ゾンビ無双戦術 発展編
目次
1. はじめに
2. 運用についての基本的思想
3. 具体的戦術
4. おわりに
1. はじめに
ゾンビは「疫病」を持ち、全陣営中唯一、コスト無しで味方を増やすことができるユニットである。ゾンビは単体での性能こそ他ユニットより見劣りするものの、この「疫病」の成功如何では戦局を一変させるほどの重大性を有することは疑いない。しかしながらその性能に起因する運用難度ゆえ、迂闊に運用すると、戦局を一変させるほどの働きはおろか、コスト浪費による味方戦力の低減を引き起こすことすらありうる。そこで本稿ではゾンビの効果的運用について、実例を挙げながら議論したいと思う。
2. 運用についての基本的思想
ゾンビの効果的運用のためには、その長所や短所をよく把握し、長所は最大限に生かし、短所にはよく配慮する必要がある。そこでこの節では長所や短所を含む特徴を整理し、その活用方法の基本姿勢について大局的な観点から概観したいと思う。
2-1. 狙われやすい
前述の通りゾンビはコスト無しで味方を増やすことができる。その威力を認識している相手であれば、射程内にゾンビが居ればまっ先に殲滅しようとしてくるだろう。そのためゾンビは暗黒僧と同様に後列に配置し、敵ユニットから守りながら運用するのが良い。
また、ゾンビをある程度増殖させた後には、狙われやすいということを逆手にとった戦術も存在する。それはゾンビが全滅しない程度に、相手に晒すという戦術である。敵軍は本来、魔術師は骨やグールを、槍兵は暗黒僧を、という風にUD軍の主力を叩きたい筈である。とりわけUDのような高攻撃力で低守備力の陣営に対しては、何としても先制攻撃によって兵力を削りたいはずである。しかし眼前のゾンビを無視できない、あるいは排除せねば主力に届かないという状況を作れば、魔術師も槍兵もゾンビを攻撃せざるを得ず、UD軍主力への攻撃を逸らすことができる。たとえば、本来は移動力6の魔術師の射程内などには、たとえ昼2であっても踏み込みたくないものである。そこにゾンビをずらっと並べ、ゾンビを排除して抵抗しようものなら夕方に奥から主力がなだれ込むという態勢をとれば人間側も苦しい。このようにゾンビの肉の盾を活用すれば、大胆に踏み込んだり、撤退せずに居座ったりすることも可能である。このような場合にやってはいけないのは、届くからといって、また大勢居るからちょっとぐらいと思って、ゾンビで敵ユニットのHPを削ろうと試みることである。ただし近接攻撃の脆弱なもの(魔術師や弓兵)に殴りかかるのは例外的に良い。槍兵など近距離系ユニットのHPを少しでも削るために殴りかかって、反撃で殺されてしまうということは避けねばならない。ゾンビ肉の盾戦術の狙いは、相手ターンに余計な手間をかけさせることによって味方被害を減じるという点にあるわけであるから、こちらのターンにわざわざ殺されてやることはない。ゾンビの増殖にある程度成功していれば、ユニット数はこちらの方が勝っており、相手は村のカバー、主力との攻防、村を荒らしに来たコウモリの排除などに追われるわけなので、ゾンビを無駄に死なせないことのほうが相手にとって負担となる。
2-2.足が遅い
ゾンビは移動力4で固定である。そのため初期に雇用しても前線到達までに時間が掛かり、速攻に参加することは難しい。また速攻中はダメージ調整をしている暇などないのがほとんどであるため、ゾンビ増殖に成功しづらい。また速攻でそのまま相手を壊滅できない場合(ほとんどがそうである)は敵の反攻に備えて撤退することになるが、この際に逃げ遅れることも起こる。前節でも述べたが、ゾンビは後列に置いて守りながら用いるのが基本であるから、攻撃に参加させるる際には撤退時の布陣も考慮せねばならず、ゾンビの移動力を考慮すると運用難度は高い。逆に敵から攻められている場合は、逃げ遅れる心配をしないでよい。そのためゾンビは防御的な場面で用いるほうが適しているといえる。相手が秩序陣営であれば、2日目の朝から始まる反攻に対して間に合うように雇用すればよい(必要があれば撤退しつつ、うかつに踏み込んでくる場合はカウンター攻撃を仕掛けることになるので、乱戦が生じる)。また相手がオーク速攻やアウトロー速攻を仕掛けて来た場合にも、UD側は早々に守勢に回ることになるので、ゾンビを迎撃要員(無論後列に配する)として用いる場面が出てくる。オーク速攻やアウトロー速攻に対しては「相手が攻めてくるため移動力が低くても問題になりにくい」という用兵面での利点だけでなく「数で負けまくっているので、挽回にはゾンビ増殖による戦力の補充が著効である」という物量面からの利点も含まれる。
2-3.Lv0である
ゾンビはLv0であり、単純性能(HP、攻撃力、攻撃回数)は他ユニットよりも見劣りする。しかしLv0であることで、維持費0という長所も存在する。維持費が0であることを生かした長期戦におけるゾンビスパムはハマると絶大な威力を発揮することがあり、研究の余地がある(コリオラン流星湖リプレイを参照)。同様にLv0ユニットを用いたスパムにゴブリンスパムがあるが、ゾンビスパムvsゴブリンスパムはゾンビスパムに分がある。なぜならばゴブリンは貫通攻撃しか持たず骨やグールに不利である上、数が多いということはゾンビ増殖のよい標的となるからである。値段のわりに低いHPも、ゾンビ増殖を誘因する。
2-4.勇敢持ちである
ゾンビは必ず特性「勇敢」を有する。ゾンビの攻撃力自体はたかが知れている(6-2)ため、一見すると勇敢が付いても仕方がないと思われる。実際朝や昼に、ゾンビが勇敢持ちであるからといって、秩序陣営とまともに渡り合えるとは到底思えない。しかしながら同アライメント同士の戦いにおいて敵軍の攻撃力が低下している状況では、勇敢持ちのゾンビが活躍する余地も出てくる。夜は骨斧から9-3、暗黒僧から12-2を食らい2撃で死亡するゾンビも、朝はそれぞれ5-3、8-2であり、排除されづらい(オーク兵卒、弓なども同様)。またこちらからは骨へは7-2を与えられるので、互角に近い戦いができる。無論ゾンビ1匹では話にならない。ゾンビが戦力として期待できるようなシチュエーションは、維持費が問題になるほどの長期戦になりゾンビを複数雇用する場面か、ゾンビ増殖に成功した後であろう。
3. 具体的戦術 ゾンビ化を狙ってよい場合とそうでない場合
以前議論したが、ゾンビ増殖はユニットレベルアップと拮抗的な関係にある。これらの両立のためには、ゾンビ増殖を狙うほうが良い場合とそうではない場合とを区別することが肝要である。この節では、局地戦において、どういった場合にはゾンビ化を狙い、どういった場合には狙わないのがよいのかを、具体的局面を用いて例示したい。なお、良い題材を思いつけば随時加筆する予定である。
3-1. 狙ってはいけない場合
しばしば、ゾンビ化を狙うことは可能であるものの、狙わないほうがよいという局面がある。基本的には射程内に瀕死の敵が居れば、全員ゾンビ化すればよいと思われるし、ゾンビ無双の威力を知る者であれば、その傾向は強くなるだろう。しかし、明らかにリスクが存在する場合には、ゾンビ化は狙わないほうがよい。また、ゾンビ化に拘泥するあまり攻めの効率を著しく低下させることは論外である。このような場合にはゾンビ以外のユニットに経験値を与えてレベルアップを目指すことで、ゾンビ増殖とユニットレベルアップとを両立させることになる。
・例1 (クリックで拡大)
※ただし画像取得の便宜上、魔術師に隣接しているユニットはすべて行動済みであるものとする。
上図ではゾンビの攻撃1ヒットで魔術師を倒すことができるが、失敗すればこのターンに魔術師を倒すことはできなくなる。時刻は夜2で、次のp1の行動時に夜明けになるものとする。このような場合にゾンビ化に失敗(36%)すれば、夜明けに骨斧を奥の魔術師に燃やされ、瀕死の魔術師に逃れられてしまう。または手前の魔術師が捨て身の攻撃を仕掛けてくれば、さらに大きな被害が予想される。このように相手が高攻撃力ユニットである場合(あるいは瀕死味方がいる場合)で、ゾンビ化に失敗すると大きな被害が予想される場合には、確実に殺すことを優先すべきである。攻撃回数3の骨斧で魔術師を攻撃し、1ヒットすれば倒せるという条件であれば失敗する確率は6.4%である。
・例2 (クリックで拡大)
疫病によって相手を倒すと、倒した相手の場所にゾンビが出現する。上図のように敵が固まって陣を組んでいる状況下では、相手を殺して空いた場所に味方を移動させ、さらなる攻撃を加えたいという場合がある。たとえば骨で魔術師を殺せば、空いたスペースにグールを移動させ奥の魔術師に毒をつけることができるが、ゾンビを増やしてしまった場合にはそれができなくなる。このような場合にはゾンビ増殖を我慢したほうがよいことが多い。
・例3 (画像なし)
瀕死の敵がレベルアップ寸前(必要経験値4以下)、かつ反撃でゾンビが殺されそうな状況であれば、ゾンビを危険に晒して賭けに出るのではなく、確実に殺すことを優先させたい。最悪の場合が起ると形勢が逆転しかねない。たとえば相手が2回攻撃で、2回ヒットでゾンビが倒されてしまうという場合(兵卒などがそう)、ゾンビおよび相手の回避率が両方40%だと、ゾンビが2回はずしつつ2発もらう確率は12.96%に上る。
例外的に、すでに戦局が悪化しておりリスクを冒してでも強欲な手を狙いたいのであれば、ゾンビで攻撃を試みるのも悪くはないかもしれない。逆に、戦局が優勢なのであれば、こうしたリスクは絶対に負うべきではない。
3-2. 狙ってもよい場合
図示はしないが、上述の例とは異なり隙間が複数あり、標的を殺し損ねても別のユニットで倒せるのであれば、狙うべきである。また、敵の数が多く、主力は別のユニットの殺害に向かわせたい場合も、積極的に狙いたい。いずれの場合でも、1発で倒せるような状況をまずは作る必要がある。主力で削ってうまい具合に瀕死にできればいいが、そうならなかった場合に1発で倒せるようにするためのダメージ調整としては、ゴーストやコウモリなどの非力な(ダメージソースとしては期待できない)ユニットを用いれば良い。間違って全ヒットしてゴーストやコウモリで倒してしまった場合(ゾンビ好きの筆者としては若干悲しいが)も、彼らのレベルアップが近づくので悪くはない。ただし、主力をむやみに浪費してまで瀕死の敵を作ろうとするのは、孤立した敵(逃げ遅れるなどして)を大勢で囲んでいる場合でもない限りやめたほうがよい。たとえば暗黒僧の弱いほうの魔法を使って敵のHPを削るとか、格闘ユニットに骨弓でパンチをするとかである。彼我の戦力差が小さい場合は、そうやってようやくゾンビが1匹増えるよりも、全力で敵兵を1匹でも2匹でも減らすほうが良い。
4. おわりに
本稿ではゾンビ無双戦術の基本思想と具体的戦術とを議論した。ゾンビ無双はUD陣営のみに許された戦術であり、非常に夢があるといえる。一度でもゾンビ増殖に成功したことがあるプレイヤーであれば、その魅力は十分にご承知のことかと思う。また実用面でも、数的に不利なオーク陣営はもちろん、特にUD陣営の弱点を巧妙に突いてくる熟練プレイヤーが相手であれば、どの陣営に対しても、戦局の挽回にはゾンビ増殖の成否が非常に重要となる。そのためUD使いにとって、熟練プレイヤーと渡り合うためには、ゾンビ無双戦術の研究は不可避であるといえる。しかしながら各所で指摘されているように、その性質の単純さとは裏腹に、ゾンビの実際の運用は難易度が高く、初心者相手でもない限り、見よう見まねで扱ってもうまくいかない場合が多い。当研究所としても今後さらに研究を推進する予定であるが、本稿によってある程度の行動指針を得ることができるのではないかと思う。読者の皆様がより良きゾンビライフを送ることができれば幸いである。