1v1理論
目次
1.1. ゲームの流れ
1.2. 先攻と後攻
1.3. マップ研究概要
2. 各論(進行状況別の方針ないし戦術)
2.1.1. 衝突時刻と衝突点
2.1.2. 速攻
2.1.3. 後攻序盤の応手
1.1. ゲームの流れ
まず初めに1v1の全体的な進行について概観する。基本的には以下の通り。
-
初期雇用・・・何はともあれ雇用である。効率的な村取り、先攻なら速攻、後攻なら応手、進軍方向、相手陣営(選択の場合)への対応、などを考慮した上で決定する。2v2のように相方のフォローなど存在しないのだから、ここでのミスは致命的である。1v1ではゲーム開始と同時に、非常にデリケートな問題に直面することになる。
- 村の確保・・・収入に直結するのだから、村の確保は早ければ早いほうがよい。ただし、2ターン目に全ての村を確保しようとするあまり、斥候過多になって、折角先手を取れるチャンスなのに、戦力が足りない、などという事態を招くことは厳禁。手近の村から遠くの村までの距離を調べておき、歩兵が順繰りに村を確保していけるようにする方が、通常は効率的。
- 索敵・・・斥候の役割は主に二つ。まず敵がランダムの場合、いち早く敵陣営を知り、雇用をそれに対応させる必要がある。もう一つは、各戦場に敵がどの程度の兵を配しているのかを具体的に知ること。歩兵の視界では敵の姿が一体しか見えず、安心して襲いかかったところ、相手ターンに視界外から敵の増援が大挙してきて殲滅される、などという事態を避けるためである。また場合によっては、相手の手薄な村を奪うことも考えよう。
- 戦闘・・・戦闘の流れは大まかに言って、「時刻の有利な側が攻め込む」→「不利な側は撤退(場合によっては村を明け渡す)」→「村を奪う」→「時刻が変わり、奪った村を手放して撤退」→「村を取り戻しつつ追撃」の繰り返し。もちろんこれだけなら戦闘自体は発生しないシーソーゲームだが、まずそうはならない。陣営間の移動力差や、不利な時刻でも村を明け渡さずに耐えられるユニットの保持、あるいは村を複数奪われる可能性があるため、不利を覚悟で迎撃を試みる場合など、必ず戦うべき理由が生じてくる。そしてその中で、自軍被害額<敵軍被害額となるように自ユニットを守りつつ敵ユニットを倒していく。すると当然のことながら、ユニット数に差が生じ、次第に敵は有利な時刻でも攻められず、さらには奪われた村を取り戻すことさえ困難になってくる。こうなれば勝利は目前である。
- 敵リーダーの撃破・・・多くの場合、上記のように有利な状況を築けば相手は降参する。そうでない場合は、敵リーダーを倒さなければならない。これは慎重を要する。当然のことながら、敵陣付近はすぐに増援がやってくるし、何より敵リーダーはlv2ユニットであって、思わぬ被害を受けるからだ。状況は有利なのだから何も焦る必要はない。真綿で締め上げるように自ユニットをマップ上に溢れさせ、そのまま押しつぶすのが基本である。また、状況はそこまで優勢ではないが、敵将が隙を見せている場合、暗殺にはより一層の注意が必要である。ctk(殺害確率)は必ずチェックするように。もし相手の腕前が自分よりはるかに上だと感じるなら、多少きつめでも賭けてしまえ。
1.2. 先攻と後攻
先攻と後攻は似て非なるものである。一つは、時刻の影響が異なる(詳しくは総攻撃アラインメント理論を参照)。時刻の変わり目は常に先攻のターンにて発生する。逆アラインメントで例を挙げよう。先攻が混沌だとする。夕方に踏み込んだ場合、後攻の秩序は、夕方のうちに中迎撃が可能である。しかし、下手に攻めると、夜になった途端、強攻撃を受けてしまう。逆に、後攻が混沌だとすると、夕方に踏み込んだ場合、先攻のターンで夜になる。これでは先攻は迎撃の余地など全くない。そのため、いち早い撤退に踏み切ることになる。また、総攻撃後の撤退時期も異なってくる。先攻混沌は夜2まで全力で攻めても、夜明けに撤退すれば、被害を最小限におさえられる。が、後攻混沌が夜2まで攻めた場合、夜明けに迎撃されてしまうし、挟まれて撤退自体不可能になる恐れもある。この差異を認識しておくことは、実戦において必須である。
またもう一つの違いは、「最初は先攻が主導権を握っている」ということが挙げられる。というのも、ゲームが開始した時点では、「先攻には駒を進める上での制約が何もない」からである。従って、先攻はどの方面にどの程度のユニットを配し、どこを主戦場とするかを基本的には自由に決定できる。逆に言えば、後攻は、先攻が定める主戦場に応じなければならない。多くのマップにおいて、地形上、先攻と後攻では攻めやすい方面というものが異なる。従って、後攻はどうしても攻めづらい戦場にユニットを多く配さなければならなくなってくる。しかし、そのままでは先攻の有利は変わらないわけで、後攻はなんとかして主導権を奪い取り、先攻に対応させるように仕向けなければならない。
このように見ていくと、先攻と後攻のプレイスタイルは大きく異なるし、それぞれ別の技術が必要になってこよう。もちろん根底では同じであろうが、多くの勝負は比較的短いスパンで勝敗が決まるため、先攻と後攻の差が如実に表れる。いずれにせよ、自分が先攻であるか、後攻であるかをまず意識することが肝要である。
1.3. マップ研究概要
単に1v1と言っても実に様々なマップが存在する。いかに多くの経験を積んでいるプレイヤーでも、初めて見るマップで普段通り実力を発揮するのは困難である。従って、実戦を迎える前にある程度の予習が必要になる。何を予習するのかは、後に明らかにするが、高レート者のリプレイを検討するのも極めて重要である。基本的な初期雇用から、進軍方向、どこが攻めやすそうか等々、参考にすべきことは多い。
ここでは簡単ながら、マップをその構造の点で分類しておこう。
- 点対称型:Freelands, Cave of the Basilisk, Weldyn Channel, Howling Ghost Bad land, Den of Onis, Hamlets, Hornshark Island, Sullas Ruins, Sablestone Delta, Cynsaun Battlefield
- 線対称型:Fallenstar Lake, Silverhead Crossing
というわけで、ほとんど点対称型である。留意しておくべきは、点対称型では先攻と後攻で攻めやすい方面が異なり、逆に線対称型では、当然のことながら攻めやすい方面は同じになる、ということだ。恐らくはここから、後攻の応手は大きく異なってくるはずだが、残念ながら研究中である。
ではこれから具体的な議論に移る。大きく序盤、中盤、終盤に分けて、それぞれの場面で用いる戦術を取り上げていく。定義は以下の通り。
- 序盤・・・最初の衝突まで。大体5,6ターン目まで。
- 中盤・・・両軍が押したり引いたりを繰り返している状態。
- 終盤・・・押し引きが無くなり、両軍入り乱れる乱闘状態。
ゲーム開始から最初の戦闘が一段落するまでを序盤とする。ほとんど戦闘準備篇といってもよい。ここでのポイントは、「衝突点および衝突時刻」と「速攻」、および「後攻序盤の応手」である。これらを認識することで、初期雇用は自ずと決定するし、またそうあらねばならない。
2.1.1. 衝突時刻及び衝突点
まずは、両軍が最初にいつどこで衝突するか、時刻と場所に注目しよう。これは先に述べたマップの予習において調べるべき事項の一つである。というのも、もし両軍がまっすぐ軍を進めた場合、朝1にぶつかるとしたらどうなるだろうか。当然のことながら、秩序陣営はいきなり先手を取ることができようし、混沌陣営は早々に撤退を余儀なくされる。逆に言えば、こうしたことが前もって予測可能になるので、先手を取りうる戦力を揃えるべく、序盤の雇用を決定することも可能になるのだ。
では時刻とターン数の表を見て頂こう。ちなみに第1ターンはデフォルトの夜明けとする。
時刻 |
ターン数 |
|||||||||||
夜明け |
1 |
7 |
13 |
19 |
25 |
31 |
||||||
朝1 |
2 |
8 |
14 |
20 |
26 |
32 |
||||||
朝2 |
3 |
9 |
15 |
21 |
27 |
33 |
||||||
夕方 |
4 |
10 |
16 |
22 |
28 |
34 |
||||||
夜1 |
5 |
11 |
17 |
23 |
29 |
35 |
||||||
夜2 |
6 |
12 |
18 |
24 |
30 |
36 |
ランダムスタートタイムでもない限り時刻とターン数の組み合わせは変わらない(ランダムスタートタイムでも、もちろん応用は可能だ)。従って、それぞれのマップにおいて、自分の城から前線到達までに何ターンかかるかが判明すれば、敵軍と衝突する時刻も前もって予想しておけるわけだ。
ここからアンデッド(というか混沌)の話をさせてもらうが、できることなら、最初の夜1、第5ターンに敵を総攻撃したいところである(第4ターンには踏み込み)。そして、代表的な1v1マップでは効率的に進軍しさえすれば、これは十分可能となる。この、第5ターンの先攻混沌の総攻撃を、ここでは「速攻」と呼び、次項にて詳しく説明する。いずれにせよ、最初の衝突時刻を把握しておくことは、ゲームの展望を得る上でも必要である。
次に、衝突点、すなわち最初の戦場であるが、これは先攻が意図的に選ぶことになる。というのも、マップごとに攻めやすい方面というものが存在するからである。いかに有利な時刻に衝突したとしても、戦場を誤れば、大した戦果は得られない。では戦果とは何か?もちろん敵ユニットを一匹でも多く倒すことができればそれに越したことはないが、よほどの初心者相手でもない限り、そうそう都合良くことを運ばせてはくれない。現実的には「村を奪う」ことを基本的な戦果とする。従って、衝突点は敵軍の村、それも、なるべく敵主塔から離れ(敵リーダーが簡単に届かず、増援到達も遅い)、他の村からも孤立しているような村を狙いたいところである。このように、各マップを研究する際は、必ず衝突点としていずれの敵村を選ぶか、検討しなければならない。
一例だけ挙げると、フリーランド先攻なら、右側か、中央の敵村を衝突点とすれば、衝突時刻は夜1になる。混沌であれば、確実にこれを奪うべく、初期雇用を整えることになる。
2.1.2. 速攻(先攻混沌の第5ターン総攻撃)
もし自軍が先攻で、さらに混沌であるなら、最初の夜を生かす速攻を是非とも敢行しよう。速攻において留意すべきは以下の4点。
- 初期雇用で破壊力のあるユニットを多数雇用
- なおかつ村取りで進軍が遅れないように注意
- 脆弱な斥候は不要、速攻しない方面に飛ばす
- 敵が全軍を一方面に集められないよう、反対側も斥候含む2,3のユニットをちらつかせる
従って、アンデッドなら、暗黒僧を多めに雇用することが前提であるし、コウモリは反対方面に一匹雇用すれば十分だということになる。また俊敏暗黒僧を上手く使って村を回収していこう。そして速攻をかけつつ、反対側はグールやコウモリで嫌がらせをするのだ(挟まれて帰れなくなっては駄目)。
ただしこの際注意すべきことがある。アンデッド速攻の場合、どうしても暗黒僧を多用するため、防御力がほとんど無い。もし相手が安価な近接攻撃ユニットを多数雇用してきたり、混沌陣営だった場合には、下手に速攻を続行するのは危険極まりない。相手の布陣をよく見てから、不利だと思ったら素直に速攻をやめるべきだ。あるいは、村を奪えても、それ以上は無理をせずに、相手が増兵する前に退却すべし。速攻を仕掛けておいて、敵を倒しきれず、逆に挟まれて朝なのに帰れず壊滅、というのが最悪のシナリオ。実は速攻にはもう一つの目的があるので、戦果無く退却しても、マイナスにはならない。
その目的とは、後攻を確実に後退させるということである。よくある光景として、村を明け渡して、周囲に拡散し、わざと村を取らせてから取り囲んで帰れなくするいかにも罠な構図。しかし、いずれにせよ、この作業で相手は後退しているので、第7ターン以降、こちらが弱体しているときに、十分攻められない、ということが生じてくるのだ。シーソーゲームを有利にし、主導権を保つためにも、先攻混沌は速攻をちらつかせる必要がある。
余談だが、相手が初心者なら、速攻に対して馬鹿正直に立ち向かおうとしていきなり壊滅してくれる。相手の力量の試金石にも、時間の節約にもなる。
参考:ドーントレス(アンデッド)vsザリトルハムスター(人間)on Weldyn
2.1.3. 後攻序盤の応手
先にも行ったとおり、後攻は先攻に対応しつつも、いずれは主導権を奪い取らなければならない。そのためには、先攻の挙動を推し量る必要が出てくる。そこで、先攻の手順についてアラインメントごとにまとめてみよう。
- 混沌・・・速攻(第5ターンにはこちらの村が狙われる)
- 秩序・・・第7ターンまでは攻められない。ドレークはこちらが秩序の場合、トカゲ重視で攻めてくる可能性もあり。
- 中立・・・ナルガンならアウトロー速攻、エルフなら後攻が秩序の場合のみ攻めてくる
従って、後攻はまずもって、こちらの狙われやすい村を混沌陣営から守る必要がある。もし自分が後攻秩序で、相手が先攻混沌なら、いきなり苦しい立場に置かれるわけである。村の明け渡しはほぼ必須。明け渡しさえすればすぐに夜は明けるので、混沌に撤退を促せるだけの戦力(リーダー込みで)を準備しておこう。
こちらが混沌で先攻も混沌なら、リーダー込みで立ち向かえば、相手の速攻は苦しくなることだろう。後攻秩序ほど苦しくはないが、判断を誤ると壊滅するので、慎重に。
逆に、先攻が秩序の場合は、どうあれ第7ターンまでしばらく余裕がある。索敵のできない第1ターン目でも、既に秩序陣営対策を急ぐ必要はないということが予め分かるわけである。
以上は先攻の挙動にいかに対応するかという話だが、今度は主導権を奪い取らねばならない。その方法とは?ここでは点対称マップについてのみ言及するが、一言で言えば、「相手進軍方向の逆側から攻めろ」ということである。
特に相手が先攻秩序陣営で、こちらが後攻混沌なら、しばらくの猶予を生かして、全力で逆側攻めを敢行しよう。すると、相手は当然、攻めづらい方面に兵力を割かねばならず、日中に全軍でこちらを攻めることが困難になる。とくにアンデッドは日中の秩序陣営に対する防御力が皆無なので、こうして初手から主導権を奪ってしまうことが極めて重要である。
ただし問題がある。通常相手はランダムなのだから、先攻が混沌の可能性を考慮すれば、まずもって先攻の戦場指定に対応する必要が生じる。従って、その分兵力を割かねばならず、逆攻めには十分な兵力を差し向けられない。ゆえに、無理攻めは御法度。逆攻めは主導権を握るための攻めであって、村を奪い取るためではない。相手に、「攻められている感」を覚えさせ、兵力を割かせればそれで十分と考えよう。危なくなったら無理せず撤退である。もちろん隙があれば、そのまま攻めればよろしい。そして、兵力が十分整ってから、堂々と逆攻めを敢行し、村を奪い取ろう。
ちなみに、後攻がこのような挙動をすると先攻にとっては嫌なのだから、先攻としては逆側の索敵をしっかりと行っておく必要がある。速攻において、逆方面に斥候というのが非常に有効なのもこれでお分かりだろう。
参考:パンデモニウム(人間)vsドーントレス(アンデッド) on Weldyn
より具体的には1v1Map別研究を参照。
※今までの議論は、ある種マップ限定的なところがあるので、これを基本として応用していけばよい。すなわち、各マップでの衝突点、衝突時刻を割り出し、先攻後攻によって、どのような初期雇用、進軍経路をとればよいのかを逆算するわけである。
まだ統一的な戦略を紹介する段階ではないので、当面Tips集のような形で反省ないし気付いたことを列挙していく。
■マップを広く見る1~戦場の位置
実戦では様々な状況に直面することになるが、個々の戦場にのみ目を奪われて、近視眼的な判断を下してはならない。戦いの最中にあっても常にマップを全体から眺め直す癖をつけよう。そしてまず確認すべきは、現に戦闘が発生している戦場がマップ全体からみてどこに位置しているか?ということである。個々の戦場における有利不利は、単にその場にいる敵味方ユニットの数・構成および現在の時刻のみでは決まらない。自分と相手それぞれに主塔と城があり、そこで雇用したユニットを前に進めて戦うという1v1の構造上、必然的に「その戦場が自軍主塔に近ければ近いほど有利」であり、「その戦場が敵軍主塔に近いほど不利」になる。増援到達速度しかり、リーダーによる支援しかり、また回復拠点として使える村の数しかりである。従って、もし他の条件が全て同じであれば、攻め込む側は圧倒的に不利なのである。
この不利を埋めるものこそが、ユニット数・構成・時刻である。オークによる兵卒速攻がかくも脅威とされるのは、ユニット数と時刻における優位を早々に築けるからに他ならない。またユニットの構成という意味でも、兵卒は非常にバランスのよいユニットなので問題にはならない。これが同じ混沌でも、アンデッド速攻の場合、極めて脆弱な暗黒僧を主力にしなければならず、また数においても、相手に安い歩兵を連打されればこちらが不利になる。さらにこの戦場位置補正が加わるのだから、アンデッド速攻が極めて危険な代物だということは容易に理解できるだろう。いずれにせよ、「時刻は有利だから行くのだ」という判断は甘い。敵陣深く攻め入る不利を鑑み、起こりうる最悪を想定しつつ戦い、時には撤退すべきである。撤退は単に敵射程から逃れるということのみならず、戦場の位置を自軍側にひきつけて優位に立とうとする試みでもある。とりわけ同アラインメントでの戦いにおいてはそうである。
■マップを広く見る2~バランス
多くのマップでは進軍方向が複数存在する。前章でも述べたが、マップには攻めやすい方面というものが存在するので、基本的には、攻撃方面、防衛方面に分かれることになる。そして、破壊力機動力の高い陣営であれば、攻撃方面に集中することが重要である。特に、相手が逆アラインメントであれば、得意時刻に1方面から全軍で押し寄せれば、一挙に村を複数奪い取れるし、無駄な抵抗を試みてきたら殲滅するのみである。賢明な読者ならお分かりだろうが、これは秩序陣営の話である。ドレークにせよ、人間にせよ、日中に戦力を集中すれば、混沌陣営の守りなどちゃんちゃらおかしい。とりわけアンデッドなどは紙細工の如しである。対する混沌陣営としてはそうなっては困るので、より早く逆方面から攻めることで、相手に戦力を分散させることが肝要になってくる。
また、混沌陣営は、秩序陣営と違って、破壊力機動力に欠ける。オークは破壊力に欠けるし、アンデッドは機動力に欠ける。従って、全兵力を結集した戦いには向かない。そこで、1方面から全軍で押し寄せるのではなく、本来の防衛方面からも駒を進め、相手に兵力を分散させつつ、隙あらば村を奪い取ってしまおう。これは言ってみれば陽動であるが、もし相手の雇用バランスが、こちらの攻撃方面に偏っていると見れば、陽動方面に増兵して、そちらから攻め込むことも考えるべきだ。具体的に言うと、速攻をかけられると、相手は当然のことながらそちらに多くの兵力を差し向ける。そして逆方面には多くて2体しかユニットがいないということも普通である。そこで、その手薄な方面にユニットを追加して3:2の状況を作ってしまおう。あとはその3体を前進させ、もしボスが反対側に遠出したのなら、その隙を突いて「どうあがいても村をとられてしまう状況」を作ってやればよい。相手はボスを主塔に戻させざるをえなくなる。これが主導権を握った状態である。逆に言うと、目先の戦場だけにとらわれ、うっかりボスを遠出させようものなら、その雇用のできない一瞬の隙を突いて陽動方面から攻め込まれ、空いている村を奪われ、さらに続々とやってくる援軍の前になすすべがなくなる危険性もでてくる。
このように、マップを常に全体から眺め直すことは、戦略を立てる上でも、また相手の戦略に対応する上でも、必須である。
■押し引きにおけるアラインメントと時刻
総攻撃については既に別の記事で述べているが、実戦では一回の総攻撃で勝負が決まることなどほとんどありえず、総攻撃→撤退ないし防衛→総攻撃を繰り返すことになる。そこでこうした一連の押し引きについて、アラインメントと時刻を絡めた議論をしておきたい。
逆アラインメント(例:先攻混沌vs後攻秩序)
夕方→夜1
先攻混沌はほぼ鉄板で攻撃の時である。夕方に踏み込み、夜1に総攻撃をしかけることになる。ここで先攻が注意すべきことは、夕方の相手中迎撃で、夜1に攻めようがないほどこちらの戦力を削られてはいけない、ということだけだ。例えばUDなら主力である暗黒僧を全滅させられたのでは、いくらこれから夜とはいえ、攻めようが無くなる。ここまで極端でなくとも、総攻撃前に戦力をいくらか削がれてしまうのは好ましくない。ただし、同時に、攻撃部隊はほぼ全員が攻撃目標に届くように配置を工夫することも重要。村を目標とするなら、「村上の敵を排除」しつつ「村を回収」できるようにしておこう。夜1では、上手いプレイヤーが相手なら村の奪取が最上の戦果となる。
後攻秩序の立場であれば、上記の逆を考えればよい。すなわち、夕方の時点で敵の主力を壊滅させる目算があるのであれば、遠慮せずに迎撃すればよい。しかし、ほとんどそういうことはあり得ないので、通常は夕方に無理せず撤退が基本。下手に攻めて失敗すると相手得意時刻に陣形を崩したまま攻撃されるという1v1において考え得る最悪の事態が発生する。当然のことながら、必要なら村は明け渡すべし。ユニットを殺されるぐらいならしばらく村を取られてもなんら問題はない。そして夜1には、敵射程内に入るとしても若干前進しておくのがベター(もちろん手痛い犠牲が出てはならない)。詳しくは次に説明する。
夜2→夜明け
先攻混沌はまだ攻める余地がある。とはいえ、ここでの総攻撃には努めて慎重にならねばならない。特に夜1で敵ユニットを殺せていない場合、敵は後退しているだろうし、戦力も十分である。上手いプレイヤーなら、引きつつもこちらの射程内でzocを巧みにはって待ち構えている。届くからといって夜2にさらに追撃しようとすると、十分な戦果を得られないまま相手ターンに雇用直後のユニットやボスを含めた迎撃を受け、囲まれ、そして夜明けを迎えることになる。前項で述べた、「敵陣付近は不利」という原則が顕著に示されるのがまさにこの場面である。先攻であれば、なるべく得意時刻が終わるぎりぎりまで攻撃したいところであるが、それは夜明けに撤退できることが前提である。従って、夜1に敵ユニット殺しており、なおかつ敵が夜1に迎撃を試みてきている、など、相手が明らかに迂闊な場合にのみ夜2総攻撃を敢行しよう。そこでも同じく夜明け撤退のことを考慮しておくように。巧者が相手なら、基本的には夜2に現状維持ないし若干の後退が迫られるであろう(特に脆弱なアンデッドの話。オークはもう少し余裕があると考えてよい)。夜明けはほとんどの場合、撤退しか選択肢はない。
後攻は、夜2を最大限に生かしたい。まだ夜だし怖い怖い、では後攻に勝機は訪れない。次に夜明けが訪れる夜2こそが後攻プレイヤーの腕の見せ所である。まず夜1は犠牲が出ていないことが前提。また、雇用も正しく整えておきたい。そして、先攻が夜2に甘い布陣を敷いているなら、投射ユニットには格闘で、格闘ユニットには投射で攻撃しよう。できることなら頑丈なユニットや斥候を側面から回り込ませておきたい(人間の竜騎兵が最強)。同時に、万全のzocもはっておくように。夜明けで安価な壁ユニットに少々犠牲が出ても仕方がないが、攻撃の主力となる高価なユニット(魔術師や騎兵など)が死んでは話にならない。また、ボスも雇用後に後詰めとして前進させておこう。大方の場合、こうして弱迎撃とはいえ相手に一方的にダメージを与え、さらに増援もリーダーもいるという状況を夜明けに与えられると、先攻としては倒せるユニットがいるとしても、撤退したくなるものである。もし平均的な運で敵の重要な戦力を削れる見込みがあろうとも、これから迎える朝と敵リーダーの迎撃を考えると、明らかにハイリスクローリターンなのだ。このようにして先攻を撤退に追い込めば、あとは追撃あるのみである。夜2に敵に接触しておくと、移動力の関係上追撃も容易である。ちなみに、ドレークの場合、ここまで無理をする必要はない。機動力があるので、夜2は間をつめておくだけで、夜明けに十分追撃できよう(もし相手がアンデッドだったりすると、夜明けの暗黒僧が致命傷を与えてくる恐れもある)。
朝→昼
先攻はもちろん撤退である。とはいえ、ここで撤退できるかどうかは、ほとんど夜2と夜明けの対応で決まってくる。夜2に上記のような迎撃を受けていると、撤退中に削られまくり、朝になってからしのぎようがなくなる。先攻にとって夜2がいかに重要な時刻かお分かりいただけよう。追撃の恐れがあるなら、夜2でさえ若干引いておくことが大切である。また夜明けに撤退せず前線で無理をしていれば、もう大体壊滅する。正しく撤退出来ているなら、朝はもちろん敵の射程に入らないようにしよう。村は取られても構わない。しかし、朝と昼とではまた意味合いが異なってくる。昼の次は夕方である。もし昼も朝と同じように引きこもっていると、夕方の踏み込みが全く間に合わなくなる。そこで、昼は夜1に後攻がやったように、部分的には敵の射程に入りつつも万全の体勢で待ち構えることが肝要。寄らば斬る構えである。とにかくなんとしても昼に後攻を撤退させなければ、夜を享受することはできない。
後攻秩序はできることなら朝に総攻撃をかけて村を奪う。こちらも、夜2から間を詰めているかどうかでほとんど決まる。出遅れた場合、下手をすると相手の村を奪えず、気付いたらもう夕方になる。こうなると村収入の差だけが開いていく。主導権は永遠に相手の物である。そうならないように、夜2に押すわけである。そして昼は大方撤退がベターである。時刻の変わり目は常に先攻のターンで発生する。従って、後攻の昼攻めは、先攻の夜2攻め以上に危険。相手が迂闊な場合(深入りせずとも奪った村付近で敵をなぎ払えるケースなど)を除いて昼の攻撃は諦めなければならない。
逆アラインメントまとめ
概して、後攻は先攻よりも機敏な対応が求められる。そうでもしないと、主導権を奪い取れないからだ。表にするとこうなる。なお例として挙げなかった先攻秩序vs後攻混沌のケースも、時刻が変わるだけだが一応表にしておく。
夕方 |
夜1 |
夜2 |
夜明け |
朝 |
昼 |
|
1p混沌 |
踏み込み |
総攻撃 |
現状維持or撤退(小) |
撤退 |
撤退 |
迎撃準備 |
2p秩序 |
撤退 |
迎撃準備 |
踏み込みor攻撃(小) |
追撃 |
総攻撃 |
撤退(小) |
夜明け |
朝 |
昼 |
夕方 |
夜1 |
夜2 |
|
1p秩序 |
踏み込み |
総攻撃 |
現状維持or撤退(小) |
撤退 |
撤退 |
迎撃準備 |
2p混沌 |
撤退 |
迎撃準備 |
踏み込みor攻撃(小) |
追撃 |
総攻撃 |
撤退(小) |
※撤退(小)は次の本格的な撤退に支障をきたさないようにスペースを空けること。攻撃(小)はほぼ一方的にダメージを与える攻撃のみ繰り出すこと。
同アラインメント
実際の所、同アラインメントについて一般論を述べることにあまり意味はない。なぜなら、逆アラインメントほど時刻の影響が(もちろん存在するし重要ではあるが)絶対的なものではないので、その分各組み合わせごとの特徴が色濃く出る。従ってその特徴に応じた自分の戦術を確立した上で、「時刻を利用する」ことが肝要になる。例えば、アンデッドvsオークとアンデッドミラー、人間vsドレークとドレークミラーでは、時刻の意味合いが大きく異なる。オーク使いの中にはトロルの勇敢と再生を生かして、日中にアンデッドを攻めることを好むものもいれば、定石通り夜間に一気呵成の総攻撃を仕掛けることを好むものもいるだろう。あるいはドレークミラーでは、ユニット構成次第で、日中に戦闘をしかけるか、夜間に戦闘をしかけるかが変わってくる。かかる事情から、ここではまず「同じ時刻に強くなり、弱くなる陣営の組み合わせ」という抽象的特徴に焦点を当てた一般論を先に述べ、その後、各論を展開していく。
一般論(例:先攻混沌vs後攻混沌)
夕方→夜1
先攻は総攻撃の時である。同アラインメントでは、先に相手の戦力を大きく削ってしまうことが肝要となる。こちらから攻め込む場合、先攻にとってその最大の時期は、夜1である。もう耳にタコかもしれないが、時刻の変化は常に先攻のターンで生じるという原則を考えれば、夜を迎えた直後に攻撃できるのは先攻の特権なのである。従って、夕方には踏み込み、夜1に総攻撃をかける準備をしておこう。ただし、そのまま夜1に攻め込むかどうかは、状況依存である。というのも、ユニット構成ないし布陣次第で、夜1に総攻撃を掛けたとしても敵の戦力を削れなかったり、脆弱なユニットを前に出さざるを得なくなるなど、明らかに不利な場面が存在するからである(例えばオークの兵卒しかいなければ村の骨斧を攻撃するわけにはいかない)。逆アラインメントなら少々の不利を押し切るだけの攻撃力差が存在したが、同アラインメントにはない。こちらが強攻撃をしかけたら、強反撃がかえってくる。従って、「敵ユニットを排除し、なおかつ十全な布陣を敷ける」という確信ができた場合のみ攻めるようにしよう。これは実際問題なかなか難しい。同アラインメントでは、前項(戦場の位置)で述べたように先に攻め込むことは明らかに不利である(先に攻め込むこと≠戦力を削ること)。敵リーダーや増援が加勢にやってくれば、1匹2匹先に殺していても、少々の兵力差はひっくり返される。さらに、攻め込むと、大抵の場合布陣が崩れて隙が生じる。そこを突かれると、先に攻め込んだものの、先に戦力を削られてしまうことになりかねない。確かに先攻にとって夜1は最大の攻撃時期ではあるが、そもそも先に攻め込むべきか否か?という問題についてまず判断を下す必要がある。
後攻は、馬鹿正直に立ち向かうと手痛い犠牲を生むのが夜1である。夕方は撤退を一つの選択肢に入れておこう。ただし怯えすぎる必要はない。最小限の被害で済む程度に下がってzocをはっておけばよかろう。もしユニット構成が十全なら、撤退する必要さえ無い場合がある。例えば、相手が骨斧+暗黒僧3(63g)で攻めてきており、こちらは兵卒3+トロル+弓兵(63g)、さらにリーダーを後詰めとして用意できているなら、恐れることは何もない。兵卒とトロルでzocをはっておけばせいぜい兵卒を1人倒される程度である。夜1には、そのまま反撃してもいいし、撤退していたのであれば、万全の布陣で迎撃の構えを取ろう。
夜2→夜明け
先攻は撤退の時期である。もちろん夜2に敵を壊滅させられる目算があるのであれば、そのまま攻めてよいが、さもなければ、絶対に撤退すべきである。相手の頑丈な布陣を前に、満足な被害を与えられなければ、相手のターンに強反撃を受け、自分のターンにはもう夜明けで攻撃力が不足してしまう。夜明けも同じように撤退しておこう。夜1の攻撃をすかされ、夜2からずるずると戦っていると、先攻は圧倒的に不利である。
後攻は夜2が最大の総攻撃時期である。ここで戦闘を開始できれば、相手が撤退しなくとも、強攻撃→中反撃→中攻撃→弱反撃となり、目に見えてこちらが有利。このパターンを作るためには、夜1で致命的な被害を受けていないことが前提となる。従って、夜明けももちろん追撃である。
朝→昼
先攻はそろそろ反撃を想定すべき時期である。夜2以降、後攻が調子に乗って朝までずるずると戦ってきたのであればチャンスだ。なるべく相手を自陣に引きずりこんでおこう。一端日中になってしまえば、夜の訪れは先に先攻のもとへやってくる。戦闘が続けば続くほど、今度は先攻が有利になるわけである。昼あたりから攻勢に入る準備をしておこう。
後攻は撤退を考慮する時期である。とくに、昼以降撤退できないほど追撃してはいけない。従って、朝は布陣を整え、昼には本格的に撤退するようにしよう。そして夕方、夜1の相手の攻撃をすからせて、再び夜2の反撃に備えるわけである。
同アラインメントまとめ
同アラインメントでも、先攻と後攻の差異のおかげで、攻勢を掛けるべき時期は微妙にズレる。このように時刻の影響は逆アラインメントよりも複雑である。また、先に攻め込むことが不利を招くことを肝に銘じておくべきだ。できることなら、自陣に引きずりこんで戦うようにしたい。最初に述べたようにこれは抽象論なのであまり意味はないのだが、一応表にしておく。秩序同士の場合も追加しておいた。
夕方 |
夜1 |
夜2 |
夜明け |
朝 |
昼 |
|
1p混沌 |
踏み込み |
総攻撃 |
撤退 |
撤退 |
迎撃準備 |
踏み込み |
2p混沌 |
撤退 |
迎撃準備 |
総攻撃 |
追撃 |
守勢 |
撤退 |
夜明け |
朝 |
昼 |
夕方 |
夜1 |
夜2 |
|
1p秩序 |
踏み込み |
総攻撃 |
撤退 |
撤退 |
迎撃準備 |
踏み込み |
2p秩序 |
撤退 |
迎撃準備 |
総攻撃 |
追撃 |
守勢 |
撤退 |
※ちなみにこれは、先攻が攻め込むことを前提にした展開である。そもそも攻め込まないのであれば、展開はさらにややこしくなる。とはいえ、これ以上具体化しようもないので、以下は各論で述べるものとする。
同アラインメント各論
同アラインメントでは、組み合わせによって戦術に多様性が生まれ、そのため、時刻に縛られるのではなく、時刻を利用することが肝要になる、と述べた。ではなぜそのような多様性が生まれるか。それは、「勇敢」ユニットや、逆アラインメントのユニット、さらには毒や再生のように昼も夜も安定したHP調整の可能なユニット、これらを含む陣営が存在するからである。そのような、陣営全体として得意とされる時刻以外にも活躍できるユニットが存在し、なおかつ一般的にそのユニットが有用であればあるほど、同アラインメントでは彼らの価値が高まる。従って、そのようなユニット数の比率次第で、戦術は大きく変化しうるのである。
混沌編
- アンデッドミラー
アンデッド陣営には、勇敢持ちのゾンビと格闘毒を持つグールが存在する。ミラーにおいて、彼らは相手が弱っている日中にこそ活躍する。ゾンビは骨、暗黒僧に対して、グールは暗黒僧に対してとりわけ有効である。もしそれらの比率が相手よりも勝っているのであれば、日中に戦闘をしかけるのが有効になるだろう。ただし、相手に致命傷を与え、大局を動かすのはあくまでも夜間における純粋な混沌ユニットだということを忘れてはならない。日中でも活躍できるユニットは、それら混沌ユニットを補助する存在である。ではいかに補助するか。手短にまとめると次のようになる。
先攻:日中からグール・ゾンビを全面に押し出して攻め込む。日中だから相手はなかなか彼らを排除できない。従って、もし後攻が馬鹿正直に立ち向かってくれば、泥沼の乱闘になるだろう。ここが付け目である。その後に訪れるのは「夜」。そして先攻は最初に夜を享受できる。ここですかさず後衛の暗黒僧、骨斧等の混沌ユニットを前に出し、大打撃を狙うわけである。ミラーにおけるグール・ゾンビによる日中攻めは、この夜の勝機を作り出すために用いられよう。
後攻:時間の流れを鑑みれば、後攻は先攻の逆を行かねばならない。すなわち、先攻による日中攻め、及び夜1の猛攻は華麗にスカらせ、夜2から攻撃を開始する。主力はもちろん純粋な混沌ユニットである。そして、攻撃した後で、初めてグール・ゾンビを全面に押し出すのである。こうすると、相手ターンで夜明け、そして朝となり、グールやゾンビは十分な壁、さらには攻撃手段として機能することになる。
終盤は押し引きが終了し、乱戦になった状態を指す。大抵の場合、こうなると遠からず明確な勝者と敗者が生まれるので、これを終盤と呼ぶ。ではなぜこのような乱戦状態になるか。理由を列挙する。
- 一方ないし両方が戦いに慣れておらず、時刻や押し引きを理解していない。
- 中盤で戦力差が生まれ、優勢な側は不利な時刻にも後退する必要がなくなった。あるいは、同様の状態で、劣勢な側が不利を覚悟で奇跡にかけた。
- ZoCによって一方が退却できなくなり、不利な時間帯にも否応なく戦闘を続けなければならなくなった。
- 時刻は不利だが、リーダーキルを狙える。
おそらく以上が乱戦の生まれる理由であろう(まだ何かあれば随時追加する)。1に関しては、慣れてくださいとしか言いようがない。このような相手と戦う場合、我々はなんらの苦労もなく勝利を収められるだろう。2は中盤戦の押し引きで上手く立ち回った成果である。ここでの研究課題は、「どの程度優勢になれば、時刻を無視して、乱戦状態に持ち込んでよいか」という基準を示すことであろう。3はより具体的な戦術に依存する。これについての研究課題は、当然のことながら「いかにして相手を罠にはめるか」という戦術を示すことである。4については時折見かけるが、これは多分に相手のミスに依存しているので、主題的に研究する必要はないだろう。また無理に狙うと、かえって敗北を招いてしまう。あえて言えば、「いかにしてリーダーキルを防ぐか」という消極的研究がよかろう。
また、終盤はふとしたことで中盤に逆戻りすることがある。2であれば、優勢劣勢の判断が甘く、時刻の影響をもろに受けて、戦力差がなくなってしまった場合、再び押し引きが始まるだろう。3であれば、罠に掛かった相手はいち早く脱出を試みるであろうから、罠にかけた側がミスをしたり、ツイていなかったりした場合、すぐに中盤に変わる。また、マップとの兼ね合いもある。多くのマップは、大まかな戦闘領域が区分されているので、いずれかで乱闘になっても、もう一方では押し引きが続くということも考えられる。しかし概して、一方面を制圧すれば、やはり勝利は目前である。4であれば、リーダーキルに失敗すると、大抵の場合、逆に大打撃を被るので、逆に相手から終盤戦に持ち込まれる恐れさえある。こうしてみれば、安定した終盤戦に持ち込むには、確かな判断力が必要だということになる。
従って、「安定した終盤戦は自らの意志で招くもの」であるべきで、そのような「終盤戦に巻き込まれる」と大抵は敗北である。もし後者の立場に置かれたなら、いち早く中盤に戻す努力をしなければならない。こうした技術についてもやはり研究課題となるだろう。