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使えるカード

wikiの性質上誰でも編集が出来るので参考程度にどうぞ。
カード名後ろの()内はコストを示す。

カスタム

C:
伏兵(30)
発動すればほとんどのステータスが増加し、低コストの機体が普通以上に戦える。

ジオンの水陸両用MSや連邦の支援機など、ウェポンを装備できないメカは低コスト編成になりやすいので狙い目。
また脱出機能のあるMSは脱出後、ユニットの合計コスト(パイロット+機体+武器類+カスタム)の半分という計算になる為、FAアレックスやガンキャリー、バストライナーなどと組み合わせても発動を狙える。
標準装備:リュウ・ホセイ(UC)

ロングレンジスコープ(30)
どんな武器にも合い、レンジ勝ちに必須。

標準装備:陸戦型ジム・スナイパー、ジム・スナイパーカスタム、ジム・スナイパーカスタム(テネス・A・ユング専用機)、ガンダム試作4号機、ガンダム試作4号機(シュツルム・ブースター仕様)、ゲルググJ、ゲルググJ(シン・マツナガ専用機)、ゲルググJ(プロペラント・タンク装備仕様)

ワイドレンジスコープ(30)
長距離兵器との相性抜群で、格闘との相性も高い。

標準装備:ガンダム試作3号機ステイメン

オプションブースター(30)
移動速度が上がるだけだが、それだけで充分価値は大きい。
オプションスラスター(30)
回頭速度が大幅に上昇する。回り込みやタゲ取りに重宝。

ジオンのMAやドム系MSで格闘をするには必須の装備。

教育型コンピューター(60)
自分から攻撃しなければ発動しないが、それでも確実に増加する命中率と回避率は強力。

※『両雄激突』より 排出停止

駆動系チューニングα・β(25)
移動も回頭も両方あがるのはこれだけ。

αは攻撃力、βは防御力が下がる。βをいっそケンプに付けるという手も。
※0083より 排出停止

強化炸裂弾(30)
高出力ジェネレーター(30)
高度格闘プログラム(30)
それぞれ実弾兵器、ビーム兵器、格闘兵器の威力が20%アップ。

ユニットの装備武器や固定武装によって使い分けよう。
標準装備:クロニクル版Ez8(ウェポンラック仕様)、プロモーション版陸戦型ガンダム(ウェポンラック仕様)

リンク・システム(50)
同一メカ数に応じて命中・回避・クリティカル率アップ。

3機目から効果が目に見えて分かるようになる。
基本的に同名でも左下のカード番号が同じユニットのみ有効。
Ver.2.00からクロニクル版も同じカードとして認識されるようになった。
注意したいのは、シールド未装備と装備版は今まで通り別認識である。
※『両雄激突』より 排出停止

共鳴(30)
有効に使えるパイロットは限られるが回避率やクリティカル率が目に見えて上がる。

使用する際、レベルアップで覚醒を上げないように気をつけよう。
※0083より 排出停止

対抗心(30)
残りHPが相手より低い時のみ常時命中率、回避率上昇。

シャルロッテ、フランシス他HP減少で発動の能力や各種EXAMとも相性良し。
※『両雄激突』より 排出停止
標準装備:Rアムロ・レイ(ver.2)、ユウ・カジマ、ニムバス・シュターゼン

簡易メンテナンス(20)
どんな機体でも5秒で再出撃可能。
ダブルロックオン(15)
このコストで命中率を上げることが出来る低コスト優良カスタム。

Verupによりロックが完了した瞬間(正確にはロック完了後0.3カウント)に×1で発動するので使い勝手が向上している。
標準装備:チャック・キース(Ver.2)、テネス・A・ユング、アレクサンドロ・ヘンメ

UC:
戦闘データ(40)
生き残ればそのパイロットに通常よりも多く経験値が入る。育成する際は非常に便利。

またテスト・パイロットである連邦のRクリス、アレン、ジオンのシムス、エリオット、オリヴァーと重複あり。
標準装備:ジム・トレーナー
※0083より 排出停止

精鋭部隊(30)
全ての武器の攻撃力が向上するので使いやすい。能力の発動も比較的容易。

高コスト(コスト400以上)×2機や中コスト(コスト395以下)+高コストで編成する際は強力。
標準装備:Rアナベル・ガトー(Ver.1)

忍び寄る恐怖(40)
一定の回数攻撃すれば確実にクリティカル&百発百中が発動。

二重武装で加速する戦意や終わりなき追撃などと併用するとダメージが非常にエライことになる
標準装備:デメジエール・ソンネン(効果は同様だが、発動までのカウントが増えている。)

ユニバーサル・ブースト・ポッド(60)
側方・後方移動時の速度減衰が無くなるため、機動性の高い機体に付けるだけでGPシリーズ並の機動力となる

標準装備:ガンダム試作1号機フルバーニアン(各種)、コア・ファイターIIフルバーニアン、ガンダム試作3号機ステイメン(各種)、ガンダム試作4号機系MS、ガンダム試作2号機系MS、ガーベラ・テトラ系MS

カメラ破壊(30)
機動力低下、ガード崩し、狙撃効果が成功することによってその時の戦術の攻撃を一定時間封じることが出来る

これによって相手の行動に制限を掛けられる

R:
EXAMシステム(リミッター解除仕様)(60)
リスクは大きいが発動すれば強力。

オプションブースター以上の移動速度となり、攻撃力の上がる能力と組み合わせると攻撃力がエライことになる。
標準装備:ブルーディスティニー2号機

つば迫り合い(20)
条件が限られるが全ての剣系斧系武器の格闘を無効化できる

また剣系斧系武器の無い機体でもグフ盾かガトフルを装備すれば発動可能
標準装備:ビーム・ライフル(GP01,GP03用)※ 1回のみ 、ロング・ビーム・ライフル(GP04用)※ 1回のみ 、Rコウ・ウラキ(Ver.2)、Rアナベル・ガトー(Ver.2)

アイナの懐中時計(30)
戦闘中1回だけ瀕死状態で耐え凌ぎ、HPを少し回復する。

主にEXAM系機体で確実にEXAMを発動させるのに有効である。
リンクロックや多重攻撃最中に発動して攻撃を受けると無駄に終わってしまう。
また、援護射撃(母艦ではなくカスタムor特殊能力で発生する)でHPがミリになった時も発動してしまう。
なので、援護射撃→懐中時計発動→通常攻撃→撃墜 という事も。

【キャラクターカスタム】

キャラカスタムの仕様についてはFAQ#6参照

C:
カツ、レツ、キッカ(25)
連邦軍。民間人属性&ニュータイプ属性付加。

テンションダウン効果。伏兵じゃない前衛キャラにお勧め。
ニュータイプ能力もあるので、連邦で鹵獲サイコミュ兵器を使うならば木星帰りの代わりにも使える。
コスト的には木星帰りよりもお得。
仕様変更で覚醒値がクリ時のダメージに影響するようになったので、簡易クリダメ増加カスタムという一面も。
※0083より 排出停止

アルフレッド・イズルハ(30)
ジオンと連邦の両軍で使用可能。民間人属性付加。

偵察機能、覚醒値補正だけでなく、撃墜させたユニットのテンションを下げることも出来る。

オサリバン(40)
ジオンと連邦の両軍で使用可能。民間人属性付加。

サブパイロットにしておくだけで最高コストメカの補給速度が非常に速くなる。
連邦の最終ガンダムやGP03デンドロビウム、ジオンのGP02Aやノイエ・ジールなら有効に使える
VerUPにより下方修正され使いづらくなったが実用の範囲ではある

R:
ハロ(40)
連邦軍。民間人属性付加。

乗せたユニットのテンションMAXで、味方全員のロックオン速度上昇。テンションの上がりやすいパイロットと相性が良い。
ちなみに同能力のマ・クベはカスタム不可。
※『両雄激突』より 排出停止

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ウェポン

【連邦】

C:
ガンダム・シールド(30)
シールド各種(アレックス仕様)(40)、(ジム・コマンド仕様)(25)、(寒冷地ジム仕様)(20)
定番。前衛に1つ持たせると生存率が目に見えて高くなる。

それぞれコストと耐久値が違うのでどれを使うかはコストや適性・使用メカと相談しよう。
※ジム・コマンド仕様は『0083』より、ガンダム・シールドは『両雄激突』より 排出停止

シールド(ジム・スナイパーII仕様)(30)
通称ST盾。両手持ち武器のお供に。

小型シールドに比べて耐久値が高く前衛機にも使える。 また、適性機体が密かに多いのも魅力。

ビーム・スプレーガン(ジム改仕様)(40)
Cで高性能なビーム兵器であり、必要出力が低いため弾数が多く防御撃ちで2発撃てる。またクゥエルBRも同じ性能だがこちらの方がコストが5安い。
ブルパップ・マシンガン(25)
射程が広く、威力も高めなマシンガン系武器であるがVerupで弾数が増えた為使い勝手が良くなった

また適正機体が非常に多いのもポイント

ジム・ライフル(35)
マシンガン系武器の中でも威力が高く射程がビームライフルと同等な為、他のマシンガンよりロック勝ちしやすい
レール・キャノン(35)
命中率は低いが、片手持ちで遮蔽物超えのできる実弾兵器。Verupで弾数が増えている。

射撃の高いパイロットがサブ兵器として持つことで力を発揮。
防御撃ちに近距離範囲があるので、ガンキャノン系にも相性が良い。

UC:
180mmキャノン(50)
遮蔽物越えの遠距離砲。

防御撃ちの射程の長さも優秀で先手を取れる。
ジオンのマゼラ・トップ砲も同様の射程だが、威力はこちらの方が上。

マシンガン(ジム寒冷地仕様)(40)
攻撃重視と防御重視で攻撃範囲が異なり、弾も別に用意されている。

寒冷地では威力が上がり防御重視で壁を越えられるのは便利。

ロングライフル(ジム改仕様)(50)
連邦版ビームマシンガン(撃つのは実弾)。

高い命中率・安定したダメージ・使いやすい射程距離と非の打ち所が無い武器。実弾系では最高峰の一枚だろう。
両手持ち専用だが実弾なので出力を気にせずどの機体にも持たせられるのも強み。

シールド(GP01仕様)(50)
Verupでガンダムシールド並の耐久値となり、またエネルギーパック対応武器も増えた為使い勝手が向上した
シールド(バレル未装備仕様)(40)
アレックスシールドと同コストでそれ以上の耐久値を持つ盾

当然ジオンのGP02盾と同じく耐熱耐衝撃装甲付きなので核やソーラー系対策にもなる

R:
ビーム・ライフル(ガンダム仕様)(60)
高命中、高威力と使い勝手が良い。弾数も他のビームライフルよりも多め。
ハイパー・ビーム・ライフル(70)
攻撃力21は連邦のビーム兵器の中で最大威力。しかし出力23未満の機体では弾数は少なめ。
ビーム・ライフル(GP01Fb、GP03S)(80)
威力、命中率、どれもガンダム用と同じだがビーム・ジュッテによりつば迫り合いで1度だけ敵機の格闘を無効化できる

またエネルギーパック対応なのでステイメンに持たすかシールド(GP01)を装備することにより弾数が増える。集中砲火との組み合わせもアリ。

狙撃用ライフル(70)
弾数が多く攻撃は単発のため長持ちし、防御重視時でも攻撃力が変わらず、

ロングレンジ・ビーム・ライフルより射程の長い正に名前の通り狙撃用の武器。
一発ごとのダメージはかなりデカく、集中砲火を付けると恐ろしいことに。

【ジオン】

C:
シールド(グフ仕様)(40)
グフ系の定番盾。

近距離攻撃が1回増え、さらに両手持ち武器と併用可能。シールドなので当然生存率も上昇。
しかし0083よりヒート剣が威力低下

シールド(ヒート剣未装備仕様)(30)
上記のグフ盾からヒート剣がなくなり若干防御力が上がりコストが10下がった盾。

0083より二重武装の命中率マイナス補正がきつくなり、画面には表示されないものの格闘攻撃もしっかりと影響を受けている。
さらにヒート剣の威力は弱体化しており、ヒート剣は当たったけどより威力の高い機体固有の格闘攻撃が当たらないという状況も。
適性のあるグフ系MS以外ならば、こちらの盾で射撃武器の両手持ち&防御力アップを図った方が効率がいい場合もある。
スターターパックに必ず一枚入っているので、盾カードが中々引けない人はIC更新時にパックを買う、のもアリ。

シールド(ゲルググ仕様)(30)
ジオン軍の定番ともいえるシールド。

連邦のガンダムシールドとコスト、耐久値は同じだが耐ビームコーティングを標準装備

3連装ガトリング砲(30)
両手持ち専用武器(マゼラトップ砲&ビーマシ等)のお供に

範囲が手元から出るためMMP系マシンガンやバズーカ等と組み合わせても使いやすい。
※『両雄激突』より 排出停止

MMP-78マシンガン(30)
攻撃重視と防御重視で攻撃範囲が異なり、弾も別に用意されている。

防御重視のグレネイドは、複数ロックしても1発しか消費しない。
性能の近いものとしてUCのMMP-80マシンガン(グレネイド・ランチャー仕様)(35)もある。

MMP-80マシンガン(後期型)(30)
ジオンの実弾マシンガン系武器の中でも威力が高く弾数も20発なので長持ちする

またザクII後期型、ドムトローペン、ゲルググM等、適性メカが多い

ザク・マシンガン改(初期型)(35)
上記のMMP-80マシンガンの上位互換武器。

適正機体はアクトザクのみだがその分威力は高くなっている

強化型ビーム・ライフル(65)
元々射程が長く火力が高く強力であったがVer.2で片手持ちが可能となったため使い勝手が向上。

ゲルググ系機体の多くに適正がある。

UC:
ガトリング・シールド(60)
攻撃力14はマシンガン系TOP、グフシールドと比較するとこちらは手持ち専用で両手持ち不可。

フル装備版とは異なり、ゲルググ系、イフリート、ケンプファー、ガーベラ等に装備できるのも密かなポイント。
マシンガンと同じく5発射撃するが、実は命中率はバズーカ並なので二重武装する場合は射撃の高いパイロットで
※0079Ver.2.01より 排出停止

マゼラ・トップ砲(通常版)(40)、(増加マガジン仕様)(45)
ジオンの長距離砲。なぜか宇宙空間でも障害物越しに撃てるおちゃめ仕様。

攻撃力はザクバズと同じだが、攻撃範囲の広さは優秀
増加マガジン仕様は弾数が10発に増えている
※通常版は『両雄激突』より 排出停止

ビーム・ライフル(アクトザク仕様)(45)
ジオン版ビーム・スプレーガン。防御撃ちでしっかり2発撃ち、しかも威力はスプレーガン以上。

出力13の機体でも弾数が多いので安心。
0083よりエネルギーパックに対応。対応の盾を持たせれば長期戦もこなせるようになった。

シールド(ゲルググM仕様)(45)
3スロットの硬い盾。

ゲルググ系に両手持ち武器を装備しても耐久値の高い盾として使える
耐ビーム・コーティング標準装備。

シールド(GP02A仕様)(50)
ゲルググ用シールド以上の耐久値を持つ盾

これをクロニクル版GP02Aに持たすことでアトミックバズーカを発射できる。
耐熱耐衝撃装甲付きなので核&ソーラ対策にも使える。

シールド(3連装ガトリング砲装備仕様)(80)
3連ガトにシールドが付いた優良武器

コストは高いものの3連ガト同様手元が空かないためバズーカや長距離武器と組み合わせるのも有効
いままで盾を持たせないか手元を開かせるかで悩んでいたドム系の救世主。

R:
ビーム・マシンガン各種(ゲルググJ仕様)(60)、(ガーベラ・テトラ仕様)(65)
高コストな上に要求出力がかなり高い武器。

そのため、自ずと装備できる機体が限られてしまうのがネックだが、それを補って余りある強さ。
連邦のロングライフル(ジム改)と比べ、威力は劣るが貫通力を上乗せした性能。 なおガーベラ・テトラ仕様は片手持ちが可能でエネルギーパック対応だが、ゲルググJ仕様とは違い防御撃ちの射程が短く横に広い(※ビームライフル系武器の青撃ちと同じ範囲)

ビーム・ライフル(ゲルググM仕様)(70)
ジオンの数少ない長距離ビーム兵器

ver.upで射程範囲が手元に近くなり固定バルカン等とリンクしやすくなった
攻撃力が高いので集中砲火などと相性が良く、またエネルギーパック対応なのでRシーマVer.2を使うことにより弾数も増やせる

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艦長

【連邦】

C:
ミハル・ラトキエ(20)
命中↑、クリティカル↑↑

エルランを越える優秀さ。ジオンでも使用可なので、コスト合わせにもってこい。
特殊能力は予備戦力が無くなった後の反撃時に発動なので母艦に乗せていても問題なし

ミライ・ヤシマ(80)
命中↑↑、クリティカル率↑↑↑、MAXテンション持続↑

艦長適正が比較的高く、テンション上昇も容易。
※『両雄激突』より 排出停止

コジマ(60)
命中↑↑、補給↑

コモンでこの能力でこのコストな優良艦長。テンション無関係で使える援護射撃は便利。
各種EXAMやフランシス・Rクリス・Rアムロ(Ver.2)等とのコンボでよく見かける艦長。
※『両雄激突』より 排出停止

エイパー・シナプス(95)
命中↑↑、回避↑↑、補給↑

コモンでありながら優秀な補正が揃っている。劣勢時には母艦と援護射撃の命中率が上昇する。

ジャクリーヌ・シモン(50)
命中率↑↑、テンション持続↑、回避↑

コスト50の艦長としてはコストパフォーマンスが良く、特殊能力の「戦況分析」も便利。

UC:
マチルダ・アジャン(110)
命中↑、MAXテンション持続↑↑、補給↑↑

コストはやや高めだが、補給を主体とした母艦の運用では優秀。
※『両雄激突』より 排出停止

ティアンム(90)
命中↑↑↑、クリティカル↑↑↑

母艦を戦力にする艦長としては優秀。哀戦士デッキと組み合わすのもあり。
※0079Ver.2.01より 排出停止

ヘンケン・ベッケナー(70)
回避↑↑↑、命中率↑↑

このコストで優秀な補正、自身の射撃能力も優秀。
※0083より 排出停止

パオロ・カシアス(115)
命中↑↑↑、補給・回復速度↑、MAXテンション持続時間↑

リスクは大きいが特殊能力が強力。
発動さえすれば全員のテンションが上がり続ける。
※0079Ver.2.01より 排出停止

ジョン・コーウェン(120)
命中率↑↑、MAXテンション持続時間↑↑、補給↑

艦長能力も然ることながら、ガンダムタイプメカを全て攻撃力UPできる特殊能力は脅威。
陸ガン&水ガン藁デッキで猛威を振るう。

ジーン・コリニー(90)
命中率↑↑、回避率↑↑↑、MAXテンション持続↑

艦長適正Aで補正は優秀。
特殊能力も再出撃機体待ち時限定とはいえ悪くは無い。

R:
ブライト・ノア(Ver.1)(145)
命中↑↑↑、MAXテンション↑↑、回避↑↑

戦艦も直接戦力として運用するならレビルよりブライトを。コストもウェポン一つ分くらいおトク。
※0079Ver.2.01より 排出停止

レビル(Ver.2)(160)
命中↑↑↑、MAXテンション持続↑↑、補給↑↑

母艦が戦力になるのはもちろん、劣勢時でも凹まずハッスルし続ける。

ジャミトフ・ハイマン(160)
命中↑↑↑、回避↑↑↑、クリティカル↑↑↑

艦長補正が非常に強力で味方全員に強行軍を付加させる。
予備戦力が常に減少するのはネックだがそれを利用して生存本能を使ったり攻撃力上昇カスタムと併用するのも強力。

【ジオン】

C:
ミハル・ラトキエ(10)
命中率↑

コスト10で命中↑。連邦でも使えるので、コスト合わせにはなかなかのもの。
※0083より 排出停止

ドレン(85)
命中↑、回避↑↑↑、補給↑

艦長B、シャアと相性がいい数少ない艦長。
移動するだけでいいのでテンションアップも容易。
※『両雄激突』より 排出停止

コンスコン(50)
命中↑↑↑

艦長ランクB、クセのある特殊能力も先制攻撃さえ抑えておけば問題なし。
※0083より 排出停止

デトローフ・コッセル(85)
命中↑↑、回避↑↑、補給↑

隊長機が落とされた際に全員のテンションが上がり続けるのも便利。
『シーマ様と相性が良い』という点で貴重な人でもある。

アレクサンドロ・ヘンメ(55)
命中率↑↑↑

コンスコンに次ぐ低コスト命中↑↑↑艦長。艦長ランクBで命中率アップの特殊能力持ちと、低いコストで母艦が戦力になる攻撃的な艦長キャラ。
連邦と比べて安い艦長に乏しい(殆ど排停になってしまった……)ジオン軍期待の星。

UC:
ユーリ・ケラーネ(85)
命中↑↑、MAXテンション持続↑↑

逆転劇への立役者。EXAMと組み合わせると更に強烈。
※0079Ver.2.01より 排出停止

キシリア・ザビ(Ver.1)(115)
命中↑↑↑、クリティカル↑↑↑

ジオンにはNTパイロットが豊富なため、キシリアとの組み合わせが結果的に有効である。
※0079Ver.2.01より 排出停止

クラウレ・ハモン(Ver.1)(90)(Ver.2)(95)
命中率↑↑、MAXテンション持続時間↑、武器補給・回復速度↑

ラル隊艦長、女性キャラ限定戦に限らず戦力になり補給もこなす艦長として優秀。
VER.2は援護射撃がマシンガン系な為命中率が高いので使い勝手良好。
※Ver.1は0083より 排出停止

ノイエン・ビッター(90)
補給↑↑、MAXテンション維持↑↑、回避↑↑↑

優秀な補正を持ち劣勢時にはテンションが上がる。無論パイロットとしても優秀。

オリヴァー・マイ(60)
補給↑、命中↑、回避↑

補正はそうでもないが、隊長機の命中率を上げる戦況分析とテストパイロットと同様の効果を持つ技術評価試験は便利。

ユーリ・ハスラー(105)
回避率↑↑、MAXテンション持続↑、武器補給・回復速度↑↑

ジオン版マチルダ。艦長補正は守備的で補給主体の艦長としては中々のもの。

R:
マ・クベ(130)
命中↑↑、クリティカル↑↑↑、回避↑↑

パイロットとしても優秀だが、なんと言っても目玉はロックオン速度UP。

ただし、本人にテンション維持が無いので、効果は一瞬で終わってしまうのが残念。
※『両雄激突』より 排出停止

ギレン・ザビ(Ver.2)(160)
命中↑↑↑、MAXテンション持続↑↑、補給↑↑

母艦が戦力になることは勿論、劣勢時のテンション上昇率を利用したコンボデッキ等で使うと更に強力。

エギーユ・デラーズ(120)
命中↑↑、MAXテンション持続↑↑、補給↑↑

母艦を戦力にする艦長として非常に優秀で、特殊能力は2つとも強力。
劣勢時に母艦と援護射撃の命中率が上がり撃墜されると全員のテンションがMAXになる。

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メカニック

【連邦】

C:
ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様)(80)
素ジム以上の性能と固定盾を持つ非常にコストパフォーマンスに優れた機体。
ジム・ストライカー(森林型)(砂漠型)(130)
コモンでありながら出力以外はガンダム、ジム・カスタムに匹敵する性能を持つ機体

森林型は地上◎、森林◎で砂漠型は砂漠◎、地上◎、森林○と局地のみならず地上で幅広く運用可能
機動性も高めでツイン・ビーム・スピアの性能も良く強力

ジム・クゥエル(140)
PRカードで実はレアリティがコモンであるジム・カスタムと同性能の機体

ジム・ライフルに加え性能の良い専用ビーム・ライフルに適正があるのは強み

UC:
ガンダム(通常版)(170)、(ビーム・ジャベリン仕様)(170)、(背部シールド仕様)(230)
言わずと知れた連邦の主力MS。

コストと性能のバランスに優れた通常版
遠距離から盾割りを狙えるBJ仕様
両手に武器を持たせてもシールドが使える背部シールド仕様、どれも秀逸
※通常版は「両雄激突」より、背部シールド仕様は「0083」より 排出停止

陸戦型ガンダム(110)
ガンダムクラスの性能でサーベル持ち、固定盾、バルカン付き、それでいてコスト110と優秀な地上機体。

ビーム兵器を使うならガンダムEz8(120)

砂漠で使うなら(砂漠戦仕様)(115)
コストが余ってて実弾武器で長期戦をしたいなら(ウェポンラック仕様)(Ver.1)(150)
武器を豊富に使いたいなら(ウェポンラック仕様)(Ver.2)(150)、にするのもあり。
※砂漠戦仕様は0083より、通常版、EZ-8、ウェポンラック仕様(Ver.1)は『両雄激突』より 排出停止

ピクシー(135)
地上戦用だが、移動速度と旋回性能に優れ、格闘レンジも格段に広くクリティカル時の威力が非常に高い。

しかし防御力が低いのでシールドを装備するなど対策を。

水中型ガンダム(通常版)(90)、(ハンド・アンカー仕様)(90)
連邦の水中戦主力機。

ジオン水泳部とは違い武器を持てるため、装備や編成次第では優位に立てる。
だが、水中攻撃力上昇の武装の攻撃を受けると見た目のステータスに比べ意外と脆いので無理は禁物。
ハンド・アンカー仕様は格闘により強制牽引で敵機を引っ張り出せるのがポイント

ガンダム試作1号機(排出版)(190)
コストは高いが機動、回頭、格闘性能全てにおいて地上機体最高クラス。

コスト200未満で出力が23の地上戦用MSはこれだけ。適正も地上◎森林○砂漠○と場所を選ばない。

パワード・ジム(135)
コスト135で陸ガン以上のパラを持ち、地上◎森林○砂漠○と、地上では場所を選ばない優秀機体。

また特殊能力で一時的に飛行可能。地味にバリケード対策として有効。

ジム・カスタム(130)
このコストでガンダム並の性能を持つ非常にコストパフォーマンスの優れた機体

ST盾の登場で装備の選択肢も多い。

ガンダム試作2号機(MLRS仕様)(260)
連邦で使えるGP02。遮蔽物を越えるミサイルと、減衰なしという機動性が非常に高く接近戦も強い、マドロックと肩を並べる高性能砲撃機。
ジム・スナイパーII(バルカン・ポッド仕様)(160)
通常版(コスト150)に頭部バルカンが付いた事により使いやすくなった汎用機。

コストに応じてジムカスやガンダム、ジムスナII/WD・・・などと使い分けできるように。
またクロニクルのリド専用機はコスト+10でHP、機動、防御がそれぞれ+1となっている

ガンダム試作4号機(205)
固定武装、固定盾はなく、火力としては心もとないが、機動はガーベラ・テトラと同等で、地上宇宙どちらも運用可能。

減衰なし(コスト60相当)とロングレンジ(コスト30相当)標準搭載、それでいて205という低コスト。
コスト395以下に抑え、カット機として使うのが一般的。

また、コストが5増えたRのシュツルム・ブースター仕様は開幕高速移動が可能。
鹵獲なしでビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ仕様)が使える。GP01盾装備で弾数アップも密かなポイント。

R:
ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)(180)
170ガンダムとほぼ同性能で、固定盾、固定バルカン、スナイプセンサーが付いている為優秀。

ガンダムよりも旋回はやや劣るが装備の幅が広く安定しているので問題ない。

アレックス(通常版)(250)、(チョバム・アーマー仕様)(290)
ガンダム以上の性能を持つ高性能汎用機。

高機動で強力な腕部ガトリングを持つ通常版と連邦で最高クラスの装甲と脱出機能の付いたチョバム仕様、どちらも秀逸。

ガンダム6号機マドロック(270)
コストが非常に高いが「速い(機動性)」「硬い(HP&防御)」「強い(攻撃力)」の三拍子揃った地上戦の王者。

攻撃・防御重視時の固定武装は障害物越しに攻撃できる。
攻撃重視時のキャノンは威力・弾数共非常に優秀。
Ver.2.01にて回頭性能も上昇。

ガンダム5号機[Bst](250)
0079に比べジャイアント・ガトリングが弾数増加、射程延長、威力Upでなかなか強力な機体に。

機動性も良好で回頭性能も一級品、高速移動も可能。

ガンダム試作1号機フルバーニアン(通常版)(250)、(Aパーツ強制分離)(290)
連邦の宇宙機体で最速のMS。

回頭、格闘性能も高く固定バルカン付きで、側方・後方移動時でも移動速度が落ちないのは脅威。
Aパーツ強制分離版はコストが上がった代わりに脱出後も武器や盾を保持できるので秀逸。

ガンダム試作3号機ステイメン(260)
固定武装、バルカン等が無いがエネルギーパック対応の固定盾付きで側方・後方移動の減衰が無く機動が高い為使い勝手が良い。
ガンダム試作3号機デンドロビウム(580)
現時点で間違いなく宇宙最強の機体

高威力で射程の長いメガビーム砲、キャノン射程で威力が非常に高いマイクロ・ミサイル・コンテナ、防御撃ちで2発撃つバズーカ、高速移動可能でビーム・バリア付き、更に脱出すると中から装備をしたステイメンが出てくる、ともはや桁違いの性能を見せる

ガンダム(アムロ・レイ専用機)(180)
UCのガンダム(170)よりコスト+10されて高級ガンダムクラスの性能になりバルカンの弾数が20に増えた

また格闘も手持ち武器が無くなるか武器破棄によって威力の高く範囲がバルカン並に長い両手持ちビームサーベルに変わるのも強み

【ジオン】

C:
ザク・デザートタイプ(90)
砂漠適正◎、固定盾・頭部バルカンとグレネイド持ち。

砂漠用の射撃主体の部隊で運用して、適正武装と組み合わせれば赤撃ちの火力が凄い事になる。
さらにヒートホークの威力も普通のザクより高め。

ゲルググM(170)
コモンで唯一のゲルググ系機体。

性能も他のゲルググと同等で固定装備に速射砲が付いてるのがポイント。
またRにシーマ専用機(190)、クロニクルに連邦仕様(180)もある

UC:
ザクII改(100)
このコストで盾持ち、固定装備に高威力・遮蔽越えのハンドグレネイドで、さらにビーム兵器が使える優良カード。

クロニクル版のBタイプ(100)は通常排出より、純正武器威力などが若干アップしている様子。
スターターパックで確実に手に入る、という点も併せて初心者にお勧めの一枚。
佐官・将官クラスでも使う人は使っている、と言われる位長く付き合えるカード。

グラブロ(170)
ジオン水中戦の雄。

強化炸裂弾により強化されたミサイルの破壊力は強力。
また機動性もかなり高く、格闘の威力も非常に高い。
ただし、巨体ゆえ飛べないので、空中の敵に格闘攻撃を仕掛けることは出来ない。
※0083より 排出停止

イフリート(130)
ジオン地上戦の雄。

二刀流ヒートサーベルの威力と機動性が高く、さらに固定でバルカン装備。
地形適性も地上◎森林○砂漠○なので場所を選ばない活躍ができる。
強いて欠点を上げるなら2スロットが無い点と適正装備が少ないくらいか。

イフリート改(180)
固定装備が強化され、テスト用EXAMが1/2以下で発動する。

機動がネックだったが、0083ver1.1では移動速度と回頭速度が上がり、コスト相応の強力なカードに。

ゲルググ(アナベル・ガトー専用機)(240)
固定シールド付きゲルググ。

レアであるシャア専用機とほぼ同性能でありながらこちらはアンコモンと入手難度で初心者に優しい。
この機体に二重武装で火力を求めるか、下記のゲルググJに盾+武装+固定武器で安定感を求めるかの選択ができそう。

ゲルググJ(210)
宇宙◎、ロングレンジ付き。

固定装備にビーム・スポット・ガンがあり、武器の幅共に使い勝手が良い。
0083のマツナガ専用機は、通常のゲルググJよりコスト+20、HP+1、機動+1、防御+2、格闘威力UPで高速移動可能
※通常版は0083から 排出停止

リック・ドムII(120)
宇宙◎にして手軽でバランスの取れたステータス。

使い勝手の良いMMP-80マシンガン系、威力が高く強力なジャイアント・バズ(II)がどちらも◎なのが良点。3ガトシールドと組み合わせると更に強力。
テンションを下げるだけだった胸ビームも威力UPしていて使いやすい。
また地上専用機のクロニクル版ザクカラーもある。
0083のプロペラント仕様はコストが10増え、高速移動が可能になるが、機動、回頭が低下。

ヅダ(1番機)(110)
足回り優良で固定盾、固定武装、予備弾倉を持つ。

さらにゴーストファイターを発動すれば、GP系に太刀打ち出来るほどの機動性を発揮する反面、装甲の薄さも際立ってくるので注意は必要。

ドム・トローペン(ゲイリー専用機)(200)
ドム・トローペンに予備弾倉&MMP-80マシンガン&シュツルム・ファウストを固定装備したもの。

これだけ付いてコスト200はお得。固定火器の無いノーマル版とはエライ違いである。
ちなみに砂漠戦用機体なので固定のマシンガン&シュツルムも砂漠では威力が上がる

ケンプファー(試作機)(120)
Rの通常版ケンプファーとほぼ同性能でありながら若干防御力が上がりコストが10低くレアリティもUCとなっている

無論高速移動も可能

リック・ドム (アナベル・ガトー専用機)(130)
クロニクル専用カードだがRのシャアドムとほぼ性能が同じ

コスト130で出力21という貴重な機体である

R:
シャア専用ゲルググ(180)
排出版の背部シールド仕様に比べ盾が無い代わりに移動速度、回頭性能、格闘威力が高い。

固定装備が無いがそれを差し引いても充分すぎるほどの機動力と格闘性能があり、出力も高いのでビーム兵器を持たせても問題なく使える
※0079 Ver.2以降、 排出停止

シャア専用ズゴック(120)
ジオン水泳部の高機動メカ。両軍含めて水陸両用機での機動性はダントツ。

※0079 Ver.2以降、 排出停止

シャア専用リック・ドム(130)
宇宙とコロニーしか出撃できないが、ゲルググ並のスペックを持ちながらコスト130と破格の1枚。出力21のドムはこれとクロニクルのガトー専用ドムだけ。

※0079 Ver.2以降、 排出停止

ドム(黒い三連星専用機)(ver.1)(120)、(Ver.2)(130)
シャアドムとほぼ同じスペック。黒い三連星を乗せなくても十分強い。

ただし出力は13なのでビーム兵器の扱いは向いていない。
ver.2はコスト+10で拡散ビームに錯乱効果が追加

ケンプファー(通常版)(130)、(フル装備仕様)(170)
接近戦に優れる通常版、高機動&高火力を両立したフル装備仕様どちらも優秀。

ただしどちらも防御力が低いので、最初の高速移動、一撃離脱で勝負を決めたい。
※通常版は0083から 排出停止

ハイゴッグ(ジェット・パック仕様)(140)、(クロニクル版)(130)
ゴッグの上位互換にして水中と寒冷地両方で使える数少ない機体。

ハンド・ミサイル・ユニットを装備できる点で他の水泳部と違い、水中での格闘の威力はグラブロと同等。
高速移動が出来るジェット・パック仕様とコストが落ちたクロニクル版、どちらを使うかは部隊編成や個人の好み次第。

アクトザク(160)
ジオン版MCガンダム&G3ガンダム。

固定装備が無いが汎用機で高機動、マグネット・コーティング標準装備の為クリティカルが出やすい。
装備の幅も豊富で専用ゲルググ並の性能を持つ高性能ザク。
ヒート・ホークの威力もゲルググのナギナタと同等。

ブルーディスティニー2号機(220)
EXAM(リミッター解除仕様)標準装備のジオンの鹵獲ガンダム系メカその1。

EXAMが発動した際の機動力はもちろん、攻撃力も半端じゃない。
バーニィ、トップ、マレットを乗せるとさらに攻撃力が増す。
陸ガン用ビームライフル、ジムスナII用盾等を鹵獲無しで装備できるため装備の幅も広い。
しかし全NTキャラとの適正は×なので注意。
なおクロニクル版の同機(220)は連邦仕様の地上専用機である。

ガンダム試作2号機(480)
コストが非常に高い分相応の強さを持つジオンの鹵獲ガンダム系メカその2。

機動力、出力は他のGPシリーズと同等で2種類のビームサーベル、威力の高いバルカン、固定盾付き、さらに核バズーカを発射可能。
コストが高いことによりオービル、オサリバンの能力と相性が良い
またクロニクルにシールド未装版(450)がある

ガーベラ・テトラ(通常版)(240)(シュツルム・ブースター仕様)(250)
ジオンの鹵獲ガンダム系メカその3。

連邦のフルバーニアン、アレックスに対をなす機体。
固定武装、格闘の威力は高くジオンの機体で側方・後方移動時の速度減衰が無いのはコレとGP02Aだけ。
ドダイに乗せるとドダイの移動速度で側方・後方移動時の速度減衰が無くなる。
またシュツルム・ブースター仕様は開幕高速移動が可能。
連邦兵器であるロング・ビーム・ライフルを鹵獲カスタム無しで使用可能。

陸戦型ゲルググ(190)
地上戦用のゲルググ

回頭、格闘性能は他のゲルググよりも劣るが射撃の火力が非常に高くGPシリーズすら一撃で落とせるほどの火力を持つ
ゲルググというよりもザクⅡ改の超強化機体というべきか
また固定盾も付いてて安定もしている

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パイロット

【連邦】

C:
ギャリー・ロジャース(100)
パラメータが高く格闘戦にもってこいのパイロット

テンションも上げやすくコモンとは思えない強さ。
※0083より 排出停止

フランシス・バックマイヤー(75)
たった75で射撃20回避17に加え、特殊能力のHP1/2以下で攻撃力上昇も狙い易く強力。

高コスト機に普通の装備をして乗せてもコスト400未満で抑えられる。自称天才。
※『両雄激突』より 排出停止

ラリー・ラドリー(85)
射撃21で特殊能力のスナイパーが強力。

そのため狙撃ライフルやマシンガン系武器を使う際は優秀。
ただしその他ステータスが低いのがネック。

テキサン・ディミトリー(90)
射撃21回避19という高いステータスで女性キャラの近くでテンションが上がる。

女性キャラで固めるとテンションの上がり方が半端じゃない(俗にハーレムデッキとも呼ばれる)。
そのテンションの上げ易さのため、UCバニングやハロといったテンションMAX時に効果のあるカードと相性がいい。
※0083より 排出停止

サリー(35)
後方支援。後方に置くだけでテンションアップ。

伏兵も発動させやすいコストである。
※『両雄激突』より 排出停止

ボルク・クライ(75)
コモンでありながら格闘21でピクシーに適正のある格闘向けパイロット。

言うなれば格闘版フランシス。
特殊能力も隊長機を落とせば発動するため強力。

UC:
ハヤト・コバヤシ(60)
コスト、パラメータ、能力を考えても十分過ぎる支援キャラ。

伏兵にも相性が良く、ガンタンクや109号機に乗せればRカイにも匹敵する強力な支援キャラに化ける。
格闘の低さとアムロとの相性が悪いのにだけは注意。

リド・ウォルフ(105)
射撃22、回避21とパラが高く連邦では珍しく専用機を複数持っているので適正◎で出撃しやすい。

特殊効果の踊る黒い死神も発動が容易で、攻撃力がかなり上がる。

テネス・A・ユング(165)
コストに見合う戦闘能力。

テンションを上げやすい状況にすると攻撃力が非常に高くなる
Ver.2よりダブルロックオンが標準装備され使い勝手が良くなった

ユウ・カジマ(130)
Ver.upで対抗心が標準装備となり使い勝手が向上

EXAMと併用することで真価を発揮するニュータイプキラーである

エイガー(120)
射撃23&自力でテンションUP&足止め能力。

マドロック&ガンキャノンの砲撃戦闘で猛威を振るう。
※『両雄激突』より 排出停止

アルファ・A・ベイト(Ver.1ver.2)(90)
パラメーターは比較的バランスが取れており、ver1,2共に優秀な能力持ち。どちらを使うかはお好みで。
R:
アムロ・レイ(Ver.1(先読み))(185)、(Ver.2(脱走))(160)、(Ver.3(心眼))(185)
言わずと知れた連邦のエースパイロットで、どのバージョンも秀逸。

Ver.1はパラメーターが高くテンション上昇も容易で先読みが付いている。
コストが高いものの、ガンダム系メカやアレックスに乗せることでコスト以上の働きをしてくれる。
Ver.2は対抗心が標準装備で「死線を超えて」を所有しているため、EXAM系カスタム、UCバニングと組むと非常に強力。
Ver.3は味方が撃墜され単機になったときに全ての敵の攻撃エリアが見えるようになり、テンションMAXになればアムロ自身を含めた味方全員の命中率が上昇するため非常に強力。
※Ver.1は『両雄激突』より 排出停止

シロー・アマダ(125)
単体の強さは普通だが陸ガン、Ez8に適正があり、08小隊メンバーと組むことにより真価を発揮する。

08小隊メンバーと組むとテンションが上がりやすく特殊能力が容易に発動できる。
特殊能力が発動すればほぼ全員がテンションMAXになる

クリスチーナ・マッケンジー(120)
コストの割にパラがやや低いが自身の特殊能力テスト・パイロットで早く成長できる。

能力「死線を超えて」のテンション上昇速度は早く、UCバニング、EXAMと併用すると強力。

コウ・ウラキ(Ver.1)(105)
優秀なパラに2つの特殊能力も持ち、適性機体もGP01系・03系と非常に強力。

「新兵の意地」はコストの高い機体に攻撃するだけであっという間にテンションが上がる為単機戦において非常に優秀。
また、そのテンションの上がりやすさのためUCバニングと組むと非常に強力。
「終わりなき追撃」はGPシリーズの高い機動性と相性が良いので使いやすく、戦艦攻撃時にも発動するので上手く使えば楽に戦艦を落とせる。

サウス・バニング(150)
パラメーターが高くテンション上昇率は同能力持ちのアムロ(UC、RのVer.1)、ハインツよりも高い

また「歴戦の猛者」は2機編成の時に真価を発揮しハロの能力と併用するとロック速度が非常に速くなる

アルテイシア・ソム・ダイクン(105)
同コストのセイラに比べてコストパフォーマンスが向上しテンション上昇も容易、更にテンションMAX時には敵のロックスピードを落とす。

格闘値がやや低めだが育成をすれば接近戦もこなせるエースと化する。

【ジオン】

C:
ガデム(60)
ドアンには劣るがコスト60で格闘19回避15と高め。(ドアンよりわずかに射撃が高い)

ドアン同様グフやイフリートに乗せ、特殊能力は無いものとして考えていい。
ちなみに艦長としても十分な能力を持つ。
※0083より 排出停止

シャルロッテ・ヘープナー(45)
初期能力値は高くないものの、0083から「負けず嫌い」が発動しやすくなり、効果もバランスがいい為、見た目以上に戦える。

コストが安い為、伏兵も狙える。

トップ(55)
コスト55で射撃、格闘、回避15以上で非常に強力。

ワラデッキなどにも多く使用され、ジオンの象徴のようなカード。
※『両雄激突』より 排出停止

ロバート・ギリアム(90)
パイロットランクA、テンションも上げやすく格闘戦にうってつけ。

専用高機動ザクの他は、ゲルググ(素)、ズゴックEにも適性あり。
※0083より 排出停止

ボブ(85)
両雄激突でパイロットランクB、射撃19へと変更され使い勝手が良くなった。

適正機のザメルにのせて卓越した戦技(攻撃)が発動すれば、並の機体ならうまくすれば一撃で破壊することが出来る。

ゲイリー(75)
格闘値が19、射撃15とバランスが良い。

さらに卓越した戦技の(機動)は最も発動させやすく便利。
両雄激突から追加された専用のドムトローペンも強力。
覚醒は低いので共鳴を使えば回避もアップ、コスト75のエースパイロットとなる。

リリア・フローベール(65)
このコストで射撃19、更にリックドムII(クロニクル版のザクIIカラー含む)に適正のある優良パイロット。

「広角射撃」標準装備なので二重武装にするのも悪くない。
「広角射撃」による範囲修正が苦手な人は武器を「両手持ち」で運用しよう。

ヘンリー・ブーン(75)
コモンでありながら格闘21でイフリートに適正のある格闘向けパイロット。

特殊能力も隊長機を落とせば発動するため強力。

UC:
シャア・アズナブル(125)
0083ver2になって(専用機必須とはいえ)テンション上昇がup。艦長でもパイロットでも手軽で非常に強力。

専用BGM付き

ジョニー・ライデン(120)
高水準のパラメータ値に加え、特殊能力「真紅の稲妻」の効果が発現する専用ゲルググとR2型ザクがあるのが強み。

またジオンの高性能機体「ガーベラ・テトラ」も効果対象なため優秀

真紅の機体であればグワジンやゾゴックですらOKなのは面白い。
同系色の「赤い彗星」ことシャアとは相性が悪い。
※『両雄激突』より 排出停止

シン・マツナガ(Ver.2)(120)
ジョニーと並ぶ優良UC。格闘値が22と、同コストのジョニーより格闘戦向き。

専用機搭乗時、二機目以降のパイロットとしての特殊能力が熱い。
Ver.1と比較すると、射撃+2、回避+2で「男の絆」の能力が追加

ククルス・ドアン(60)
弱体化はされたが、コスト60で格闘21回避19とまだまだ現役、連邦でも使用可。

特殊能力は無いものとして考えていい。
※『両雄激突』より 排出停止

ドズル・ザビ(Ver.2)(85)
コスト85で格闘21とステータスが高く、特殊能力は同一メカのワラで編成する際は強力。

※『両雄激突』より 排出停止

イアン・グレーデン(95)
このコストで射撃21、覚醒23、パイロットランクA、MAX時に先読み攻撃を持つ手軽で強力なカード。

適正メカが微妙なのと、格闘値が低いのがネック。
※0083より 排出停止

ニムバス・シュターゼン(125)
Ver.upで対抗心が標準装備となり使い勝手が向上。

EXAMと併用することで真価を発揮するニュータイプキラーである。

マレット・サンギーヌ(115)
コスト相応のステータスに、二つの強力過ぎる能力を持つ優秀なカード。

特殊能力「ジオンの亡霊」はHPの減少度合いにより2段階攻撃力がアップし、劣勢時にはテンションも容易に上がっていく。
攻撃力アップ系カスタムと組み合わせると攻撃力が非常に高くなり、EXAM系と併用すると強力。

アナベル・ガトー(155)
高水準のパラメータに加え2種類の特殊能力持ち。

「バルフィッシュ」は鹵獲無しで連邦のメカ、武器を一つ使用可能。
これによりデッキ構築の幅が広くなる。
「歴戦の風格」は交戦した自分よりレベルの低い敵パイロットのテンションを下げる。
同レベル以上だと効果は発揮されないが、やはり無視できない強力な能力である。

シーマ・ガラハウ(135)
パラメータに穴が無く優秀で特殊能力は連邦のテネスの能力を他の味方に付加するもの。

要するにジオンのバニング大尉。
ステータスもほぼ同じ。格闘が1低いが艦長能力はシーマの方が上。
バニングと違って相性の良いパイロットが少ないのは難点だが、ヴィッシュやケリィ等、自力でテンションを上げられるキャラと組ませれば活きる。
ジオンの優秀機『ガーベラ・テトラ』と相性が良いのも嬉しい。

カリウス(85)
コスト85にして二つの特殊能力を持つ。

「志を託して」は隊長機の初戦闘の攻撃が必ずクリティカルとなり「忠実な腹心」は隊長機がロックされると自分のテンションが上昇するというもの。
前者は高火力機体で敵母艦を攻撃する時、後者は400越えの隊長機の場合隊長機を狙ってくる敵が多いためテンションが上昇しやすい。
2番機として非常に優秀でありまた射撃値も19と高い

ケリィ・レズナー(Ver.2)(120)
ガンダム系ユニットと戦闘するだけでテンション上昇&同一メカに対し攻撃上昇、と対連邦に強いキャラ。

扱い辛かったVer.1の特殊能力と違い、格段に使いやすくなった。

モニク・キャデラック(65)
パラはコストなりだが最初に攻撃をすることが出来れば味方全員のテンションを上げれるためテンションコンボを利用した編成では優秀。

マゼラトップ砲や高速移動可能機体であれば高確率で先制攻撃を仕掛けられる。
しかし逆に先手を取られると味方全員のテンションが一気に普通→MIN近くまで低下するので注意。

デメジエール・ソンネン(65)
コスト65にして射撃20を誇る。

格闘は低いが、その必要がない後方支援で使うなら脅威のコストパフォーマンスといえる。
特殊能力はやや微妙だが、カスタム「忍び寄る恐怖」を合わせると終盤戦で百発百中を多く出せる。
(それまで撃破されなければ、だが)

R:
ノリス・パッカード(Ver.2)(130)
味方が撃墜され単機になったとき常時テンションMAXとなる。

アイナやニエーバとは相性が良いので組ませるのも良し。
Ver.1と比較すると覚醒+4で「足止め作戦」が追加。「足止め作戦」は単機になれば確実に発動するため核バズーカやダブルロックオンなどと併用すると強力。

キャスバル・レム・ダイクン(Ver.1(先読み))(170)、(Ver.2(心眼))(185)
Ver.1は旧Rアムロに対を成す先読み標準装備のキャラ。もう一つのテキストはおまけ。

シャアと比べたらテンションが上げにくいが、先読み標準装備は十分強力。
Ver.2は味方が撃墜され単機になったときに全ての敵の攻撃エリアが見えるようになる。
また、味方の誰かがテンションMAXになれば命中率が上昇するため非常に強力。
どちらもシャア専用機に乗せなくとも強い。
余談だがキャスバルでもBGM“シャアが来る”が流れる。

ララァ・スン(Ver.2)(95)
旧Verに比べコストが下がっただけでなくテンションも上げやすくなりテンションMAX時に相手のロックスピードを下げるため使いやすくなった。

また同コスト帯のイアン、クスコと比べても覚醒が25あるため育成無し、サブパイロット無しでもサイコミュサークルが最初から3つあるのも強み。

バーナード・ワイズマン(70)
回避が低いのが難点であるがコスト70で格闘18、覚醒20と高いため優秀。

特殊能力は条件付きのラストシューティングとHP1/2以下で攻撃力上昇。
この二つの能力が同時発動すればデッキ次第ではガンダムクラスの機体も一撃で撃墜出来る。
ある意味先読み(Rアムロ&キャスバル)対策キャラでもある。

アナベル・ガトー(Ver.1(軍服))(165)、(Ver.2(ヘルメット))(170)
どちらも非常にステータスが高く、特殊能力も2種類所持している。

Ver.1は「精鋭部隊」標準装備で高コスト2機編成で専用機に乗せると非常に強力。
「ソロモンの悪夢」はUCガトーの「歴戦の風格」と違い無条件で交戦した敵パイロットのテンションを下げる。
プレッシャーと併用すると、交戦した敵のテンションがガンガン下がる。
Ver.2は「つば迫り合い」標準装備であり、大抵の格闘を無効化にできる(但し目押しの技術が必要)。
「ジオンの残光」はHPが少なくなる程ロック速度が上がり、EXAM系や生存本能などと併用すると非常に強力。

ハマーン・カーン(150)
パラメーターは高く交戦さえすれば無条件でテンションが上がり敵パイロットのテンションを下げる能力は強力。

サイコミュ兵器やマグネットコーティング、覚醒などと相性が良い。
艦長補正も攻撃面に特化した優秀なものを持ち、母艦に乗っても特殊能力を両方活かせるので、積極的に母艦を戦力とするなら極めて優秀。

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