フェイズ制ゲーム進行ルール


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これは現在議論中の仮ルール・選択ルールです


GM未経験者なんだけど、どーやってシナリオ作ればいいのかワカンネ
こーゆー人の助けになるのがこのルールです。
ゲームの進行をテンプレ・ルール化したもので、マスタリングをまとめ易いでしょう

PCにしても「今はどんな行動を期待されているのか」が予測し易く、プレーが停滞・混乱しにくくなるという利点があります

もちろん、ベテランや型破りがお好きなGMはこのルールを採用しない、と宣言なさっても結構です

以下ルール解説


 『サイレントトランス・ブーステッド』のゲームがどのように進行するか、それはゲームの進行ルールによって現されます。
 この章ではゲームの進行ルールを取り扱います。

■大きな構造
 ゲームは以下の手順で進行します。
1)ガイダンス
2)プリプレイ
3)オープニングフェイズ
 複数のシーン
4)ミドルフェイズ
 複数のシーン
5)クライマックスフェイズ
 複数のシーン
6)エンディングフェイズ
 複数のシーン
7)アフタープレイ

 以下の各フェイズの概要を紹介します。

  • ガイダンス
 ガイダンスとはプレイの募集そのものです。
GMはガイダンス用の資料を作成します。この資料には「シナリオのタイトル」、「参加可能なPLの人数」、「参加可能キャラクターの使用経験値などの制限」、「冒険の舞台などのインフォメーション」が含まれているべきです。
 さらに実際には、この冒険を行う集まり(セッションと呼びます)が、何時、何処で行われるのか等も含まれています。


  • プリプレイフェイズ
 ガイダンスによって集合したGMとPLはプリプレイによってゲームの準備を行います。
この段階では、持ち寄ったキャラクターを使用して良いかどうかGMが判断をする、また新規キャラクターを作成するなどが含まれます。
 場合によってはプリプレイ後に時間を置いて本プレイをすることもあるでしょう。
そうすればGMはキャラクターにあわせた形にシナリオを手直しする余裕が生まれます。

  • オープニングフェイズ
 このフェイズからが実際のプレイとなります。
オープニングフェイズとは事件が起こり、PCたちがそこに巻き込まれていく段階です。
一つのフェイズは一つ以上のシーン(後述)で構成されています。
 オープニングフェイズではPCの顔見世という意味も含まれています。
合同の一つのシーンで冒険に導入される場合も、個別の事情により一人づつ個別のオープニングが行われることもありますが、全員に一回づつの出番がある事は留意されるべきでしょう。
 オープニングフェイズでは戦闘や判定などは通常起きません。手短に冒険に導入されます。


  • ミドルフェイズ
 ミドルフェイズは冒険の本番であり、プレイの多くの時間がミドルフェイズに費やされます。
PCたちはこのフェイズでであったり、戦ったり、調べたり、様々な冒険を行います。


  • クライマックスフェイズ
 頃合がよいとみたGMが「クライマックス」を宣言することにより、ミドルフェイズは終わりクライマックスフェイズが始まります。

 ミドルフェイズで謎が解けた、もしくは敵の首魁を追い詰めたなど、シナリオにより様々な形があるでしょうが、PCたちの冒険は佳境を迎えたということです。
 クライマックスでは通常戦闘や何らかの印象的なイベントが起こります。これを解決することによってPC達はシナリオの目的を達成するのです。


  • エンディングフェイズ
 エンディングフェイズとは冒険の締めくくりです。
勝利を収めた(もしくは敗北した)PCたちに相応しい後日談を演出します。
 このフェイズではもはや判定や戦闘は無用です。GMはPLたちの希望も参考にしつつ、印象深いエンディングを作ってみてください。


  • アフタープレイ
 アフタープレイはプレイ後の処理全てを含みます。
冒険で得た経験点の配布やキャラクターの成長、セッションに対する感想などがここにあるでしょう。


■シーンとは
 シーンとは、『サイレントトランス・ブーステッド』のゲーム進行の単位の一つです。
 一つのシーンは、一つの場面を現します。
 例えば「学校の屋上で出会う転校生のヒロインとPC」も、「高速道路の疾走するバイクから戦闘ヘリを打ち落とす」も、「異界化した病院の地下で首無しの医師と対決する」のも一つのシーンとして扱うことが出来ます。

 シーンは、正確に云えば二つの部分から出来ています。それは[ブリーフィング]と[シーン]です。

 [ブリーフィング]はシーン直前の打ち合わせです。
 GMは[ブリーフィング]において次に始まるシーンはどういうシーンなのかを説明します。またそのシーンはどのPCが登場していいのかもここで告げられます。
 また[ブリーフィング]で用いることの出来る[トランス]も存在します。その[トランス]を用いることもあるでしょう。

 [ブリーフィング]は物語の外側、いわば舞台裏です。
 [ブリーフィング]でGMとPLがこの先のシーンに対するイメージを共有することが、シーンを成功させる要点になるでしょう。

 [シーン]とは上で述べたとおり物語の一場面です。[ブリーフィング]で提示されたとおりに開始します。PC達は[シーン]のなかで冒険を行います。
 [シーン]に登場するのは、[ブリーフィング]で指定されたPCです。その他のPC達は舞台の外ではらはらしながら冒険を見守る必要があります。もし彼らが[シーン]に登場したい場合は、GMの許可が必要です。


■シーンの提案
 [ブリーフィング]においてGMは次のシーンの提示を行います。
 しかし、PLが次のシーンの提示を行ってもかまいません。これがシーンの提案と呼ばれるものです。
 たとえばGMは次のシーンに対して「夜になったら商店街に人食い鬼が出る、PC達はその場に居合わせる」というものを予定していたとします。しかし、PLの一人は「夕方のうちに古書店で鬼の手がかりを探そう」という考えを持っていました。
 この考えをGMに提案するのがシーンの提案です。
つまり、PLは「古書店で鬼の手がかりを探そす」シーンを挟むことを要求出来ます

 もちろんGMは最終的な決定権を持っています。シナリオや物語の都合、またセッションの時間的な許容量などバランスを考えた上で、採用するか却下するかを決定してかまいません。

 ただしこれらの提案は『サイレントトランス・ブーステッド』の冒険の楽しさの一つです。GMもPLの声に耳を傾けてみましょう。
 またPLもGMに協力的であるべきです。たとえば「短時間で切り上げよう」などという指示は、全体を見通すGMから出たのならば十分に根拠のある指示なのです。
 協力し合うことが楽しいゲームの基盤となるでしょう。

 また、シーンの提案の効果を伴った[トランス]なども存在します。こういった[トランス]の効果を受け入れるか却下するか、どういった方向性の演出で行うかも最終的にはGMの権限に含まれます。
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