以下旧仕様注意
瞬間火力最強職。でもすぐMP枯れる。
回復は正直微妙なんであまりアテにされても困る><;
敵に殴られると詠唱ゲージ減るから範囲まとめ狩りは現実的じゃない。
vsモンスター 魔法で即死
vsプレイヤー 狙われて即死
発動時間が即時の奴は移動しながら撃てる
LV15とLV20でステ上昇覚えるからポイント残しとけ!
日本鯖ではファイヤボール・アイスランス・回復魔法どれをとるかで迷っているが、韓国鯖的には全部不正解で、序盤は力と感覚以外全てのパッシブと、LV20の長時間BUFFに振り、
LV38のメテオに10ポイント、学者に転職したらマギアフラッシュに15ポイントが正解らしい。
LV45の種族別ガイガスがすっげーダサい。
壁→戦士、回復→楽士 のような必須職ではないが、MP回復力上昇があるので募集から外される事もない。
適当に遊びたいタダゲ厨にうってつけ。
武器→火力上がりすぎると前衛からmobはがれて迷惑なので自重→タダゲうめえ!
防具→金かけてもかけなくてもいっしょ。MP回復スフィアつけるとちょっと便利→タダゲうめえ!
MC→火力上げ過ぎるとかえって迷惑→適当うめえ!
スキル
ファイヤボール つおい、かっこいい、即死
アイスランス 2発撃つ、かっこいい、足遅くなる
イグニション はやい、かっこいい、持続だめーじ
回復強化 はやい、燃費がいい、少しずつ回復する
キュア おそい、燃費が悪い、大回復
リバイブ 蘇生、つかわない
水面の雲 はんい、眠る
フリーズ 足止め、ネームドにはきかない
ベジータ つおい、かっこいい、王子
備考
- 近づかれると死ねるので、ソロでは瞬間火力を優先。
登山をうまく使いアクティブmobにからまれない場所に陣取る。
- アイスランス→最大火力のFB2~3発で適正LVのフィールドザコを倒せる。イグニッションを挟むのもアリ。近づかれる前に倒し続ければノーダメうめえ。
- ソロでミッション回しすると魔力がよく切れる&好奇心の魔力上昇BUFFがうめえので魔力ドリンクがぶ飲み推奨。
- 序盤は魔力よりもスキル部分の火力がデカいので「攻撃正確度」の高い装備のほうがウマい。
鍛錬しても殲滅力はほとんど変わらないとも聞く。
PT
- 元素のヘイト押し付けスキルと、戦士の範囲ヘイト稼ぎスキルがまだ普及していないので
PT時は空気読んで火力低めのスキル使って下さいねって事になってる。
クリティカルが出ると、元素より戦士のLVが5LV上だったとしても余裕でタゲがブレる。
- しかし元素が2人以上いるPTで最大火力を叩きだせば猛毒Dのザコくらいなら数秒で狩れるので、難易度低めのダンジョンなら、被ダメを気にせず火力で押しちゃったほうが被害は少ないかもしれない。
- メイン回復職になるのは不可能だが、サブ回復職としてはうめえ。
リジェネ系の回復スキルはヘイトが移らない。しかも元素と楽師のリジェネ系スキルは同時にかける事ができる。
- LV20のBUFFにはMP回復量が上昇する効果もあるので、切らさないようPTメンバーに配る。特にガチムチは実感できるほど変わるらしい。
リンク
- 高火力単体スキル、足止め、BUFF、回復魔法等を併せ持つ万能職。
- ソロでは1匹ずつ釣って、MP消費を気にせずにごり押しする「殺られる前に殺れ」戦法。LV30で「エクスプロージョン」を覚えるとさらに安定。
- DPTでは余裕があるなら攻撃、ボス戦では回復や足止めなど、臨機応変に動く必要があるのでちょっと忙しい。
故にPTに2人以上いても役割分担できるので邪魔にはならないが、そのぶん分配でモメやすい。
戦士より火力が高いので、タゲを奪わないようFBはレベルを下げて使う。
- 強化しても実感できるほどの効果が得られないので、正確度やスフィアを重視。最大MPスフィアは激安で手に入り、MP+1000くらい増やせて便利。
- 必須スキルは魔力UPパッシブ・BUFF・FB等。残りのスキルポイントは自由に使える。
- 集中力強化
- 20分持続し、火力もMP回復量も増えて他人にもかけられる神スキル。練磨度+5必須
- PT時は切らさないように配らないと地雷認定される。
- MPスッカラカンになるのが厳しいが、LV40でオーバードライブを覚えるまでの辛抱。
- 単体スキル
- 序盤のソロ用、及びPT時の補助用。
- 範囲スキルを覚えてからも、待機時間中やボス戦で長くお付き合いするので振って損は無い。
- ファイヤーボール
- 通称FB。単体魔法攻撃。序盤に覚えるくせに二次職スキル「シャイニング」に相当するバ火力。10P振りおすすめ。
- 移動すると詠唱が中断してしまうので注意。
- ソロ時は近づかれる前に倒したいので最大LVのものを使う。
- ダンジョンでは戦士からタゲを奪わないよう、あるいはMPを切らさないよう、2LV程下のものを使う。
- シャイニングを覚えてからも、LV調整のしやすさでFBを使い続けるメリットはデカい。
- イグニッション
- 瞬時発動でダメージ+発火DOT。職カブリしているPTでは高LVのものが優先される。
- FBの間に挟んで火力を上げてもよし、ボスから逃げながら撃つのもよし。
- ポイントは振らなくてもおk。
- エクスプロージョン
- 瞬時発動でダメージ+押し出し(ノックバック+一定時間スタン)追加効果はボスには効かないので注意。
- ソロでもPTでも便利な神スキル。うまく使うとノーダメ狩りうめえできる。
- 熟練度に5ポイント振ってディレイを減らすと使い勝手が良くなる。
- ボスには効かないが、ボスが呼び出すお供には効く。特に回復魔法持ちの魔獣ケルカ戦で大活躍。
- アイスランス
- ダメージ+鈍足。ボスにも効く。
- β中はLVキャップが低く、楽士もいなかったので重視されていたが、最近はもっと便利な足止めスキルが普及したのであまり使われなくなってしまった。
- マラソンしないと倒せない一部のボスでは使うが、汎用性は低め。
- そのままだと詠唱の長さに対して足止め時間が短すぎる。振るなら錬磨度。
範囲系
- ソロで敵をかき集めると詠唱潰されて三途の川が見える。ソロ安定するのは二次職から。
- 学者:タゲとりロボ+一次範囲スキルのセットでソロ安定。
- 戦術:二次で詠唱時間の無い範囲スキルを覚えたら一次範囲スキルを封印。
- LV30台後半あたりから、フィールド狩りでもPT組んで範囲狩りが主流になる。
- ダンジョンでは戦士がいる時限定で、攻撃力低めのザコ排除に使う。
ただし、その狩り方をするのは魔獣とクリDくらいなので慌ててポイントを振る必要も無い。
待機時間が恐ろしく長い→熟練度振りうめえ
初撃には対象数制限があるので、対象数無制限のDOTダメのほうが重要視される。→練磨度まじい。
- 防御力強化
- 何も対策せずに範囲スキルを使うと敵の集団にフルボッコされるため、防御力強化をセットで使う。
- 鉄板。本wikiには練磨度5P振りとあるが、熟練度5P振りを優先して待機時間を範囲魔法と揃えた方が良い希ガス。
- 学者に転職する場合はロボのタゲ取りが優秀なので使うかどうかわからんかも。
- ショック
- 敵5体を押し出す。ボスには効かない。
- 単純に足止めスキルとしても、範囲スキルに混ぜて詠唱時間を稼ぐのにも使える。
- 範囲魔法とセットで考えるなら熟練度を優先。
- メテオフォール
- 熟練度5P鉄板?離れた場所で発動できるので、戦士が敵をかき集めている時に最初に当てる。
- 敵がバラけてもちゃんと効果が持続する。やったね!
- アイスストーム
- 術師中心の範囲DOT。鈍足効果もある。
- ポイント振った防御力強化と組み合わせないと三途の川が見える。
- 熟練度5P鉄板?
構成例
|
50 |
50 |
50 |
50 |
|
50 |
50 |
50 |
150 |
スキル名 |
取得Lv |
練磨 |
熟練 |
理解 |
|
練磨 |
熟練 |
理解 |
備考 |
非課金慎重型 |
|
ポイント使いきり型 |
200 |
50 |
50 |
50 |
50 |
|
50 |
50 |
50 |
150 |
魔弾 |
0 |
- |
- |
- |
|
- |
- |
- |
基本スキル |
ファイヤーボール |
1 |
◎ |
◎ |
× |
|
◎ |
◎ |
〇 |
転職までの主力、転職してからも便利 |
回復強化 |
1 |
× |
- |
× |
|
△ |
- |
× |
練磨は選択肢に入る |
アイスランス |
4 |
× |
× |
× |
|
△ |
× |
× |
序盤ソロボス&レガントル専用 |
イグニッション |
8 |
× |
× |
× |
|
〇 |
× |
× |
|
リバイブ |
10 |
× |
× |
× |
|
× |
× |
× |
|
キュア |
12 |
× |
× |
× |
|
△ |
× |
× |
ネタ構成用 |
水面の雲 |
14 |
× |
× |
× |
|
× |
× |
× |
|
フリーズ |
18 |
× |
× |
× |
|
△ |
× |
× |
|
集中力強化 |
20 |
◎ |
× |
× |
|
◎ |
× |
× |
必須 |
浄化の風 |
26 |
- |
- |
× |
|
- |
- |
× |
|
エクスプロージョン |
30 |
△ |
○ |
× |
|
○ |
◎ |
× |
熟練は欲しい |
位相転移 |
32 |
× |
× |
× |
|
△ |
△ |
× |
タゲ剥がし常習犯用 |
防御力強化 |
34 |
○ |
○ |
× |
|
◎ |
◎ |
× |
範囲狩り用、護身用等汎用性が高い |
水面の波動 |
34 |
× |
× |
× |
|
△ |
× |
× |
|
ショック |
36 |
○ |
△ |
× |
|
◎ |
〇 |
× |
制限5体だが神スキル |
メテオフォール |
38 |
△ |
△ |
× |
|
〇 |
〇 |
× |
二次職次第 |
アイスストーム |
40 |
○ |
△ |
× |
|
◎ |
○ |
× |
練磨は振った方が良い |
魔弾連撃 |
44 |
× |
× |
× |
|
× |
× |
× |
|
アイスバリア |
46 |
× |
× |
× |
|
× |
× |
× |
|
パッシブ |
筋力強化 |
15 |
× |
- |
- |
|
△ |
- |
- |
範囲&対人用 |
頭脳覚醒 |
15 |
◎ |
- |
- |
|
◎ |
- |
- |
必須 |
鋭い感覚 |
15 |
△ |
- |
- |
|
〇 |
- |
- |
命中&クリティカル |
繊細(才) |
15 |
△ |
- |
- |
|
〇 |
- |
- |
命中&クリティカル |
体力の鍛錬 |
15 |
× |
- |
- |
|
△ |
- |
- |
範囲&対人用 |
切実な祈り |
15 |
× |
- |
- |
|
△ |
- |
- |
クリティカル&回避 |
マギアの研究 |
20 |
× |
- |
- |
|
× |
- |
- |
最大MPが若干増えるだけ。不用。 |
- 範囲魔法について
- 範囲関連は転職してからポイントを振った方が間違いが無い。
- 範囲攻撃は詠唱を潰されるのでソロでは使いにくい。PTで範囲が主流になるのはクリD以降。
- 学者に転職する場合は、未転職時代の範囲攻撃スキルをロボ系と組み合わせて末永く使う。
- 戦術に転職する場合は、火柱等転職後に覚えるスキルが優秀なので未転職時代の範囲スキルは使わなくなる。
- 鯖に負荷がかかるので対象数変更で弱体化される事が多い。
最終更新:2011年06月15日 09:26