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羽扇」(2012/02/18 (土) 18:54:00) の最新版変更点

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>*3行武器紹介 ビーム ビーム 近接でもビーム >*各モーション解説 #region(close,モーション解説(長文)) N1・・・右へ向かってリーチの短い薙ぎ払い。発生は普通だけど差し合いはきつい。 N2・・・左方向薙ぎ払う。リーチはお察し。 N3・・・N1とほぼ同じモーション。やや斜め上へ振っている。 N4・・・N2とほぼ同じ。真横へ振っている。 N5・・・N4と同じモーションで右へ戻す。 N6・・・前方に羽扇を突きつけて飛ばす。リーチは縦に若干伸びる程度。 E1-3はN1-N3と同じモーション。SA付き。 E4・・・C4と同じ。SA・空中・吹き飛ばし判定。 D・・・前方に踏み込んで羽扇を縦に飛ばす。空中・吹き飛ばし判定。      それなりにリーチがあり、羽扇の戻りにも判定があり、に空中判定なので主力になる。 C2・・・羽扇を手放し振り上げ攻撃。浮かし判定。      舐めプレイにでも。 C3・・・前方に中距離まで遅く飛ぶ鏡を発射。SA・属性・気絶判定。      単に置くだけでもなかなかうざい他、Nを見てから殴ってくる相手へのカウンターにでも。      繋がらないので注意。チューンナップにより、追加で鏡が更に出るようになったが方向転換がしづらくなった。 C4・・・自分を中心に羽扇を360°回転させて飛び上がる。空中・属性・吹き飛ばし判定。      繋がらず硬直は長いが、動作開始から終了までは空中判定なので緊急時に。 C5・・・前方に緑色の派手な球体を出す。属性有り・浮かし判定。    発生が遅く、ガードされて反確な上にほぼめくれない謎性能。      チューンナップにより、判定が広くなった。 JN・・・羽扇を横に薙ぎ払う。吹き飛ばし判定。      リーチが酷く、空中軌道修正くらいにしか使わない。      チューンナップにより、範囲が若干広まった。 JC・・・前方120°に5~6本ほどビームを撃つ。ひるみ判定。      着地硬直はほぼないが、使い道が全くない。      チューンナップにより、よろけ属性となった。    突・・・浮かし判定の玉を出す。C6属性・浮かし判定。     風状態の時に出しておけば凌げるかもしれない。 陣・・・若干の溜め後に竜巻衝撃波を出す。C6属性・吹き飛ばし判定。     無双ゲージはそれほど溜まらない。チューンナップにより、威力が増えた。 砕・・・前と後ろに小ビーム(ひるみ)を発射後、前方に大ビーム(属性・吹き飛ばし)を発射。     硬直は極長だが、大ビームは遠距離・属性なので砲台に徹すると非常に強い。主力の1つ。 盾・・・前方左右斜めと正面3方向に小ビームを撃つ。C6属性・よろけ判定。     一応めくれる。チューンナップにより、旧衛と同じモーションとなった。 覇・・・方向転換可能の全方位メガ粒子砲。属性・SA判定。     主に舐めプレイで活躍。チューンナップにより、実用性が出たとのこと 衛・・・前方V字方向に中距離の竜巻を出す。属性・浮かし判定。     チューンナップにより、玉を3つまで設置できるようになった。 素無双・・・低速で浮遊前進しながら、遠距離に3本のビームを重ねて放つ。       フィニッシュは下がりながら4連ビーム。ダウン判定。       発生は遅いが、修正で近距離でも拾えるようになり、ぶっぱ仕様だとかなりエグい。 真無双・・・フィニッシュが高威力の吹き飛ばしビームになる。        ダウン判定+遠距離+着火という双戟もびっくりの糞性能。 #endregion >*お勧め刻印 鍛錬 C1砕、ぶっぱしたいなら陣(ただしぶっぱしか出来なくなる) C6はいいの無いけどめくれる可能性がある盾か竜巻起こしの衛か無双回復できる陣 殴って戦う武器じゃない 制圧で使う武器じゃない >*動き方 **対拠点 高楼 戦車 兵長 武将はひたすらNかEVOで殴るしかない そもそも制圧で使(ry 兵士はうまくまとめてC3か突 **撃破 攻撃改造すれば突でなんとか狩れるらしい **対人 近接でも脅威になった無双ぶっぱ ゲージを吐いたらとにかく回復すること 雷、風、氷のどれかの属性で遠距離から支援砕も強い C3のSA鏡、C4の喰らい逃げも重要 &bold(){2012年1月になぜかチューンナップされて微強化された。} >*俺TEEEEコンボ、攻撃手段 遠距離 雷砕→無双 基本 無双がない状態で近接はなるべく避ける >*まとめ 無双が強すぎるけど殴りが最弱レベルだから良武器だよね チューンナップでJCJNが強化されたけど良武器
>*3行武器紹介 ビーム ビーム 近接でもビーム >*各モーション解説 #region(close,モーション解説(長文)) N1・・・右へ向かってリーチの短い薙ぎ払い。発生は普通だけど差し合いはきつい。 N2・・・左方向薙ぎ払う。リーチはお察し。 N3・・・N1とほぼ同じモーション。やや斜め上へ振っている。 N4・・・N2とほぼ同じ。真横へ振っている。 N5・・・N4と同じモーションで右へ戻す。 N6・・・前方に羽扇を突きつけて飛ばす。リーチは縦に若干伸びる程度。 E1-3はN1-N3と同じモーション。SA付き。 E4・・・C4と同じ。SA・空中・吹き飛ばし判定。 D・・・前方に踏み込んで羽扇を縦に飛ばす。空中・吹き飛ばし判定。      それなりにリーチがあり、羽扇の戻りにも判定があり、に空中判定なので主力になる。 C2・・・羽扇を手放し振り上げ攻撃。浮かし判定。      舐めプレイにでも。 C3・・・前方に中距離まで遅く飛ぶ鏡を発射。SA・属性・気絶判定。      単に置くだけでもなかなかうざい他、Nを見てから殴ってくる相手へのカウンターにでも。      繋がらないので注意。チューンナップにより、追加で鏡が更に出るようになったが方向転換がしづらくなった。 C4・・・自分を中心に羽扇を360°回転させて飛び上がる。空中・属性・吹き飛ばし判定。      繋がらず硬直は長いが、動作開始から終了までは空中判定なので緊急時に。 C5・・・前方に緑色の派手な球体を出す。属性有り・浮かし判定。    発生が遅く、ガードされて反確な上にほぼめくれない謎性能。      チューンナップにより、判定が広くなった。 JN・・・羽扇を横に薙ぎ払う。吹き飛ばし判定。      リーチが酷く、空中軌道修正くらいにしか使わない。      チューンナップにより、範囲が若干広まった。 JC・・・前方120°に5~6本ほどビームを撃つ。ひるみ判定。      着地硬直はほぼないが、使い道が全くない。      チューンナップにより、よろけ属性となった。    突・・・浮かし判定の玉を出す。C6属性・浮かし判定。     風状態の時に出しておけば凌げるかもしれない。 陣・・・若干の溜め後に竜巻衝撃波を出す。C6属性・吹き飛ばし判定。     無双ゲージはそれほど溜まらない。チューンナップにより、威力が増えた。 砕・・・前と後ろに小ビーム(ひるみ)を発射後、前方に大ビーム(属性・吹き飛ばし)を発射。     硬直は極長だが、大ビームは遠距離・属性なので砲台に徹すると非常に強い。主力の1つ。 盾・・・前方左右斜めと正面3方向に小ビームを撃つ。C6属性・よろけ判定。     一応めくれる。チューンナップにより、旧衛と同じモーションとなった。 覇・・・方向転換可能の全方位メガ粒子砲。属性・SA判定。     主に舐めプレイで活躍。チューンナップにより、実用性が出たとのこと 衛・・・前方V字方向に中距離の竜巻を出す。属性・浮かし判定。     チューンナップにより、玉を3つまで設置できるようになった。 素無双・・・低速で浮遊前進しながら、遠距離に3本のビームを重ねて放つ。       フィニッシュは下がりながら4連ビーム。ダウン判定。       発生は遅いが、修正で近距離でも拾えるようになり、ぶっぱ仕様だとかなりエグい。 真無双・・・フィニッシュが高威力の吹き飛ばしビームになる。        ダウン判定+遠距離+着火という双戟もびっくりの糞性能。 #endregion >*お勧め刻印 鍛錬 C1砕、ぶっぱしたいなら陣(ただしぶっぱしか出来なくなる) C6はいいの無いけどめくれる可能性がある盾か竜巻起こしの衛か無双回復できる陣 チューンナップで&bold(){覇最強}になった 殴って戦う武器じゃない 制圧で使う武器じゃない >*動き方 **対拠点 高楼 戦車 兵長 武将はひたすらNかEVOで殴るしかない そもそも制圧で使(ry 兵士はうまくまとめてC3か突 **撃破 攻撃改造すれば突でなんとか狩れるらしい **対人 近接でも脅威になった無双ぶっぱ ゲージを吐いたらとにかく回復すること 雷、風、氷のどれかの属性で遠距離から支援砕も強い C3のSA鏡、C4の喰らい逃げも重要 チューンナップによって、C6覇が最強になった。 全方位に大量にビーム撃ってしかも属性付加。 斬つけたらやばい。 &bold(){2012年1月になぜかチューンナップされて微強化された。} >*俺TEEEEコンボ、攻撃手段 遠距離 雷砕→無双 基本 無双がない状態で近接はなるべく避ける 斬玉つけて覇!覇!!覇!!! >*まとめ 無双が強すぎるけど殴りが最弱レベルだから良武器だよね チューンナップでJCJNが強化されたけど良武器 c6風覇で敵味方に俺UZEEEEEEEできる 何もかもぶっとっぶよ

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