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アラインメントによる総攻撃開始タイミング理論

 

目次

 

1.総攻撃とは何か

2.総攻撃概論

3. 勝機とは、いかにして勝機を作り出すか 

4. 村をめぐる総攻撃と防衛ないし撤退

5. 結び

 

 

1. 総攻撃とは何か

 

  本稿で述べる総攻撃とは、手持ちの主力を同時にかつ最大限に使って、一気呵成に攻撃を仕掛けることである(ちなみに1v1が基本。2v2だと連携等が絡みより複雑になる。無論局地戦ではある程度通用すると思われる 2vs2におけるアライメント理論はこちらの後半を参照のこと)。ある程度慣れたプレイヤーであれば、特に意識せずとも実行しているはずだ。足が速いユニットがいるからといって、一人で突貫させたところで大した戦果など上げられようはずがないし、普通は返り討ちにあうのがオチである。そこで、様々なユニットを一個小隊としてスクラムを組ませ、攻撃する際には一度に全員で攻め掛かって、最大限の戦果を上げつつ、同時に相手ターンの反撃に備える布陣を引く。これが巧者の攻めである。つまるところ、wesnothの勝敗は、その総攻撃が成功するか否か、あるいは敵の総攻撃に耐えられるか否かにかかっている。

 

2. 総攻撃概論

 

  総攻撃は相手に最大限の被害を与えようとするものであるから、当然のことながら、相手よりも先に総攻撃を仕掛けた方が有利になる。というより、相手に「総攻撃を仕掛けてやろう」と思わせている時点でもう既に若干負けているのだ。なぜなら総攻撃の決意は敵陣の甘さが惹起するものだからである。例えば、こちらの手番で主力がグール1、骨斧1、暗黒僧3であり、敵は重歩兵1を前に置いて、すぐ後ろに魔術師3が並んでいるとしよう(ユニットの総価格は両軍79であり互角)。これはもう総攻撃をしてくれと言わんばかりの状態である。すなわち、暗黒僧3体でまず重歩兵を倒し、骨斧で一人の魔術師に殴りかかり、もう一体にグールで毒をつける。誰しもこんな想定がすぐに描けてしまう。敵の陣容が甘かったせいである。もし相手が重歩兵2魔術2で布陣していれば、なかなか判断に迷うところであった。かくのごとく、戦いは総攻撃のはるか前から既に始まっているのである。

  さらに、総攻撃には常に「踏み込み問題」が絡んでくる。先の例では触れていなかったが、総攻撃を次に仕掛けようという場合、当然、次のターンには敵を攻撃できる位置まで前進しなければならない。しかし、こちらの射程に入ったということは、もちろん敵の射程にも入ったということである。この時、もし相手の体勢が万全であれば、むしろ逆に相手から完璧な総攻撃を仕掛けられてしまう。踏み込んで捻挫していたら世話はない。つまり、総攻撃の準備として、踏み込みが必ず必要だが、踏み込んだということは相手に迎撃のチャンスを与えるということなのだ。

  しかし、また、いつもいつも迎撃されるというわけではない。相手は必ず状況に応じた選択をしてくる。迎撃か、現状維持(配置の変更含む)か、それとも撤退か?総攻撃を仕掛ける際には、相手のリアクションを前もって想定しておく必要がある。そして、迎撃されたとしても総攻撃を遂行するための余力が残るかどうか、あるいは、万全の布陣で踏み込むことによって相手が弱気になり、現状維持ないし撤退につながるかどうかを見極めねばならない。いずれにせよ、総攻撃を仕掛ける際には、先に攻撃されることを覚悟して踏み込み、布陣することになる。そして、総攻撃の成功を確信した時、もしその判断が正しければ、これを勝機を言う。勝機を見出し、あるいは自ら作り出して、踏み込み、相手の反応などものともせずに全力で相手を攻撃する。これが総攻撃の全貌である。

 

3. 勝機とは、いかにして勝機を作り出すか 

 

  ここから勝機、すなわち総攻撃のタイミングの具体的な内実および作り方を見ていこう。煎じ詰めれば単純な話である。要するに、自分の有利な時刻に攻め、不利な時刻は避ける、これだけだ。これだけだが、これを総攻撃にどう反映させるかという問題は、踏み込み問題と絡み複雑である。ここで考慮すべきポイントは、以下の三つ。

(1)自軍が先攻か後攻か

(2)自分と相手の陣営(アラインメント)の組み合わせ

(3)実際の時刻

  (1)は最初から分かっている情報だが、戦いに熱中していると忘れがちなので注意。想像以上に重要である。(2)は索敵の後、知れることである。(3)は文字通り時々刻々変化していく唯一の変数である。従って、(1)(2)を踏まえつつ、総攻撃に備えて(3)を調整していくのが基本になる。

  繰り返し述べている通り、総攻撃には、踏み込み→相手迎撃→総攻撃の三段階がある。従って、いつ踏み込み、その場合、いつ相手が迎撃し、いつ総攻撃を始められるか、という一連の流れを時刻と絡めて考慮に入れておかねばならない。

  それではタイムラインとアラインメントによる強弱の表を見ていただこう。(C=混沌、L=秩序、中立は省略。基本的には所属するアラインメント持ちユニットを参照。例えばエルフならウーズ・マーマンで秩序、ドワーフなら追いはぎ・盗賊等で混沌である。以下追記。中立陣営に対してはより繊細な扱いが必要かもしれない。例えば、自軍がアンデッドだとして、敵エルフ陣営で怖いのは「ウーズ」「魔術師」であり、両方秩序のユニットである。従って、エルフ陣営は総体で秩序と見なしてよい。ではドワーフはどうか。ドワーフで怖いのは、ドワーフの戦士、狂戦士、グリフォンである。彼らは中立である。従って、これも同様に相手は秩序だと思って立ち向かうのが正解であろう。ただし、追いはぎ等は紛う方無き混沌であるから、夜攻める場合でも油断は禁物である。このように、自軍にとって恐ろしいのがどのユニットであるかに応じて中立陣営の扱いは変化するだろう)

 

Dawn

Morning

Afternoon

Dusk

1stWatch

2ndWatch

C

L

×

×

×

×

L

C

×

×

×

×

C

C

×

×

×

×

L

L

×

×

×

×

 

  理想的な総攻撃は、もちろん、踏み込み→弱迎撃(×)→強攻撃(○)である。この流れになるものを表の中で探してみよう。黄色に注目。自軍が混沌かつ後攻で、相手が秩序の場合、夕方(Dusk)に踏み込めば、まさに総攻撃の理想状態を作り出せるのがお分かりいただけるだろうか。後攻は、出遅れる分なんとなく不利な気もするのだが、総攻撃においてここまで完璧な流れを作れるのは、自他のアラインメントが逆で、かつ自軍が後攻の場合のみである。

  さて、表の見方は理解できたかと思うが、組み合わせ次第で、総攻撃のタイミングがいつになるのか、個別に見ていこう。ちなみに、自軍が混沌の場合のみ扱うので、秩序のケースは各自で調べていただきたい。単に逆になるだけである。

  自軍が混沌の場合、パターンは以下の4つ。「相手は秩序で自軍は先攻or後攻」、「相手も混沌で自軍は先攻or後攻」である。

 

 (1)相手は秩序で自軍は先攻

Dawn

Morning

Afternoon

Dusk

1stWatch

2ndWatch

C

L

×

×

×

×

  表を見ていただければ、夜1に踏み込むことで、理想的な踏み込み→弱迎撃→強攻撃の流れを作れるのが分かるかと思う。 しかしだ。せっかく攻撃力の強化される夜1を単なる踏み込みで終わらせてよいものだろうか。総攻撃では、少なくとも2ターンは全力で攻めたいところである。例えば、相手の村を奪う場合など、1ターンでは完遂できない恐れがある。そこで、夜1を生かすとなると、当然、夕方に踏み込むことになる。しかしこの場合、踏み込み→中迎撃→強攻撃になる。もちろん相手も、秩序でかつ後攻で、夕方に迎撃などしたくはない。翌ターン夜になり、強攻撃を受けるのが目に見えているからだ。だが、どうせじり貧になるぐらいならと、ここを最後に総迎撃を掛けてきても不思議はない。例えば、どちらかと言えば防御ユニットのグールは無視して、骨を焼き払い、後ろの暗黒僧に格闘ユニットをたからせるのは、この時をおいて後にはない。つまり、この場合、いつも以上に慎重な踏み込みが要求されるということである。

  こう書くと、逆アラインメント時の先攻は総攻撃において不利と思われようが、そうでもない。というのも、先攻ゆえに、夜明けまで全力で戦うことができるからだ。朝になったとしても、相手が動くより先に、撤退ないし守勢に入ることができるのである。

  結論。相手が秩序で自軍は先攻の場合。夕方に踏み込んで夜明けまで戦う。ただし、踏み込み時には中迎撃に備えたより万全の布陣をしく必要がある。

 

(2)相手は秩序で自軍は後攻

Dawn

Morning

Afternoon

Dusk

1stWatch

2ndWatch

L

C

×

×

×

×

  これは先述した通り、夕方に踏み込めば理想的な総攻撃の形になる。それに加えて、朝2の時点で多少図々しく踏み込むことが可能である。これは先攻には絶対できない話である。先攻で朝2に踏み込めば、後攻が朝のまま強攻撃を仕掛け、こちらに総攻撃の余力など残ろうはずがない。ところが、後攻であれば、踏み込んだ途端、相手ターンは夕方、というわけだ。ただし、あくまで「多少」図々しくであって、相手に総迎撃されるほど近付くべきではない。いわばこれは助走である。つまり逆アラインメントの後攻は、踏み込みが足りなくなる恐れは全くない。それで十分である。

  ただし、こちらは、夜明けまで戦うわけにはいかない。そんなことをすれば、先攻のターンで朝になり、強攻撃を受けてしまうからだ。もちろん、本当の理想を言えば、夜明けに敵を壊滅させることではあるのだが。

   結論。相手が秩序で自軍は後攻の場合。朝2から助走開始、夕方全力で踏み込み、夜2まで戦う。戦果が思わしくない場合は、夜明けの内に撤収ないし守勢に入る。

 

(3)相手も混沌で自軍は先攻

Dawn

Morning

Afternoon

Dusk

1stWatch

2ndWatch

C

C

×

×

×

×

  両軍とも同じアラインメントなのだから、時刻など関係ないとお思いだろうか。とんでもない。ここで先攻後攻の別が重要性を増すのである。注目すべきは、時間帯が変化する瞬間である。そして、少しでもダメージが、「相手迎撃<自軍攻撃」となるような時刻を探すこと。それを踏まえて表を見ていただきたい。

  朝2に踏み込めばどうだろう。すると、弱迎撃→中攻撃となる。さらに相手が中迎撃をしてきたとすれば、次は強攻撃でお返しするという寸法である。要するに先に相手より大きな打撃を与えて、鬱陶しいユニットを排除できれば、その後泥沼の乱戦になろうと問題ないわけだ。一気の攻めを重視するのであれば、夕方に踏み込むのがよい。これだと中迎撃→強攻撃で、うまくはまれば一発で敵前線を瓦解させられよう。朝2に踏み込む場合、どうあれ夜1の強攻撃に入る前に、相手の弱迎撃と中迎撃を受けているわけで、総攻撃が満足に遂行できない恐れもある。これは臨機応変に対応すべきであろう。

  ちなみに、夜2の攻撃は慎重に。相手の戦力をあらかた崩す目算があればよいが、そうでないと、強迎撃を受けた上、翌ターンには夜明けで攻撃力が不足するという事態になりかねない。運が悪い時などは、撤収を考える時期である。

  結論。相手も混沌で自軍は先攻の場合。朝2ないし夕方踏み込む。夜2までに片をつけたいが、そうでない場合は、夜2の迎撃を受けないように撤収ないし守勢に入ること。

 

(4)相手も混沌で自軍は後攻の場合

Dawn

Morning

Afternoon

Dusk

1stWatch

2ndWatch

C

C

×

×

×

×

  さっきの逆である。ここで意識すべきは、相手の矛先を逸らすことだ。(3)で述べたように、相手のペースにはまると、どうしても被害は後攻の方が先に大きくなってしまう。そこで、待ち戦法を推奨する。具体的に言うと、先攻の夜1を無駄に使わせるのがベスト。ここでむしろ相手に踏み込んでもらうのが有り難い。煩雑な話になってしまうが、同アラインメントで、後攻が先に踏み込むのは圧倒的に不利なのだから仕方がない。そして、踏み込ませておいて、自軍強迎撃→相手強攻撃→自軍強迎撃→相手中迎撃という型を作るのがよい。

  これまで、こちらが踏み込む話しかせず、踏み込まれるケースについて話していなかったが、実際問題、踏み込まれるケースが自軍に有利となるのは、同アラインメントで後攻の場合ぐらいであろう。よもや後攻の秩序陣営が夕方に踏み込んでくることなどありはしないのだから。

  しかし、どうしても自分から踏み込まねばならない際には、夜1にやや控えめな踏み込み方をしておく。多少の被害は覚悟しなければならない。これだと、強迎撃→強攻撃→中迎撃となるが、最初の強迎撃で被害を最小限に止めれば、攻撃の主導権はこちらが握ることになる。

  結論。できれば、夜1に踏み込ませ、強迎撃を狙う。そうでなければ、相手の夜1を無駄に使わせるのは同様だが、夜1に控えめに踏み込み、迎撃を堪え忍んだ夜2に攻撃の力点を置く。そして、夜明けも全力で戦うべし。

 

  以上で、勝機(総攻撃のタイミング)の具体的な内実と作り方は一通り説明できたかと思う。

 

4. 村をめぐる総攻撃と防衛ないし撤退

→詳しくは先端研究の1v1理論を参照

 

5. 結び

 

  総攻撃は誰しも意識せずに行っている。しかし、その内奥は驚くほど深い。おそらくは本研究でも氷山の一角といったところだろう。例えば、より具体的なユニット編成が、踏み込み-迎撃問題に密接に関わってくるだろうし、総攻撃を想定した布陣の仕方にも個々別々の研究が必要だろう。また、同じく混沌と言っても、アンデッドとオークでは戦法がまるで違う。まあこれは、総攻撃が全体の勝敗に直結する技術であることを思えば当然である。 今回は、特に総攻撃のタイミング、勝機という問題を時刻とアラインメントの観点から一般的に議論した。ここから、より詳細な議論へと分け入っていければ幸いである。

 

 






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