強力頑強無し)であっても、40%程度はグールを打ち負かすことが出来る。もし頑強がつけば64%程度、強力がつけば80%程度の勝率である。
なんだよ大した勝率じゃないじゃないか、こんなのに賭けられないよ、と憤るのは少々お待ちいただきたい。上記は、狂戦士に全て任せる場合の話である。もし前もって対象のHPを少しでも削っておくなら、勝率は大きく上昇する。
ここでオススメしたいのが、密猟者ではなく追いはぎである。アンデッドにとって、格闘と投射の両方が打撃であり、かつ高回避・高移動力の追いはぎほど鬱陶しいユニットはいない。確かにゴーストやグールのHPを削るという局地的な投射攻撃の安定性で言えば密猟者の方がいいのだが、 それ以外に使い道が無く、気付いたらゾンビになっている。というわけで、どうせなら複数雇用する追いはぎでどんどん石を投げつけた方がよかろう。それから狂戦士を向かわせれば、当たり具合によって10%単位で勝率がアップする。そして、これを生かした対アンデッド戦略が既に生まれている。「追いはぎ+狂戦士」スパムである。